Sniktitt

Littlebigplanet

Gjør-det-sjæl-spillet

Et lite stykke plattformspill og et stort stykke Web 2.0. Tillater spill også fri, kreativ utfoldelse?

LONDON (Gamer.no) Littlebigplanet er et voldsomt elskverdig plattformspill. Hvis den nesten fotorealistiske grafikken med den trivelige gjør-det-sjæl-estetikken ikke vinner deg over, vil det nyvinnende gjør-det-sjæl-designet som lar deg bygge like mye som du forserer, helt sikkert gjøre det.

Littlebigplanet har en trivelig, hjemmesnekret estetikk

I alle fall så videoene veldig overbevisende ut. Fire sekkekarer som halvveis konkurrerer, halvveis samarbeider om å hale og dra i kulisser eller kaste seg gjennom luften ved hjelp av en løpsk vindmølle eller overleve en flyvetur på et gammelt rullebrett. Endelig et seriøst forsøk fra spillindustrien på å høste fruktene av remix-generasjonens vilje og evne til å ta media i sine egne hender.

Sekkeløp

Det første jeg fikk se var det omfangsrike papirdokkesystemet. Du kan, ettersom du låser opp nye plagg og tilbehør, kle opp sekkegutten din hvordan du vil, eller gjøre ham om til en sekkejente slik jeg gjorde. Jeg lagde en slags party-hippie-utgave av Eli Hagen, mens produsenten som demonstrerte spillet for meg tok en litt mer saktmodig tilnærmelse og viste spillet fra sitt mer estetisk formfullendte hjørne med en mer nøktern kreasjon.

Menysystemet er velkomponert og oversiktelig, med så mye flyt man kan vente seg fra en analogdrevet løsning. Jeg viker litt fra demonstrasjonen og begynner å plastre truse-dekaler overalt på menyskjermen. Produsenten forstår at hundreogett er ute, og at det er på tide å vise meg noen brett.

Hils på sekkegutta og kostymene deres

Han forklarer meg at hele spillet er blitt laget med de innebygde verktøyene. «Så brettdesignerne deres sitter faktisk i spillet og knoter med menysystemet her for å bygge brett?» spør jeg, men får ikke noe tilfredsstillende svar. På PR-språk er det så godt som et nei. Men det er ikke noe problem, for hvis litt menyknoting er alt som står mellom meg og motoren, kan jeg leve med det.

Spillet kommer igang. Det ser ikke like bra ut som i trailerene. Fargene er veldig blasse (noe som sikkert har med innstillingene av TV-en å gjøre), og spillet hakker tydelig. Animasjonene er litt seige og løse på én gang, uten den komfortable og presise vekten som kjennetegner for eksempel Mario-spillene. Jeg begynner å plastre litt flere truser på omgivelsene mine, men guiden min løper fra meg så jeg dør.

«Oisann», sier han. «jeg kan gjenopplive deg her borte, ved denne runde døra.» Han gjør så, og jeg spør om jeg får noen straff for å ha falt av lasset. «Ikke egentlig», kommer svaret.

Innovativ flis fremfor tradisjonell bjelke

Det merkelige er at Littlebigplanet, til tross for at det er nyskapende og eksperimentelt, er et rimelig tynt konsept. Jeg har egentlig beskrevet det nå. Spill sammen, løp og hopp gjennom brett bygget av deg selv eller andre, pynt med truser og annet etter behov.

Jeg etterlyser et av spillets mindre omtalte attraksjoner, skuespillsystemet. Det har knapt blitt nevnt siden spillet ble offentliggjort i Edge for et års tid siden, og jeg er nysgjerrig på om det fortsatt er med. Produsenten gir meg en kort gjennomgang, men det kompliserte systemet overvelder meg raskt.

Pop-it-menysystemet i full sving
Les også
Anmeldelse: Littlebigplanet

Gjennom å holde inne et virrvarr av knapper, kan du justere humøret og fremtoningen til sekkefiguren din. Du kan være glad og trist, endre ansiktsuttrykk, henge med skuldrene eller strutte med fuglebrystet. Jeg spør om dette har noen egentlig funksjon i spillet, og produsenten svarer nei. Det er enda godt, for det er svært utfordrende å bruke systemet. Jeg kan se for meg at det kan ha en viss effekt i machinima-sekvenser, men jeg fikk ikke noen bekreftelse på om filmredigeringsfunksjonene er avanserte nok til å lage noe mer enn enkle replays.

Vi spiller et par brett til, og jeg får se en rekke forskjellige scenarioer, alle attraktive men upolerte, en naturlig konsekvens av at spillet ikke er ferdig og kanskje en av grunnene til at spillet er blitt utsatt.

Spillet fungerer på et grunnleggende plan, men jeg er fortsatt litt skeptisk. Da jeg så Littlebigplanet første gang, ble jeg revet med av mulighetene. Men ettersom tiden gikk og spillet ikke så ut til å rikke seg av flekken, ble jeg mer tvilende. Hva handler egentlig dette spillet om? Er det et spill, eller et stort eksperiment i strømlinjeforming av brukerskapt innhold? Hva er det egentlig du kan gjøre?

Som sagt, det er hverken kreativitet eller variasjon det er mangel på

Etter å ha spilt alpha-versjonen er jeg ikke like sikker lenger.

Jeg bestemte meg for å tro, til syvende og sist, på at Sony og Media Molecule vet hva de driver med. Den trendy, men jordnære estetikken blandet med et tilgjengelig plattformspill ville sannsynligvis ha et stort nedslagsfelt og kanskje definere Playstation 3 for et bredere marked. Hvis Littlebigplanet fungerer, er det et stort skritt frem for mediet eller iallfall for massemarkedets opplevelse av mediet.

Ufokusert nyvinning

Det store problemet med Littlebigplanet er at det er så ufokusert, iallfall foreløpig. Jeg skjønner hvilken retning utviklerne drar i, men det jeg har testet er langt, langt underlegent spill som New Super Mario Bros. Det i seg selv trenger ikke være kritisk, siden for eksempel GTA-seriens mekanikker alltid har vært dårligere enn mer fokuserte spill.

Å kritisere GTA for å være mekanisk klumsete er kanskje legitimt, men også å se skogen for bare trær. Dermed velger jeg å anta at presisjonshopp og kinetiske puslespill ikke er poenget med Littlebigplanet.

Ramper, kulisser og gamle rullebrett er utradisjonelle blockbuster-ingredienser

Men selv om spillet ikke er spillet, er det litt bekymringsverdig at kontrollene er så seige, at figurene føles ut som om de sitter litt for godt fast i bakken og oppfører seg som badmintonballer i luften, baktunge og litt flyktige. Fysikkmodellen og kontrollene henger enda ikke helt sammen, og resultatet er lite spenstig.

Hvis Media Molecule i løpet av de siste to årene ikke har klart å gjøre det til en lek å flytte seg rundt, har Littlebigplanet en gigantisk, verkende akilleshæl. Jeg ble også nesten litt sjokkert over at brettene var oversvømt med små krystallkuler som overhodet ikke fungerte innenfor den ujålete kulisse-estetikken. Dette var spillets mynter, og de skulle samles. Jeg aner ikke hvorfor, og jeg skjønner ikke hva de gjorde der. Istedet for å spille sammen med partneren min, endte jeg opp på et egoistisk krystallkuletokt.

Krystallnatt

Problemet kan oppsummeres som følger: Mens jeg jakter på krystaller, begir min kompanjong seg fremover. Dermed blir jeg fanget inne i et kammer langs kanten av skjermen, og kan ikke komme meg ut igjen. Produsenten har hoppet ned et stykke, og kan ikke gå så langt tilbake at skjermen scroller og jeg kan komme meg løs. Derfor må jeg begå selvmord, hvilket jeg i mitt stille sinn skylder på min inkompetente medspiller.

Et av de mer vellykkede øyeblikkene i demoen

Det bør ikke være nødvendig. Det er greit at det er en selvmordsknapp for riktig uheldige tilfeller, men jeg måtte bruke den to-tre ganger i løpet av en demo. Det virker ikke som om Littlebigplanet er designet for samspill, selv om man kan samarbeide iblant.

I en nydelig liten sekvens med jetpacks, måtte mine to medspillere og jeg løfte og geleide tunge murstein opp på en jekk. Alle trykket i noenlunde samme retning, og resultatet var en døsig, humleaktig flytur i den generelle retningen vi alle styrte mot. Det føltes organisk og helt riktig ut, så det kan godt hende Media Molecule allerede er klar over alle punktene jeg kritiserer, og at de arbeider med å rette dem opp.

Først er de dog nødt til å gjøre noe med fokuset sitt. Hvis opplevelsen skal handle om samarbeid, bør det ikke være en så grunnleggende konkurranseorientert aktivitet som ressurssamling involvert. Særlig når ressurssamlingen ikke ser ut til å ha noen effekt.

La oss håpe det ikke går utforbakke for disse krabatene

Konklusjon

Littlebigplanet er fortsatt et vinnende konsept med en så langt haltende gjennomføring, men alt i alt ser det ut til å kunne komme i land. Jeg fikk ikke noe voldsomt dyptgående innblikk i byggesystemet som skal gjøre spillet unikt, men jeg fikk pyntet omgivelsene litt og plassert noen objekter, som oppførte seg som de skulle. Slik sett er spillet vellykket.

Det som trengs er et mer helhetlig bilde av spillet som kreativ plattform. Littlebigplanet er heldigvis blottet for narrativ struktur så langt, så spilleren er ikke fanget av tematiske begrensninger og alt i alt er spillet forfriskende fritt.

Alt som trengs for å skape en vinner, er fokus, strammere kontroll og kanskje enda litt mer tro på at spilleren klarer å utfolde seg uten å bli lokket gjennom spillet av meningsløs samling.

Siste fra forsiden