Sniktitt

Motorstorm: Pacific Rift

LONDON (Gamer.no) Endelig. En ledig sofa foran et spill jeg ikke har testet enda. Jeg synker ned foran en svær TV og titter på et racingspill. Det er Motorstorm, lett gjenkjennelig med sine karakteristiske ørkenomgivelser og skitne, hjemmelagde doninger.

Trailer fra spillet

Vis større

Teaser: MotorStorm 2


«Ikke spill det spillet der,» hører jeg en jovial stemme halvveis rope til meg over støyen fra DJ-settet. «Det suger. Kom over her istedet, ta en titt på dette.» Stemmen tilhører Nigel Kershaw, sjefsprodusenten for Motorstorm: Pacific Rift. Han er tydelig engasjert over sitt nye spill.

Neste neste-generasjon

Han tar meg med over til et annet sett med fjernsyn der engasjerte briter i gule Motorstorm-skjorter viser frem en spillbar utgave av Pacific Rift. «Så dette er spillet dere egentlig ville lage?» spør jeg, og får til svar at dette er så mye mer enn forgjengeren. «Betyr det at dere er misfornøyde med det første spillet?»

Et litt klemmende spørsmål, innser jeg, men får et komfortabelt svar:

– Motorstorm var et lanseringsspill. Massevis av tekniske begrensninger, ingen erfaring med den komplekse arkitekturen til PS3-en og så videre. Ikke misforstå, det er artig å arbeide med PS3-en, men det krever at du virkelig vet hva du driver med, forklarer Kershaw.

– Hva slags fremskritt har dere gjort? Paralellisering av motoren og slikt, justering av spillmekanikken? Mer aggressiv kunstig intelligensm

– Blant annet. Vi har enda ikke en fullstendig paralellisert motor, men den er iallfall langt mer distribuert denne gangen. Fysikk, kunstig intelligens, alt kjører separate tråder over SPE-ene, svarer Kershaw.

Kort sagt betyr dette at fysikk- og kunstig intelligens-kalkulasjoner er flyttet vekk fra hovedkjernen på Cell-prosessoren, hvilket gir rom for både mer avansert fysikk og kunstig intelligens, og frigir kapasitet på hovedprosessoren til andre oppgaver.

Jeg fortsetter å småprate litt mens jeg ser på et par andre skribenter spille, men støyen gjør samtalen litt problematisk. Jeg ender med å rette oppmerksomheten min mot spillet. Pacific Rift ser overraskende ferdig ut, til knapt å være forbi alpha-milepælen. Grafikken er mer eller mindre ferdig, så Evolution jobber med de mer avanserte effektene nå. De lover interaktivt vann som bølger og påvirker bilene på realistisk vis.

Gjørme, galskap og en stillehavsøy

Presentasjonen til Evolution Studios la vekt på Motorstorms mer fargerike, varierte og helhetlige konsept. De ville ikke lage bondeknølracing à la Flatout eller Nascar. De vil være ville og gale, med en fiktiv ekstremsportscene bygd på en grunnmur av UK Garage og ujålete, kompromissløs råskap. Ikke harry, men skikkelig skittent; en ungdommelig motorsportfestival plassert på en fiktiv stillehavsøy modellert etter Hawaii.

Akkurat denne siden av spillet var ikke særlig tydelig i demonstrasjonen, men det var andre klare forbedringer. Jeg har dessverre ikke spilt det opprinnelige Motorstorm særlig mye, men banene i Motorstorm 2 er mer leselige enn de ofte karakterløse (om enn svært realistiske) kløftene i det første spillet. Styringen er fortsatt seig, bilene føles stadig veldig tunge og nitroen gir ikke den helt ville fartsfølelsen, men jeg fikk inntrykk av at denne versjonen ikke gikk i full hastighet uansett.

Interessant nok merket jeg ingenting til det forrige spillets store salgsargument, nemlig deformerbart terreng som ble mer og mer ujevnt ettersom biler slet opp gjørme og gravde grøfter med særs fatale navigasjonsfeil. Jeg merket heller ikke noe særlig til den etter sigende langt mer aggressive og responsive kunstige intelligensen, men så kjørte jeg totalt tre løp. Ikke nok til å lodde noen stor dybde.

Monstermoro

Men jeg fikk testet det største og mest tydelige tilskuddet: Monstertruckene. Digre hjul, yppig fjæring og høy hastighet; et mer sporty motstykke til de ustanselige lastebilene fra det forrige spillet. Jeg klarte ikke helt å styre doningen, men det hindret meg ikke i å mose konkurrentene mine ettertrykkelig. Selv om jeg tapte så det sang, gikk ferden min innmari hardt utover de andre bilene i feltet, med et par spektakulære kollisjoner der kamakslinger og sjåfører fløy til alle kanter.

Kjøreturen min med allround-pickupen var langt mindre spennende, med mye kollisjoner i lavhastighet i umerkede svinger som gav løpet en litt stakkato, uheldig rytme. Det understreket også at spillets andre store salgsargument, nemlig spektakulære kollisjoner, egentlig gjøres bedre av de nærmeste konkurrentene. Selv om Motorstorm først og fremst vil handle om realistisk kjøremodell og bilfysikk, skal det være fyrverkeri også.

Fyrverkeriet i Burnout-serien smeller ganske mye høyere og med mange flere farger. De tunge, nesten vel realistiske kollisjonene i Pacific Rift føles mest av alt som en straff, en disseksjon av feilene dine i sakte film. Men som sagt, spillet er ikke ferdig og kjørte ikke i full hastighet, så det kan godt være at kollisjoner og racing blir betraktelig mer frenetisk nærmere lansering.

Konklusjon

Jeg likte min korte tid med Motorstorm 2 mye bedre enn mine første, nølende og litt vantro minutter med det første spillet. Selve kjøringen virker litt strammere og mer selvsikker enn den litt stive og usmidige simulasjonen fra det første spillet, men samtidig var det vanskelig å se noe som hevet selve Motorstorm-franchisen opp i stratosfæren og gjorde spillet til noe unikt. Kanskje smaken min er pussig, men jeg synes Excite Truck er langt mer fartsfylt og spennende enn dette.

Mer flyt og hastighet, samt mer tydelig kunstig intelligens som presser spilleren litt mer, kommer til å gjøre Motorstorm 2 godt. Det ser ut til å være et solid produkt, mer av det samme for de som kjøpte det første spillet, om enn ikke helt den ville og rå gjenoppdagelsen som Evolution kanskje håper de har laget.

Kommentarer (26)

Forsiden akkurat nå

Til toppen