Leserinnlegg

Hva er forskjellen på et bra og et dårlig spill?

Grafikk, historie, vanskelighetsgrad og lengde er alle elementer som påvirker vår totalopplevelse.

Denne leserkommentaren er skrevet av Alexander Madsen Emanuilidis, en fast leser av Gamer.no. Foruten en stor lidenskap for spill er han også interessert
i kampsport. Når Alex ikke spiller spill eller holder seg oppdatert med nyheter i spillverdenen liker han å spille tennis og fotball. Han har også en særlig forkjærlighet for spill med en engasjerende historie.

Leserkommentarer fra eksterne samsvarer ikke nødvendigvis med Gamer.nos standpunkt i saken.


Helt siden begynnelsen på videospillindustrien er det gjort utrolige fremskritt. Grafikken har blitt betydelig bedre, historiene er mer engasjerende og underholdningsverdien er gjennomgående mer konstant. Denne evolusjonen har også frembrakt viktigheten av andre idealer som for eksempel at stemmeskuespillet må være overbevisende, at musikken er passende og at lengden på spillet er akseptabel. Dette kompliserer spørsmålet om hva som gjør spill bra. For hvis alle disse faktorene utgjør ens opplevelse av et spill vil manges vurderinger av hva som betraktes som bra eller dårlig være veldig forskjellig. I hvilket tilfelle, hva er det som egentlig gjør et spill bra?

Alexander Madsen Emanuilidis.
Alexander Madsen Emanuilidis. Bilde: Privat

Filmsekvenser påvirker innlevelsen

Jeg tror en av de viktigste elementene i et bra spill er at jeg nærmest umiddelbart føler meg involvert i opplevelsen. Med det mener jeg at spillet får oppmerksomheten min og videre utvikler noe mer konkret ut i fra det utgangspunktet.

I nåtidens spill kan det være litt problematisk dersom en større porsjon av introduksjonen til spillet brukes på filmsekvenser og mye dialog. I disse tilfellene kan det være vanskelig å leve seg inn i spillets verden. I så fall er det en reel mulighet for at du mister interessen og ikke lenger føler et driv til å se hva som skjer videre. På en annen side kan dette også ha en positiv effekt. Gjennom god skriving kan jeg føle meg involvert, mens mellomsekvensene holder spenningen gående.  

Vurderingen om hvorvidt et spill bør inkludere mellomsekvenser eller ikke er utvilsomt tvetydig, og innleder en interessant problemstilling: Hvor mange mellomsekvenser er for mange?

Enkelt sagt er det avhengig av hva slags type spill det er snakk om, handlingen, og lengden på kampanjen. Likevel er det mange som mener mellomsekvenser bør unngås helt, fordi de er for inntrengende. Det er forståelig ettersom mye av skjønnheten i spill, sammenlignet med for eksempel filmer, er deltakelsen det tilbyr.

The Order.
En av de mange mellomsekvensene i The Order 1886. Bilde: Gamer.no

Som vi alle vet kan mellomsekvenser bryte flyten i spillet. Det tvinger spilleren i en passiv posisjon og minimaliserer interaksjonen. Personlig føler jeg at mellomsekvenser har en essensiell funksjon i spill, men jeg har opplevd frustrasjon når jeg ikke har mulighet til å hoppe over mellomsekvenser. Jeg tror det er viktig at en utvikler husker at spill er til for spillere, ikke den andre veien. Spillere bør i det minste presenteres med valget om de vil involvere seg ytterligere i historien, eller ikke. Å påtvinge denne involveringen ved at det ikke er mulig å hoppe over mellomsekvenser er ulogisk og motvirkende.

Øvingsdel eller ikke?

En annen ting som er viktig opplæringsdelen. Dette er i stor grad avhengig av sjangeren til spillet. I et førstepersonsskytespill vil det som oftest ikke være nødvendig med en øvingsdel. I andre, mer komplekse sjangere som rollespillsjangeren eller strategisjangeren kan det imidlertid bli litt mye å holde styr på, og da er det er greit med enkle og konsise instruksjoner for å få mest mulig ut av opplevelsen. Det er ikke noe verre enn spill som begynner uten forvarsel, der utviklerne forventer at du umiddelbart tilpasser deg intrikate brukergrensesnitt for så å dø hjelpeløs. I noen tilfeller kan det derimot fungere involverende. Ved at du etterlates til å selv finne ut av hvordan du skal spille, innrettes fokuset på din innflytelse i spillet. 

Da kan man lure på om det er bedre å la spillere selv finne ut av ting, eller om det er bedre å gi nye spillere en grundig opplæring i spillets kompleksitet. Jeg tror at når vi blir fortalt akkurat hvordan noe fungerer, saboterer det vår evne til å vedkjenne alle mulighetene det introduserer. Spill er intet unntak. Vår innbilningskraft hemmes, og vi blir mindre tilbøyelige til å utforske.

Alan Wake er blant de mange spillene med en obligatorisk opplæringsdel.
Alan Wake er blant de mange spillene med en obligatorisk opplæringsdel. Bilde: Microsoft

Dette kan virke fint i spill der det legges mer vekt på mestringen av færre ferdigheter. Men i spill der kommunikasjonen mellom mange ulike aspekter som strategier og fremgangsmåter har klare funksjoner, kan en inngående opplæring forhindre spilleren i å oppleve spillet på andre, opptenkelig bedre måter.

The Binding of Isaac har en fremgangsmåte som virker til dens fordel. I dette spillet vil du finne deg selv prøve ut ulike ting for å finne ut hva konsekvensene er. «Hva skjer hvis jeg går her» og «hva skjer hvis jeg gjør dette» er spørsmål som dytter deg til å prøve nye ting. Det er et morsomt eventyr betinget på at du ikke får noen som helst opplæring. I blant tror jeg det kan være nødvendig med litt dumt hell, et par ulykker og en smule usikkerhet for å utdanne spillerens kreativitet og produsere en positiv opplevelse.

Den ideele lengden

Hvor lenge bør spill vare? Hvis spillet er for langt kan ting fort bli kjedelig. Motsetningsvis kan spillet føles mangelfullt hvis det er for kort. Som gamere vil vi forståelig nok få verdi for pengene våres. Hvor skuffende er det når spillet skikkelig engasjerer deg og overraskende nok plutselig er over. Det er ikke bare overraskelsesfaktoren som skuffer, det er at mye av potensiale som eksisterer ikke nødvendigvis blir utnyttet til sitt fulleste. Samtidig er det kritisk at utviklere respekterer spillets begrensninger.

Et spill som samler ressursene sine for å fremme gameplay kan kanskje gavne av en kortere spilletid fordi det ikke er nok grunnlag til å begrunne fortsettelsen av historien. Mens i et spill som fokuserer på handlingen kan det være hensiktsmessig at spilletiden er lengre slik at det er tilstrekkelig tid til å etablere plottet, og utvikle karakterene.

Det tar ikke mer enn 2-3 timer å spille gjennom Journey.
Det tar ikke mer enn 2-3 timer å spille gjennom Journey. Bilde: SCEE

Så hva er den ideelle lengden? For meg er det et spørsmål om kvalitet over kvantitet. Jeg foretrekker sterkt å spille et seks timer langt spill med en utrolig historie, tilfredsstillende musikk og elegant grafikk fremfor et 30 timer langt spill som er middelmådig i disse områdene. I det tilfellet ville jeg ironisk nok mest sannsynlig endt opp med å bruke langt mer tid på det kortere spillet enn det lengre spillet på grunn av forskjellen i spillbarhet.

Når det er sagt mener jeg den mest passende lengden på et spill er så lang tid det trenger for å formidle en fascinerende historie og kommunisere en verdifull opplevelse. Noen spill lever ikke opp til sitt potensiale uavhengig om de er lange eller korte, og da føler jeg det heller blir et spørsmål om kvaliteten på opplevelsen min fremfor hvor lenge spillet varer.

Et av mine favorittspill er Metal Gear Solid 4. For meg eksemplifiserer det et perfekt spill; det har en fengslende historie, flytende gameplay, interessante karakterer, og lengden holdt det interessant helt til den klimatiske avslutningen.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots er en av mine favorittspill.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots er et av mine favorittspill. Bilde: Konami

Fortellingen er viktig

Handling er vital i et spill. En god historie alene kan skape et bånd mellom deg og karakterene. Det har kraften til å inkludere deg i spillets verden på en slik måte at du ikke kan vente til å se hvordan historien kommer til å utvikle seg. 

Gameplay er også viktig, men i spill som kun inneholder enspillerkampanje har det ikke det samme nedslaget som handling har. Dette er spesielt tydelig i spill som The Walking Dead. I spill som det tar gameplayet baksetet, mens historien settes i fokus. Når det er snakk om multiplayer derimot er ikke dette like tydelig fordi handlingen ofte ikke har den samme betydningen.

Når alt tas til betraktning er spill et interaktivt medium for å formidle en fortelling. Hvis jeg ber deg tenke på et spill som fikk deg til å ville spille videre og virkelig dro deg inn i opplevelsen, er jeg villig til å vedde på at handlingen spilte en viktig rolle.

The Walking Dead leverer en dypt stemningsfull enspilleropplevelse.
The Walking Dead leverer en dypt stemningsfull enspilleropplevelse. Bilde: Telltale Games

Spill som The Walking Dead leverer en dypt stemningsfull enspilleropplevelse. Det kan kanskje vise seg å være mangelfullt i gameplay-avdelingen, men fordi historien er så godt fortalt og spillmekanikkene er så praktiske kan det kompensere for denne imperfeksjonen.

Vi hører ofte hvordan handling spiller en sentral rolle i ethvert bra spill. Typisk er dette sant, likevel kan noen spill være mer eller mindre helt fraværende av en handling og utelukkende vurderes som gode basert på gameplay. For eksempel har Plants vs. Zombies: Garden Warfare til stor del fått positive anmeldelser uten et nevneverdig fokus på handlingen, men det har underholdende gameplay.

Gameplay trumfer alt

Et spill kan ha en utrolig historie, men det fører ikke alltid til et bra spill. Hvis gameplayet er tungvint forhindrer det deg i å inkludere deg selv i opplevelsen. Det er ikke som en film eller musikk der du ikke er ment å direkte interagere. Spill er i sin sanneste form interaktive og gir spilleren en konkret og aktiv rolle, men hvis kontrollen er dårlig kan ikke spillet betraktes som bra.

Hvis vi ser på Battlefield-serien tror jeg ikke det er mange som kjøper spillet for kampanjen. De kjøper spillet fordi de er interessert i flerspiller. Battlefield er et godt eksempel på hvordan gameplay kan definere et spill, og suksessen det kan frembringe. Hvis det er morsomt å spille, vil folk ønske å spille det.

The Legend of Zelda: The Wind Waker har for en unik og fargerik kunststil.
The Legend of Zelda: The Wind Waker har for en unik og fargerik kunststil. Bilde: Nintendo

I et hvilket som helst spill er grafikk viktig. Det er hva vi ser, og påvirker følelsen av spillet. Det er bestemmende for hvordan vi betrakter karakterene, belysningen, miljøet og alt som spillets verden fysisk består av. De fleste spillene i dag har gradvis flyttet seg mot et realistisk utseende i et forsøk på å emulere virkeligheten og forbinde med spilleren.

Bare se på Crysis-serien eller det nå kansellerte Silent Hills Playable Teaser. Disse spillene utstiller veldig realistisk grafikk som står i stil med gameplayet og verdenen de eksisterer i. Men for at et spill skal anerkjennes som bra grafisk betyr ikke at det må være av en viss type. Selv noen av de mest visuelt eksemplariske spillene har ikke realistisk grafikk.

The Legend of Zelda: The Wind Waker har for eksempel en unik og fargerik kunststil. Grafikken er kanskje ikke like imponerende som Crysis-serien, men det passer til stemningen, historien og gameplayet. Lignende har vi Okami, der vi ser mye av det samme; en mer tegneserieaktig kunststil som ikke er like grafisk realistisk, men komplementerer spillet.

Jeg tror imidlertid ikke grafikk er på noen som helst måte en indikasjon på om spill er gjennomgående gode eller ikke. For eksempel har The Order: 1886 blitt hedret for dens produksjonsverdi, grafikk, komplekse karakterer, tekniske bragder og handling, men falt kort grunnet det generiske gameplayet og de påtrengende filmsekvensene.

Du overlever ikke særlig lenge i Max Payne 3 dersom du løper rundt som en idiot.
Du overlever ikke særlig lenge i Max Payne 3 dersom du løper rundt som en idiot. Bilde: Rockstar

At et spill er visuelt tiltrekkende betyr ikke at det må være virkelighetsskapende, men komplettere helheten av opplevelsen. Så lenge kunststilen passer til spillet i en større sammenheng, er det mest viktig, uansett om det er grafisk mer realistisk, eller har et mer tegneserieaktig utseende.

Må være utfordrende

Det er nødvendig at spill er utfordrende. Som gamere liker vi å bli utfordret, vi vil føle at valgene våre er betydningsfulle. Vi vil føle at utførelsen av et tøft oppdrag eller funnet av en langt fortapt skatt er av verdi; vi vil føle at vi har utrettet noe, og vi vil føle at vi virkelig jobbet for det. Vanskelighetsgraden bør så klart ikke være så ekstrem at det grenser til det umulige, men vanskelig nok til å holde engasjementet gående. Dette kan være i form av å finne ut hvordan du skal anvende komplekse taktikker for å slå en vanskelig boss, eller finne frem til hvor du skal gå i et forvirrende spillbrett.

La oss ta en titt på Max Payne 3. Her spiller du som en tidligere politimann som jobber innenfor privat sikkerhet i São Paulo, Brazil, men hvis du ikke er oppmerksom og bare løper rundt som en idiot kommer du ikke til å overleve veldig lenge. Her er skarpe sanser og skarpsindighet nødvendig for å overliste motstanderne dine. Når fiendene befinner seg i grupper, som de ofte gjør, presenterer de en reel utfordring. Ettersom historien utvikler seg blir fiendene proporsjonalt sterkere noe som betyr at du må forsiktig evaluere enhver situasjon du støter på. 

Ikke alle liker samme type spill. Jeg tror det er noe vi må huske. Vi er alle subjektive, men det er ingen tvil om at handling og gameplay er noe av det absolutt viktigste i ethvert bra spill. I noen mer enn andre. Allikevel kan vi også se at opplevelsens helhet avgjøres av et delikat samspill mellom mange ulike ting, og det er dette samspillet som tillater oss å utforske en verden utover vår fantasi.

Hva gjør et spill bra for deg?


Ønsker du å sende inn en leserkommentar, et leserbrev eller gi tilsvar på denne artikkelen? Send i så fall en e-post til vår redaktør, Tor-Steinar Nastad Tangedal.

Kommentarer (16)

Forsiden akkurat nå

Til toppen