Førsteinntrykk

Lost Odyssey

Emosjonelt eventyr

Historia om Kaim Argonar er ei tragedie, og du kan praktisk talt kjenne smerta hans på kroppen.

Eg er ein ganske robust person. Det er sjeldan eg fell ei tåre, og enda sjeldnare vil eg grine. Det skjer praktisk talt aldri. Når det kjem til spel, er nok dette eit av dei underhaldningsmedium der tårer sjeldan finn vegen nedover spelaren sitt kinn. Det har likevel skjedd eit par gongar. Mine sterkaste og mest gripande minne er slutten på det fantastiske spelet ICO, og avslutningssekvensen i Final Fantasy IX. Der må eg innrømme at eg fekk klumpen i halsen, raudsprengde auge, og ei og anna tåre.

Japansk trailer for Lost Odyssey

Vis større

Trailer: Lost Odyssey #2

Stikkord:
  • spill
  • xbox 360
  • rollespill
  • Lost Odyssey


Lost Odyssey har fått meg til å bryte saman i gråt, og eg har ikkje eingong nådd slutten. Etter berre femten timar av fullversjonen har eg hulka fram tårer to gongar, og kjempa mot ein klump i halsen minst like mange gongar. Det er eit gripande spel som gjer noko med deg ingen andre spel har gjort. Du bryr deg om kva som skjer. Du bryr deg verkeleg om personane. Dette er forteljarkunst på høgt nivå.

Mykje av det emosjonelle engasjementet kjem i form av draumane til hovudpersonen Kaim. Han har levd i tusen år, og har erfart smerte gang etter gang. I starten av spelet hugsar han ingenting, men etter kvart som timane går i eit skremmande tempo, vil draumane hans henta fram tapte minner. Desse kjem i eit format som er svært uvanleg for eit spel. I staden for å utvide spelet med fleire veldig godt regisserte filmsekvensane, må du pent finne deg i å lese.

Eit langt liv

Historia til Kaim er skriven av Kiyoshi Shigematsu, ein forfattar som kanskje ikkje er godt kjend i våre kantar av verda, men som er eit kjent namn i Japan. Han har ei eiga evne til å skildre sterke emosjonelle hendingar, og orda hans kan bortimot knuse hjartet ditt. Sjølv om du må lese (du kan velje å hoppe forbi draumane, men du tapar stort på det), er det veldig audiovisuelt. Medan teksten glir over skjermen, vil den vakre musikken til Nobuo Uematsu (som ser ut til å levere sine beste komposisjonar på mange år) kile deg i øyra, medan stemningsfulle bilete legg seg som eit vakkert teppe bak teksten.

Det desse draumane i essensen gjer, er å knytte deg så sterkt til Kaim, at du sakte men sikkert blir veldig glad i han. Innleiingsvis er han ein kald og uhøfleg person, men etter kvart som du les draumane hans, og spelet utviklar seg, kjem du nærare og nærare inn på ein person som ikkje berre har mista nokon han elska ein gong, men fleire gangar enn nokon kunne ha vore i stand til å hugse.

Genistreken utviklarteamet har gjort her, er å ikkje gjere spelet gjennomført deprimerande. Det er fylt til randen av humor av den verkeleg gode sorten. Denne kjem først og fremst i form av Jansen, ein normal person som faktisk kan dø. Han er glad i damer, og ikkje fullt så glad i å springe rundt i audemarka. Det spelar inga rolle kva situasjon ein er i, det kjem ofte ein sarkastisk kommentar frå han som er så morosam at du faktisk ler. Du endar opp med å bli glad i han òg, sjølv om han eigentleg er ein ufordrageleg person.

Denne humoren har ein veldig viktig funksjon. Den gjer dei dramatiske hendingane enda meir gripande. Ved å få servert både latter og tårer utviklar du eit forhold til personane som er noko utanom det vanlege. Dei viser menneskelege trekk. Dette er ikkje ein gjeng med fjortisar med lilla hår som brått innser at heimbyen deira brenn. Dette er velutvikla personar med både positive og negative eigenskapar.

Tradisjonelt frå Japan

Du synest kanskje eg brukar svært mykje tid på å snakke om personane no, men det har ein veldig enkel grunn. Svært store delar av Lost Odyssey består så langt av filmsekvensar. Det er, for å seie det slik, ikkje rart at spelet kjem på heile fire diskar. Historia i spelet er minst viktig som å springe rundt og kjempe mot monster.

Sistnemnde er nok det punktet som for mange vil avgjere om dei vil bruke tida si på spelet eller ikkje. Det er eit skikkeleg tradisjonelt japansk rollespel, med alt det inneber. Det er kampar på tilfeldige tidspunkt, og kampane er turbaserte. Det som må nemnast er at du ikkje vil bli drukna i kampar. Mellomrommet mellom kvar kamp er uvanleg høgt i Lost Odyssey, og utbyttet i form av erfaringspoeng er tilsvarande høgt.

Les også
Anmeldelse: Lost Odyssey

Samtidig har utviklarane gjort nokre smarte trekk for å unngå at du enten blir for god, slik at utfordringa blir borte, eller at du endar opp med karakterar i gruppa di som er svake samanlikna med resten. I førstnemndes tilfelle vil du få færre erfaringspoeng når du har nådd eit gitt erfaringsnivå i eit område. Nokre vil kanskje mislike at ein ikkje kan bli supermann, men det sørgjer for at du alltid har ei utfordring. I same stil vil ein person som ligg fleire nivå under dei andre, få mange fleire erfaringspoeng enn resten av gruppa, noko som vil la han nå same nivå som resten av gruppa ganske kjapt.

Velkjende stiar

Microsoft Game Studios

Kampsystemet fungerar i kjend stil for alle som har tatt i eit japansk rollespel før. Når det er din tur, vel du kva kvar person skal gjere, før alt utspelar seg på skjermen. Her vil tempoet til både gruppa di og fiendane spele ei rolle, sidan deira angrep kan kome mellom dine. Eit viktig element i kampsystemet er eit vegg-system. Gruppa di blir i kamp inndelt i to rekker, ei framme og ei bak. På den fremste rekka vil du plassere dei fysisk sterke krigarane, medan magikarane hamnar bak. På denne måten vil den fremste rekka danne ein vegg, og etter kvart som personar i rekka tek skade, vil styrka til veggen gå ned. Dette er viktig sidan den bakre rekka vil ta imot mindre skade om veggen er sterk.

Når ein spring rundt i spelets mange vakre område, vil ein raskt leggje merke til noko som dreg tankane tilbake til PlayStation-eraen der førehandsteikna bakgrunnar dominerte. I staden for å gi deg eit fritt kamera som i til dømes Final Fantasy XII, ser vi alt frå låste kameraposisjonar. Dette er faktisk ein veldig positiv ting, sidan du strengt tatt ikkje har behov for å vri på kameraet. Med låste vinklar får vi samtidig auka stemninga i spelet. Det er ikkje utan grunn kameravinkling er viktig i ein film, og det same kan raskt gjelde i eit spel, noko Lost Odyssey er eit veldig godt eksempel på.

Konklusjon

Eg er langt frå ferdig med Lost Odyssey, men eg kan allereie no konstatere at dette spelet har rørt meg meir enn noko anna spel. Det overgår alt. Historia som spinnar rundt dei forskjellege personane ser kanskje ikkje ut til å gå ned i historiebøkene, men samspelet og det emosjonelle aspektet mellom personane vil definitivt gjere akkurat det. Dette spelet handlar eigentleg ikkje om det gode mot det vonde. Det handlar om Kaim. Det handlar om Kaim og alle dei vonde minna han ber på. Det handlar om ein mann som har levd i tusen år, og ikkje kan dø.

Eg las for ei tid sidan ein artikkel i ei større norsk avis, der skribenten meinte spel er mindreverdig underhaldning som aldri kan konkurrere mot litteraturen. Han bør spele Lost Odyssey, for han tek feil, grundig feil.

Lost Odyssey har butikkutgivelse 29. februar, eksklusivt for Xbox 360.

Siste fra forsiden