Anmeldelse

Odama

Et strategisk anlagt flipperspill lagt i det føydale Japan. Nintendo redefinerer begrepet "nisje".

Side 1
Side 2

Illusjonen av kontroll

Det er en viss balanse i designet, siden hjerter i tillegg til å øke troppenes motivasjon også låser opp Ninten-bjellas spesielle evner. Ved å treffe den med kula mens den lyser i ymse fargenyanser, slår bjella fiendtlige tropper overende og hjelper dine soldater til å få overtak i kampens hete. Om den lyser grønt, sender den mesteparten av soldatene på brettet på ryggen, og lar deg høste dem med kula di. Problemet er at du ofte gjør et temmelig stort innhugg i dine egne rekker når du treffer bjella, siden troppene dine stort sett er opptatt med å beskytte den mot fienden. Uansett føles det ofte tilfeldig hvordan både bjella og motivasjonen oppfører seg, og tilbakemeldingene soldatene dine gir deg, hjelper ikke særlig mye.

Samuraiene dine er nemlig temmelig pratesalige av seg, og kommenterer fortløpende slaget som utspiller seg omkring dem. Om du er litt slepphendt med siktingen din, og lar Odama-en brøyte seg gjennom dine stakkars tropper, ber de deg fortelle deres etterlatte kone og barn at de elsker dem. De mer misfornøyde minner deg høflig på at de faktisk er på din side. Ellers klager de stort sett over at brennende piler er varme, at de blir maltraktert av fienden eller at de gjerne vil bli bedt om å storme porten.

Du kan ofte måle temperaturen blant soldatene ved å lese kommentarene deres, heller enn å følge med på stridsdyktighetsmåleren deres, men det er rett og slett vanskelig å få med seg noe relevant fra skokken med snakkebobler som stort sett blomstrer over skjermen. Ikke nok med at mye av informasjonen bare er vrøvl ("Why fight when you can eat?"), den skjuler også mer enn gjerne hva som foregår. I tillegg er den ofte misvisende: Soldatene dine kan oppfordre deg til å storme portene, og deretter blånekte fordi de er redde og demotiverte. Det er ikke så veldig mye å gjøre med det, stort sett, annet enn å jakte rundt på hjerter for å forbedre motivasjonen deres. Men kanskje alle hyttene på brettet er lagt i grus allerede, og knappen som reiser dem er gjemt bort i en eller annen rampe du stort sett bare kommer inn på ved hjelp av flaks mer enn noe annet?

Derfor blir du frustrert. Du bruker gjerne mange, mange forsøk på hvert av brettene. Lastetidene er barmhjertig korte, og du kan hoppe over forklaringene til enhver tid. Men det tar litt luften ut av motivasjonen din når du umiddelbart taper et slag fordi du klarer å skyve bjella di til sitt endelikt med den første kula di. Særlig når din svært aldrende militære rådgiver håner deg etterpå.

Det er godt Odama har en god del sjarm. Designen er kanskje løs i fisken, og spillmekanikken er knapt like velfundert som Nintendos mer tradisjonelle spill, men det har noe umiskjennelig magisk over seg likevel. Kanskje fordi det er så skamløst oppfinnsomt og samtidig klarer å forankre seg i noe de aller fleste kan forholde seg til? Kanskje det er fordi det i likhet med de fleste av Nintendos nyere spill er sjarmerende oversatt (med tekst til de ekstremt uttrykksfulle japanske stemmene) og er forbausende vanedannende til tross for at det nesten straffer deg for å spille det?

Konklusjon

Det er nok dessverre først og fremst nyhetens interesse, det faktum at det ikke finnes noe annet som er akkurat som Odama, som gjør det spennende og underholdende. Til tross for at det må være en av de første bokstavelig talt absurdistiske spillene som er designet, er det nok av problemer med det til at det ville være temmelig dumdristig å anbefale det til noen.

Det er et interessant eksempel på eksperimentell spilldesign, og du vil nok aldri se noe annet som er helt som Odama, men det er nysgjerrighet som driver deg videre i spillet, og lysten til å forstå hva som foregår under overflaten på det som fenger deg i første omgang. Spillets store problem er at du aldri helt klarer å komme deg videre, og at du aldri helt forstår hva som skjer når du en sjelden gang vinner et slag.

Odama er for de nysgjerrige og de spesielt interesserte, og kanskje for de som hadde glemt at det interaktive mediet langt ifra har blitt utforsket fra ende til annen.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden