Sniktitt

Prince of Persia

PARIS (Gamer.no): Prince of Persia-franchisen er nesten 20 år, og har en hel haug med kapitler bak seg. Etter sine tidlige Amiga-dager, tok Ubisoft over roret for serien og startet en trilogi i 2003 med Prince of Persia: Sands of Time. De to andre delene, Prince of Persia: Warrior Within og Prince of Persia: The Two Thrones fulgte i årene etter og fullendte trilogien i 2005. Siden da har det kommet noen håndholdt-versjoner av prinsen, men under årets Ubidays, kunne Ubisoft vise at en ny prins er tilbake – i et spill helt uten undertittel.

Trailer for Prince of Persia

Vis større

Trailer: Prince of Persia


Prince of Persia later til å være ny på alle mulig måter. Vi møter en helt ny prins i en helt ny verden, og historien har ingenting med tidsreising og gjøre. Til tross for at Ubisoft ikke viste frem noe spillbart materiale, kunne videoene også avsløre at spillet benytter seg av en helt spesiell visuell stil, som ligner det vi kjenner som «cel-shading».

Spennede mytologi

– I mytologien vi skaper for dette universet, finner vi to store guder som er brødre. Ahriman er guden over kaos og «corruption» – djevelen om du vil. Ormazd er guden over lyset, og for flere årtusener siden, vant han i et stort slag mot sin bror. Ormazd tok Ahriman til fange og plasserte han i livets tre. Ormazd lagde så en stor og vakker oase til sine offiserer rundt livets tre, og sa at de måtte passe på at Ahriman alltid ble holdt fanget der, sier produsent Ben Mattes på pressekonferansen.

– Etter flere hundre generasjoner vaskes troen blant disse vokterne gradvis bort. De starter å dø ut, og Ahriman kommer seg løs. Spillet starter med at du blir kastet inn i denne oasen av en sandstorm, som en eventyrer som ikke er klar over hva han begir seg ut på. Her møter du den søte kvinnen Elika, som ber deg om din hjelp, og du blir dratt inn og satt som sentrum for den pågående historien, fortsetter Mattes.

Dette kan da umulig være rett vei?
Dette kan da umulig være rett vei?

Ahriman sprer en slags sykdom kalt «corruption» i oasen handlingen utspiller seg i, og din og Elikas jobb er å hindre dette fra å spre seg for langt, og legge verden i et evig mørke. Oasen består av forskjellige regioner som alle har sin egen visuelle stil. Du skal etter sigende kunne velge i hvilken rekkefølge du velger å legge ondskapen i disse regionene under deg, og dette får følger for hvordan historien utvikler seg.

Flyten er viktig

– En av de store utfordringene våre var hvordan vi skulle lage en verdensstruktur hvor spilleren har reelle muligheter i form av hvordan de utforsker verden og påvirker den, samtidig som vi ville sørge for at gameplayet hadde en Prince of Persia-flyt med sterkt koreograferte bevegelser som lar spilleren «gli» rytmisk gjennom omgivelsene, sier Mattes til Gamer.no.

Den vakre Elika fungerer som en assistentfigur i spillet. Som prinsen er det du som alltid tar avgjørelser om hva som skal skje, men Ubisoft skryter av at de har gitt Elika såpass god kunstig intelligens at hun alltid er der hun skal være, til rett tid, uten å blande seg inn i dine affærer. Kampsystemet fungerer på den måten at du har en «Elika-knapp» som du trykker når du vil at hun skal hjelpe til i kombinasjoner for å nedlegge fiender. Det er vanskelig å si noe om hvor bra dette blir ettersom vi ikke har sett snurten av gameplay, men ideen høres bra ut. Dette fordrer selvsagt at de får henne til å virke på en tilfredsstillende måte, ikke som en stumtjener som like lett kunne vært et større og kraftigere sverd.

Fine hyller... I bakgrunnen... Ja, til å klatre på.
Fine hyller... I bakgrunnen... Ja, til å klatre på.

I tillegg til en våpensøster, har den nye prinsen fått en spesiell hanske. Med denne kan han for eksempel komme seg ned vegger ved å sette fingrene i fjellveggen og således bremse fallet. Dette åpner for større variasjon i det vertikale spillrommet. Der hvor tidligere Prince of Persia-spill har lagt hovedvekten på det horisontale planet, får du nå et større område å fordype deg i.

Hanskens andre viktige funksjon er i kamp. Hvis prinsen kommer i hudkontakt med fiendene og deres «corruption», vil han dø. Hansken opereres på samme måte som Elika ved hjelp av en egen knapp, og denne brukes naturlig nok når du vil kaste eller denge fiendene for hånd.

Totalrenovert kampsystem

Kampsystemet er raffinert kraftig, og Mattes forteller at vi skal få oppleve noe helt nytt:

– Da vi først startet utviklingen av spillet, tok vi prinsens akrobatiske evner til nye høyder. Vi ville legge til ting som gjorde han stor i kamp. Vi gav han hansken, som gir han nye muligheter i form av bedre bevegelighet og nye kamptriks, og ikke minst Elika. Kampsystemet er helt nytt, og ligner ikke på de tidligere spillene i det hele tatt. Vi ønsket å lage noe nytt. God of War, Ninja Gaiden og Devil May Cry bygger alle på et lignende kampsystem som vi hadde i Prince of Persia: Warrior Within, og for å være helt ærlig gjør de det bedre enn oss. La dem få det! Vi ville lage et nytt kampsystem som definerer Prince of Persia, så inspirerer vi kanskje andre til neste år.

Prinsen blir stilt til veggs.
Prinsen blir stilt til veggs.

– Systemet vårt bygger veldig på dueller. Det er prinsen og Elika som slåss mot en fiende, og de samarbeider på svært interessante måter. Det dere har fått sett i filmen er bare toppen av isberget som viser hvordan de kan slåss sammen, legger Mattes til.

Det er store ord som kommer ut av munnen til Mattes, og det å lage et nytt og sjangerdefinerende kampsystem krever ikke bare en stor munn og god selvtillit, men en rekke gode spilldesignere. Foreløpig er det vanskelig å se ut fra beskrivelsene hva som er så fantastisk med dette systemet. Alt snakket om kontekstsensitive knapper i forhold til Elika og hansken, gjør meg småredd over at resten av spillet er slik. Problemet med kontekstsensitivitet er ikke tanken bak det, men utførelsen, hvor mange spills implementering av dette gjør spilleren alt for passiv.

– Vi elsket filmen Final Fantasy VII: Advent Children og dens fokus på intense, store kamper med intens kameraføring. Vi har hentet litt inspirasjon fra disse, men på en måte som er 100 prosent interaktiv. Vi vil ikke ha et kampsystem som er en sekvensserie med «Quick Time Events» kun for å skape dramatiske øyeblikk. Vårt kampsystem er mer likt Soul Calibur enn God of War, og vi vil at alt skal være kontrollert av spilleren og hans kombinasjoner.

Svært distinkt visuell stil

En annen detalj som er umulig å komme utenom, er spillets helt nye visuelle stil. Videoene viser helt klart en fantasiverden, og jeg fikk en slags Final Fantasy-stemning over meg når de rullet på skjermen.

Hoppende prins i soloppgang.
Hoppende prins i soloppgang.

– Vi har brukt samme motoren som Assassin’s Creed, men siden vi ikke ønsket å gå mot den realistiske stilen det spillet portretterer, skilte vår versjon lag med den andre for omlag ett og et halvt år siden. Jeg vil ikke si at vi er direkte inspirert av japanske rollespill, men vi henter nok en del visuell inspirasjon fra Japan og titler som for eksempel Okami, sier kreativ sjef Jean-Christophe Guyot til Gamer.no.

– Vi bestemte oss for en annen visuell stil med en gang vi startet arbeidet på spillet. En god del av dagens spill vender seg mot realistisk grafikk med tekniske detaljer og lignende. Vi har brukt mye tid på det artistiske, og det er en mer malerisk stil enn i andre spill, legger Guyot til.

Det er kanskje ikke så vanskelig å se likheter opp mot Ubisofts siste stortittel, Assassin’s Creed, men det er også ganske tydelig at dette teamet ikke ønsker å bli sett på som noen som bare kopierer. Historien er interessant, og det hadde derfor også vært ekstra fornøyelig om de hadde fortalt denne på en tilfredsstillende måte, da det er lett å bli sugd inn i slike persiske eventyr.

Konklusjon

Det nye Prince of Persia-spillet er et av de mest spennende prosjektene til Ubisoft på lenge. Serien tar en helt ny retning, og kaster både tidselementet, kampsystemet og den visuelle stilen de tidligere spillene hadde, rett ut av vinduet. Vi fikk riktignok ikke se annet enn videoer, men lovnadene om et helt nytt og revolusjonerende kampsystem, en spennende historie og mye akrobatikk gjør at forventningene stiger. Ben Mattes og jeg har mye til felles når det gjelder tanker om hva som gjør et godt spilldesign, og hvis han får til det han snakker om, sitter Ubisoft med et av årets beste actionspill på hendene.

Det nye Prince of Persia-spillet slippes for PC, Xbox 360, Playstation 3 og DS i løpet av årets fjerde kvartal.

Kommentarer (17)

Forsiden akkurat nå

Til toppen