Anmeldelse

Post Mortem

Busatt i Paris prøvar eks-kunstner Gus Macpherson så godt han kan å ordne seg i sin nye tilverelse. Livet hans tar i midlertid ein brå u-sving når den vakre og utfordrande Sophia Blake oppsøkjer han, og ber han finne ut kva som skjedde då søstra og svigerbroren hennar blei brutalt myrda på hotellrommet dei budde på.

Side 1
Side 2

Med hovuda plassert på kvarandres fang, og store mengder blod kasta rundt på veggane som aggressiv, abstrakt kunst, er det klart at dette ikkje er eit heilt vanleg mord. Motvillig tar Macpherson saka, og kastar seg inn i eit eventyr som vil føre han inn i ei verd av okkultisme og overnaturlege hendelsar.

I fjor presenterte Microids oss for det fantastiske adventure-spelet Syberia. I år er dei tilbake for å slukke tørsten på alle adventure-fans der ute, med eit nytt og gjennomtenkt eventyr, men om du trur dette er eit spel i same stil som Syberia tar du feil. Post Mortem er eit mørkt og dystert spel, som foregår i Paris i 1925. Det er ei klassisk mord-historie, der du skal finne den skyldige, og blir ført på villspor meir enn ein gong. Post Mortem er ikkje eit spel der du fartar rundt omkring og ser nye stadar heile tida. Du oppheld deg heile tida i Paris, og ved eit bykart navigerar du deg gjennom byen. Omtrent alle stadar du reiser til, vil du besøke om igjen fleire gongar, og så snart du ikkje utviklar dårlege forhold vil dei fleste du møter på etter kvart bli viktige kontaktar som du oppsøkjer for å få nyttig informasjon.

Når dei fleste du møter endar opp som informantar blir det etter kvart svært vanskeleg å få eit bilete av kven som er gjerningsmannen. I slike spel vil du alltid kome til punktet der ingen har noko å seie til deg, og du står heilt fast. Dette skjer opptil fleire gongar i løpet av Post Mortem. Problem har alltid sitt svar, men når du snakkar med nokon, har lista over spørsmål ein tendens til å skrumpe inn. Stiller du spørsmål a, er det ikkje sikkert du får stille spørsmål b. Det er og sjeldan du får fleire anledningar til å stille det same spørsmålet. Du blir berre vinka vekk, og spurt om du ikkje har ein jobb å gjere. Det er forståeleg at utviklarane vil få deg til å tenke over vala du gjer, men det er ikkje alltid eit smart triks å nekte deg å spørje om noko, fordi du først valde å spørje om noko anna. Det at spørsmåla hadde svært lite med kvarandre å gjere, er uvesentleg. Du får berre ikkje i pose og sekk.

Du spelar i førstepersonsperspektiv. Med ein panoramisk motor kan du sjå rundt deg i alle vinklar ved å bevege musa. Ser du noko interessant, klikkar du på det. Vil du bevege deg vidare, trykker du dit du vil gå. Den grafiske kvaliteten blir litt nedsatt av dette. Sjølv om det er nydelege rendrerte bakgrunnar, blir dei litt uklåre og sløra når du bevegar deg. I tillegg har bakgrunnane tydelege pixel-feil, som på eit typisk bilde med litt for dårleg oppløsning. Når du snakkar med nokon vil i midlertid biletet vere stilleståande og du kan nyte den vakre grafikken i større detalj. Alle personar i Post Mortem er kreativt modelert i Microids' eigen vri på realisme. Det er eit svakt karikaturpreg over dei fleste, og visse detaljar er overdrivne for å få fram personlegheita deire betre.

Politimannen på stasjonen har til dømes stor nase og breie kjakar, medan mannen i skranken på hotellet har spissare trekk. Felles for alle karakterar i Post Mortem er at dei utnyttar eit "lip-sync"-system for at all dialog skal sjå realistisk ut. Dette fungerar ikkje heilt som det skal. Få av karakterane har realistiske bevegelsar, og spesielt Macphersons bevegelsar er stive og unaturlege. Leppene hans er som to plankar spikra fast til ein vegg. Dette er synd, sidan han er hovudpersonen, og den personen som oftast er i biletet. I mange spel av denne typen har folk ein tendens til å overdrive naturleg oppførsel. Dette gjeld også i Post Mortems tilfelle.

Alle du møter gestikulerar stort sett i takt med personlegheita, og for det meste følest bevegelsar naturlege og målbevisste, men når dei fortset å danse med seg sjølv utan å seie noko, blir det litt rart. For det meste gir derimot bevegelsane raskt eit godt inntrykk av personen du snakkar med. Om ein karakter har eit sterkt karikatur-preg, er det gjort med meining. Gus har ein tendens til å rette på brillene før han ser rett inn i auga på personen han snakkar med. På den andre sida har du den synske overklassedama som bur på hotellet. Ho nikkar og klappar på katten sin i typisk sofistikert stil. Beklagelegvis har og karaktermodellane synlege feil. Du kan ved fleire tilfelle sjå ?saumen? der kroppsdelar er sydd saman, og på diverse karakterar, spesielt ved kjevelinja, heng ikkje teksturane heilt saman. Slike feil burde ha vore unngått i eit ellers stemningsfullt spel.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden