Anmeldelse

Halo: Reach

Punktum finale

Bungie setter Halo-punktum uten Master Chief.

1: Side 1
2: Side 2

En epoke i spillhistorien er over når Halo: Reach kommer ut 14. september. Bungie og Microsoft har i samarbeid vært med på å forme hvordan skytespill på konsoll skal fungere, med det fantastiske Halo: Combat Evolved som en slags mal. Nå er symbiosen mellom utvikler og utgiver over. Bunige forsvinner til Activision, mens Halo-rettighetene blir igjen hos Microsoft. Reach er derfor et slags punktum, selv om vi ikke blir overrasket om det viser seg å være et lett utvisket komma i det lange løp.

Romaspirant

Noble Team ute på tur.

Jeg skal ikke stikke under stol at jeg er en science fiction-fan. Når jeg ser filmer i denne sjangeren vil jeg transporteres bort til fremmede verdener, med stadig nye og spennende oppdagelser som et herlig krydder. Akkurat dette må være på plass i spill av samme type også, og slik sett synes jeg Combat Evolved fungerte utmerket. Grunnen til at jeg hele tiden nevner det første spillet er at Bungie selv har uttalt at man vil nærme seg denne tittelen igjen med Reach.

Det er imidlertid uten Master Chief, Reach er nemlig en forløper til Combat Evolved, men du kan være sikker på at andre kjente fjes dukker opp. Denne gangen spiller vi hjelmkledde Noble 6, som er sjette medlem av Spartan-gruppen Noble Team. Denne elitegruppen består av spesialiserte, og svært forskjellige utgaver av supersoldaten. Jeg liker hvordan Bungie menneskeliggjør disse supersoldatene, selv om det ikke hindrer at klisjeene står i kø når det kommer til deres personlighet.

Historien foregår på Reach i år 2552, en planet som vil falle til romvesener kalt Covenant kort tid etter. Gruppen din kjemper likevel desperat mot overmakten, og får etter hvert et oppdrag som er så viktig at det kan redde menneskeheten – om ikke selve planeten. Jeg liker så absolutt settingen, men jeg er ikke like glad i hvordan Bungie har vevd inn både historie og persongalleri.

Reach er svært stemningsfylt.

Etter en åpning med bra avpasset tempo og dramaturgi viser historien seg å være såpass amputert og oppstykket at man aldri makter å bli veldig kjent med sine medsoldater, man bryr deg egentlig ikke så veldig mye hva som skjer med dem. Det er problematisk, for du skal være en del av en gruppe – men Noble 6 ender opp som en slags iskald John Rambo helt fremme på fronten. Det hjelper heller ikke at både venner og fiender har svært variabel kunstig intelligens. Når man ser kjøretøy og flygende enheter bare virre rundt og dunke inn i fjellvegger som blinde lemmen, da transporteres man ut av illusjonen.

Dine allierte sliter også veldig med å finne veien på brettene, og blir titt og ofte stående fast i ting og tang. De teleporteres etter deg ved hvert sjekkpunkt, men nok en gang forstyrres spillopplevelsen. Dessuten kunne dine kolleger med hell tatt et skarpskyterkurs. Jeg forstår at det er Noble 6 som skal drepe mest, men det hadde vært ok om kollegene hadde bidratt en smule mer.

Litt retro

Så hva er det som minner så veldig om Combat Evolved i dette spillet? Vel, jeg synes det først og fremst er brettdesignet, og variasjonen mellom brettene som har en god del likheter. Vi snakker flere miljøer med virkelig stor skala, der du kan se milevis bortover mens du suser rundt i din Warthog. Det er innbydende, men jeg skulle ønske at man kunne utforske enda større områder. Selv om dette er et spill som er lineært av natur burde bevegelsesfriheten vært større mellom nøkkelmål – i det minste utendørs.

Nattkampene kunne vært bedre.

Når det gjelder brettvariasjon er jeg stort sett veldig fornøyd med Halo: Reach. Du får virkelig se hele spekteret av Reach, fra den lokale strutsearten, via store slagmarker til gigantbyen New Alexandria. Det gjør at man aldri blir lei av miljøene, og at trangen til å utforske og komme seg videre vokser. Når historien er litt småkjedelig hjelper det stort at geografien er både innbydende og spennende.

Bungie har også forsøkt å gi oss noe som ligner snikebrett, med nattkikkerter og snikskytterrifle. Her har man ikke lykkes, det blir et blodbad etter noen sekunder uansett. Når du får beskjed om å gå stille inn, og nærmeste allierte hopper inn i en klargjort Scorpion og plaffer løs – ja, da vet du hvor det bærer.

Kampene ellers har Halos kvalitetstempel over hele seg, det er ingen tvil om hva man spiller når du kjemper for livet på Reach. Balansegangen mellom skjoldstyrke, helsesituasjonen og offensiv skuddkraft er evigvarende, en vellykket formel for å levere dynamiske kamper som hele tiden dytter deg fremover. Slagmarken legger som oftest til rette for at du kan bruke dekning til din fordel, men av og til må du bare satse alt og angripe i det åpne landskap for å lykkes. Da jobber hjertepumpa skikkelig, og du får et herlig adrenalinrush.

Midt i blinken!

De fleste våpnene i Reach er gamle kjenninger fra tidligere spill i serien, fra det velkjente maskingeværet til den herlige snikskytterrifla. Vi får imidlertid flere nyheter på begge sider av konflikten. Min favoritt må nok sies å være granatkasteren. Her kan du skyte en granat som sprenger etter én sprett i bakken – med dødelig effekt. Eller så kan du holde inne skyteknappen, og slippe når du selv vil at den skal sprenge. Du kan også bruke laserutstyr til å kalle inn artilleriangrep fra atmosfæren, ikke ulikt det vi så i Gears of War. Dette fungerer bare utendørs, og det er ikke så ofte du får kloa i utstyret.

Covenant-beistene har imidlertid mer enn nok å kontre med, slik som plasmagranatkastere, kraftige rifler og et slags plasmamaskingevær. Utvalget, i tillegg til to granattyper, er i det hele tatt meget godt. I flerspillerbiten får vi også brukt utstyret til de andre i Noble-gruppen, og her kan du se frem til flere unike godbiter.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden