Førsteinntrykk

No More Heroes

No More Heroes er, mer enn noe, punk. Det er mer punk enn noe annet spill jeg kan komme på – punk i betydningen rått, fengende og … vel, uferdig.

Så er det også blitt en pussig opplevelse å tråkke de første timene i helten Travis Touchdowns sko. Spillet sløser ikke mer tid enn høyst nødvendig på å etablere konseptet, og virker nærmest uinteressert i sin egen fortelling. Det kan late til at utviklerselskapet Grasshopper har gått helt lei av å leke smarte, for der forgjengerspillet Killer 7 var intrikat, selvopptatt og tematisk nærmest ugjennomtrengelig for svært mange, er No More Heroes like stramt og intetsigende som Lene Alexandra Øien.

Alternativ tekst mangler
Kutt fiender i to med lyssabel.

Dealen er med andre ord enkel: En kveld treffer du ei heit dame som vil ha deg til å kverke en fyr, og siden du ikke har noe bedre å finne på bestemmer du deg for å følge oppfordringen. Etter et dramatisk rendezvous på et hustak viser det seg imidlertid at du har fått mer enn du betalte for: Du har havnet i en alle-dreper-alle-liga hvor drap utgjør den eneste veien videre, og hvor din misjon raskt blir å fortsette klatringen på rangstigen.

Her er det lett å se potensialet for eksistensialfilosofi, men i stedet er No More Heroes lattervekkende vulgært. For når Travis legger ut på jakt etter førsteplassen på rangstigen med sitt internettkjøpte lasersverd, er det med null empati og kun én tanke i hodet: Han gjør dette for å havne i buksene på frøkna som lurte ham inn i denne situasjonen i første omgang.

Og dermed er vi i gang, konseptet etablert og alt klart for blodsøl.

Tilfredsstillende kamper

Før Travis får sjansen til å bryne seg på morderne som utgjør den tipunkts drapslista hans, må han imidlertid gjøre det av med en endeløs strøm «vakter», hjernedød kanonføde hvis eneste funksjon er å få hoveddrapene til å virke som en verdig avslutning på en stadig eskalerende voldsorgie.

Alternativ tekst mangler
Døde fiender blir til sorte partikkelskyer.

De enkleste kjeltringene krever ingenting annet av deg enn at du klarer å trykke på A-knappen en fire-fem ganger og avslutte dem ved å fysisk bevege armen i en av fire retninger. Allerede her aner vi den velkjente bevegelseskontroll-kilingen forsterke tilfredsstillelsen betraktelig, og etter hvert som fiendene begynner å bli litt mindre hjelpesløse, blir følelsen bare sterkere. Enhver nedkjempet fiende avsluttes med et triumferende sverdsveip, etterfulgt av et bredt flir. Alt spillet egentlig gjør, er å kontrollere at du beveget sverdet/hånden i riktig himmelretning, og det tillater deg rikelig med slingringsmonn – men det er lett nok å feile til at det føles godt å lykkes.

Ser vi bort fra godfølelsen som ligger i denne formen for spilldynamikk, skranter det likevel noe – om vi skal dømme ut fra de første tre timene. Fiender står og venter pyntelig inntil du tråkker over en usynlig strek, og selve kampdynamikken har foreløpig til gode å bevege seg lenger enn helt basal planlegging av angrep og forsvar. Angrepene kommer sjelden tett nok til at man kjenner svetten piple fram i pannen.

Klaustrofobisk sandkasse

Verre er det imidlertid med alt som foregår mellom hovedoppdragene. For å kunne entre de nye kamparenaene må man nemlig først betale for billetten, og for å få råd til dette er man nødt til å jobbe seg gjennom noen sideoppdrag.

Selve oppdragene er som regel gledelig absurde, og det å se Travis vralte av gårde mens han samler kokosnøtter, eller nynne for seg selv mens han klipper gress, er såpass aparte at det aldri rekker å bli kjedelig før man er ferdig og har tjent seg en god slant.

Alternativ tekst mangler
Daff, daff sykkel.

Rammeverket rundt er imidlertid så krøkkete at det kan få Grand Theft Auto til å virke effektivt. For å påta seg en jobb må man man nemlig først kjøre til arbeidskontoret. Etter en lastepause, litt snakking og en ny lastepause bærer det ut på gata igjen, og en ny kjøretur – denne gangen med arbeidsplassen som reisemål. En ny lastepause venter gjerne her, før du endelig får gjøre det du ønsket.

Riktig slitsomt blir det imidlertid ikke før du innser hvor vrient det er å få begynne et oppdrag på nytt. Her nytter det ikke å trykke pause og velge «prøv på ny» – nei, nok en tur til arbeidskontoret må til. Lastepause. Prate. Lastepause. Kjøre sykkel tilbake igjen til arbeidsplassen. Lastepause. Til søvnen skiller oss ad.

Den virkelige spikeren i kista på alt dette mellomspillet er imidlertid det faktum at selve bykjøringen er implementert på en skrekkelig uspennende måte. Santa Destroy er en oppsiktsvekkende uinteressant amerikansk småby, full av slitne bygninger og transeaktige menneskerepresentasjoner som vandrer hvileløst rundt og virker døde. Her er imidlertid alle lekene tatt ut av sandkassen vi kjenner fra spill som Crackdown, og det vi står igjen med er en endimensjonal motorsykkel, en skokk begrensninger og usynlige vegger, og en god porsjon dødtid. Jeg tror knapt jeg har prøvd et mindre engasjerende motorsykkelspill enn dette.

Konklusjon

Heldigvis er No More Heroes mer enn sine dødpunkter, og mye er glemt ved neste korsvei, når en herlig stemmelagt tegneseriegalning truer med å drepe deg om du ikke først kutter ham i to med lyssabelen din. Etter tre timer er imidlertid inntrykket foreløpig høyst delt, og spillet har frambrakt like mange gjesp som gapskratt.

Det skal bli veldig spennende å se hva spillet kan by på videre, og om den smakløse estetikken og den slitsomt tankeløse hovedpersonen vokser på en i større grad enn hva disse har rukket å gjøre så langt.

No More Heroes slippes til Wii 14. mars.

Kommentarer (13)

Forsiden akkurat nå

Til toppen