Anmeldelse

Megaman X: Command Mission

Megaman ringer kjent i mange spillinteresserte ører, og den blå helten under navnet X er tilbake på norske skjermer. La imidlertid juleribba og julegrøten få hvile i fred, her er det ingen hast for å rekke butikken.

Side 1
Side 2

X, tidligere kjent som plattformarbeider og verdensredder, er denne gang hovedperson i et helt eget rollespillbasert eventyr. Sendt ut på et oppdrag for å lete etter en savnet spesialstyrke, oppdager våre helter raskt at ikke alt er som det skal være. I det en av våre antatte venner i tillegg snur seg i mot oss, surner stemningen hos de fleste involverte. Bak fasaden skjuler det seg imidlertid noe langt større, og over ti kapitler er det opp til deg å avsløre hva og hvordan.

Kraftmetall
Historien og utformingen av spillet er tilnærmet komplett lineær. Alt er lagt opp til en fast rekkefølge, og historien skal følges til punkt og prikke. Underveis vil det både komme til og forsvinne mennesker fra persongruppen din, og dette avgjøres helt og holdent av spillets historie. Karakterene er statisk definert, og du har ingen muligheter til å justere utseende eller andre egenskaper. Hver karakter har imidlertid et begrenset sett med såkalte "Force Metal"-plasser, hvor du kan plassere ulike objekt som gir enkelte fordeler. Kombinert med en "Force Metal Generator" som du får senere i spillet, kan du selv bygge egne, litt mer avanserte sammensetninger av disse objektene. I praksis har de ikke stor verdi, ettersom forbedringene de utfører er forholdsvis små i størrelse. Selve metallbitene finner du på fiender du tar deg av, eller liggende rundt på ymse plasser på din ferd gjennom både skumle og ugjestmilde korridorer.

Sammen med den lineære historien, kommer en tilnærmet ferdig opplagt vei for hvilke våpen, oppgraderinger og spesielle nytteobjekt som skal være tilgjengelig. Den tradisjonelle fremgangsmåten med at man snubler over nye våpen i ny og ne er kastet på båten, og i stedet blir det hele bundet ganske nært opp til historien man følger. Det er ikke store forbedringene som skjer mellom hvert kapittel, og de skjer i tråd med den allerede oppgåtte veien du som spiller skal følge. Friheten blir på mange måter manglende fra rollespillelementet, og du kan ikke selv velge og vrake i framgangsmåter underveis. De ulike spillbare karakterene er imidlertid ganske forskjellige, selv om historien på ingen måte gir de rettferdighet i forhold til karakterdybde og motivasjon. Det hele virker platt og tynt, og veldig ofte som en unnskyldning bare for å kunne introdusere nye karakterer inn i spillet.

Tilfeldige møter
Bevegelsene rundt i spillet foregår utelukkende ved løping, og mer eller mindre bare i trange, uinspirerende ganger. Enkelte elementer fra mer tradisjonelle plattformspill, slik som oppgaveløsing og innsamling av spesielle steiner, er inkludert. Utviklerene føler imidlertid at du som spiller bør være klar til å kjempe for retten til å bevege deg 20 meter, hvilket resulterer i at du må gjennom overstadig mange kamper. Dette er spesielt frustrerende når du skal forflytte deg over en viss distanse, eller har helt andre ting enn sanking av erfaringspoeng som hovedprioritet. Katastrofen er imidlertid ikke komplett, og kampene er godt gjennomført. Du har muligheten til å utstyre hver karakter med et par spesialangrep, i tillegg til hovedvåpenet. I tillegg opparbeider du deg raskt en samling med spesielle hjelpeobjekt, som blant annet sørger for at du kan gjenopplive dine falne frender.

Kampsystemet er tradisjonelt og turbasert, og i tillegg til de allerede nevnte angrepsmulighetene kan vær karakter gå inn i en såkalt "Hyper Mode". I den perioden de befinner seg i denne tilstanden, gjør de mer skade eller blir praktisk talt uovervinnelige. Effekten og varigheten varierer fra person til person, og er som oftest over etter noen få runder. Denne spesialtilstanden er imidlertid ganske kraftig, slik at nytteverdien blir stor når de virkelige storlaksene står som motstandere på andre siden av spillbrettet. Hver karakter har i tillegg et spesialangrep, og dette angrepet blir tilgjengelig etter at våpenenergien har oversteget 50%. Hver aktive karakter får tildelt en viss våpenenergi hver runde, og jo mer energi du har på lager når du utfører angrepet, jo bedre. Angrepets effektivitet og karakter kan også i en del tilfeller bestemmes av deg selv, og avgjøres gjerne ved ulike spesialoppgaver. Knappeknusing er en typisk slik oppgave som også sørger for kortere levetid på din utvalgte spillkontroller.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden