Refleksjon

Oppgulp fra en sur gammel grinebiter

Under juletreet lå det to harde pakker, og hvem liker vel ikke harde pakker? Mine harde pakker var to enda hardere spill: Half-Life 2 og Sid Meier's Pirates! Jeg har ikke blitt så glad siden jeg røsket gavepapiret av min første Amstrad CPC 664 for snart 20 år siden. Vi snakker altså om et liv uten de helt store emosjonelle toppene.

De to forseglede eskene ristet svakt i hendene mine, jeg var veldig klar for å skippe resten av julekvelden med Jordmor-Matia og resten av julegjengen, sette meg foran PC-en og fyre opp G-Man. Klart det var en barnslig og smått patetisk tanke. Men jeg skjønte også hvor utrolig heldig jeg er som har det sånn: Det var som å pakke opp den overkule Playmobil-borgen jeg fikk til jul da jeg var åtte, kjemisettet da jeg var 12, den lille Märklin-banen hvor et stort, sort damplokomotiv tøffet og prustet seg vei rundt. Det handler om ren og uforfalsket glede og forventning, om alle timene som nå skal ødsles på tøys og unyttig underholdning. Det handler om å ha det kult på en måte som bare dataspill kan fikse.

Jeg har mange minner fra både det opprinnelige Pirates! og Half-Life. Jeg husker det forseggjorte kartet over Kariben som fulgte med C64- og Amiga-versjonen. Jeg husker et par kompiser og mørke gutterom hvor vi i dagevis sanket gull, salt og annet krydder, bordet skip, sjonglerte allianser med Spania, England, Frankrike og Nederland, helt til en eller annen kjerring med hårnett jaget oss ut i det helsebringende, men akk så piratløse sollyset. Jeg husker at lydeffektene fra kanonene var så saftige at de sprengte høyttalerne jeg hadde koblet til Amigaen (og som dessverre tilhørte den småsure onkelen min). Og så husker jeg vinden.

Da Half-Life kom var jeg mye eldre. Men følelsene var de samme. Det var et univers å leke med, et sted å bli borte i mange timer av gangen. Spillet var noe helt nytt som kunne utforskes og oppdages for første gang - var det egentlig slik at spillet lot din egen fantasi jobbe like hardt som selve spillmotoren for å skape illusjonen? Det er i hvert fall sikkert at det første eventyret til Valve revolusjonerte sjangeren med tanker som aldri før var tenkt, med ambisjoner som nådde nesten opp til den sky-teksturerte himmelen. Her var en overveldende kunstig intelligens, et helt eget økosystem blant fiendemonstrene, her var et FPS-spill som fortalte en historie bare ved hjelp av spillmotoren, det fantes smarte sikkerhetsvakter som kunne hjelpe deg, redde forskere som trengte beskyttelse - jeg tror jeg kan telle på en hånd de titlene som har klart å engasjere meg like mye som Half-Life (skal vi se ... System Shock, Quest for Glory I, Dune og Goal).

Jeg har vanskelig for å tro på hype. Men et utall seksere, tiere og variasjoner over sitatet "historiens beste spill" hadde nesten klart å overbevise meg. Jeg gledet meg mens Steam brukte eviglange minutter på å gjøre spillet klart. Jeg gledet meg som et barn, faktisk.

På mange måter var det som om tiden hadde stått stille siden sist jeg logget meg ut av Black Mesa. Og nå som jeg var tilbake igjen hos Gordon var det meste kliss likt. Jeg hadde opplevd alt dette før - og første gangen hadde inntrykkene vært mye sterkere. Selvfølgelig så verden ti tusen ganger bedre ut, men spillet var usmart, det krevde så lite av meg og de første ti-femten timene bare fosset jeg fremover uten å møte motstand. Det virket som om Valve hadde gjort den kunstige intelligensen dårligere siden sist. Våpnene var de samme (gravity-geværet er på ingen måte revolusjonerende, ta bare en titt på Second Sight fra tidlig i høst), monstrene var lite varierte, samarbeidet med de datastyrte kompanjongene liksom mindre viktig og troverdig enn tidligere. Ok, jeg ble helt manisk opptatt av å fullføre spillet - men det var en jakt på noe som jeg til slutt ikke fant: Følelsen jeg hadde for alle de årene siden.

Pirates! var flaut. Det var jo nøyaktig det samme spillet som Sid Meier hadde gitt ut i 1985, men den gode, gamle grovkornede grafikkmotoren hadde tydeligvis blitt utsatt for en hollywoodsk ekstrem oppussing - karibien var blitt fantasien til en Disney-tegner drita på rom og cola. Hva hadde Sid brukt disse 20 årene på, tenkte jeg mens jeg kjente meg eldre og eldre. Ingenting nytt skjer i denne bransjen. Vi kommer til å spille de samme spillene om og om igjen, hver gang jeg putter en ny spill-DVD i maskinen popper det bare frem minner om det som en gang var. Hvorfor var spillprosjektene så mye mer ambisiøse før? De hadde en promille av budsjettene og datakraften, men hundretusen ganger så mye fantasi og pågangsmot som dagens utviklere. Hvem gidder å kjøpe sånt i lengden?

Kanskje det bare er meg. For alt jeg vet er det godt mulig at dagens tretten-fjortenåringer koser seg glugg i hjel, med titler som kommer til å stå like sterkt i voksenhukommelsen som de gamle klassikerne gjør i min. Men Halo 2, Half-Life 2, Burnout 3, Prince of Persia "et-eller-annet", The Sims 2, Outrun 2, Doom 3, Silent Hill 4, Mario 1005, FIFA 2009 - i gamle dager var hvert eneste spill en potensiell skatt usett av menneskeøyne. Nye titler bar med seg løfter om ferske spillopplevelser du aldri hadde vært med på før. Bransjen var i sin spede ungdom og med ungdommelig overmot trodde de at alt var mulig. I dag er de fleste titler bare versjoner over tanker og ideer som fødtes for ti-femten-tjue år siden. Her er få revolusjoner, bare evolusjoner. Noen ganger er det greit med små forbedringer på allerede gode produkter, men innimellom savner i hvert fall jeg overraskelsesmomentet.

I dag er jeg blitt voksen. Spillbransjen er også voksen. Vi har vokst opp sammen, og vi tror ikke lenger at alt er mulig. Vi tror bare på det vi allerede har sett. Vi tror bare på det vi allerede har skapt. Det er så en får lyst til å gå i barndommen igjen.

Kommentarer (64)

Forsiden akkurat nå

Til toppen