Refleksjon

Refleksjon: Framtida ser deg

Vil rørsler og stemma di definere korleis du spelar i framtida?

Lanseringa av Wii var eit dramatisk vendepunkt i den mangeårige konsollkrigen. Ved å byte ut den tradisjonelle handkontrollaren med ein fjernkontroll som registrerte rørsler snudde Nintendo fullstendig opp ned på alt vi var vande med, og suksessen var umiddelbar. Wii selde i bøtter og spann, og det såg strengt tatt ikkje ut til at noko kunne stogge Nintendo.

Microsoft og Sony kunne sjølvsagt ikkje sitje stille og sjå på at dette skjedde, og sette i gong med å utvikle sin eigen teknologi for å knuse forspranget til Nintendo. Sony var første ute med sin SIXAXIS-kontroller som var ein tradisjonell handkontroll som registrerte enkle rørsler. Nokre år seinare tok derimot både Sony og Microsoft steget fullt ut i røsleverda. Sony lanserte sin Wii-kopi PlayStation Move, medan Microsoft dukka opp med Kinect, eit kamera som registrer alle rørslene dine for å skape ei oppleving der du ikkje treng bruke ein kontroll.

Wii Sports snudde opp ned på kva eit spel kunne vere.
Nintendo

Forbetring og forandring

Resultatet av rørslene sitt inntog i konsollmarknaden har vore polariserande. Medan rørslespeling har tiltrekt mange nye spelarar som tradisjonelt kanskje ikkje har vore så interesserte i å sitje i ein sofa framfor TV-skjermen, har mange erfarne «kjernespelarar» vore sterkt negative. «Vi vil ikkje veive med armane», seier dei, og mange er redde for utviklinga. Noko som kanskje ikkje er heilt utan grunn. Microsoft sin pressekonferanse var veldig sterkt prega av Kinect, og mangla fokus på dei tradisjonelle spela.

Eg er derimot ikkje her for å rose spel som droppar kontrollaren. Eg er her for å snakke om kva rørslene kan gjere for deg, du som helst vil sitje i ro med din kjære kontrollar i fanget.

Det første reelle dømet på dette er Forza Motorsport 4. Det er på alle måtar eit tradisjonelt bilspel, men det har ein vri. Om du koplar til Kinect-kameraet vil dei digitale auga lese rørslene dine. Utviklarane har studert spelarar, og ser at mange instinktivt lener seg frå side til side som for å prøve å sjå betre, noko dei fleste burde vere vande med å gjere uavhengig av spel. I Forza 4 er ikkje dette noko du gjer utan resultat. Når du lener deg vil synsfeltet på skjermen vri seg litt, slik at du faktisk får betre oversikt.

På sett og vis blir du frigjort frå eit fastlåst synsfelt, og får større kontroll over verda du prøvar å leve deg inn i. Dette er kanskje det meste spanande med rørslekontroll, uavhengig av om du spelar på ei maskin frå Nintendo, Sony eller Microsoft. Trass i at du no kan hoppe og sprette framfor skjermen for å danse, køyre bil, eller ta del i forskjellige sportsgreiner, ligg det eit enormt potensiale i dei små funksjonane vi kanskje ikkje merkar umiddelbart.

Kan Dante ha godt av rørsleteknologi?

For alle sjangrar

At kameraet les hovudet ditt er noko som i seg sjølv har eit enormt potensiale for svært mange spel, og no snakkar eg ikkje om ein gimmick der du gjere så og så for å utføre noko i spelet. Sjå føre deg at du spelar eit Devil May Cry-spel. Du kjempar hardt og iherdig, og ser eit slag kome mot deg. Ei instinktiv rørsle raskare enn koordinasjonen mellom hjerne og finger får deg til å rykke til sida, og Dante endar opp meg å gjere det same. I staden for å måtte hugse ein knapp eller ei retning med analogstikka var det din naturlege reaksjon på ein trugsel som redda deg ut av situasjonen.

I eit skytespel ser du ein fiende kome mot deg, og du dukkar til sida rett før han plantar ei kule mellom auga dine, eller kanskje merkar du at nokon skyt på deg bakfrå. Du rykker til, ikkje med hovudet, men med henda. Som dei fleste på eitt eller fleire tidspunkt har gjort, praktisk talt hiv du kontrollaren til sida, og resultatet er at du snur deg rundt kjappare enn kva eit trykk på stikka ville ha gjort.

Enkle ting som å lese henda dine og hovudet ditt kan bety små, men svært merkbare endringar i spel. Der du før måtte lære deg å kjenne alle dei små detaljane ein handkontroll byr på, vil du kanskje i framtida ha valet. Du kan bruke kontrollaren til alt, men om du har eit kamera vil spelet gjere mykje for deg, avhengig av korleis du som person reagerer, ikkje kor rask du er med fingrane. I staden for å prøve å rykke ein SIXAXIS i forhold til tempo, styrke og tid, vil eit kamera kunne lese heile deg.

Det kan sjå om du rykkjer berre kontrollaren, eller heile kroppen. Reaksjonen i spelet kan til dømes kalkulerast ikkje berre ut i frå kva du gjer, men òg kor rask rørsla var, kor mykje av kroppen som var i bruk, og kor lenge du lener deg til sida medan du prøvar å ta ein sving. Kor mykje energi du brukar i dine reaksjonar får utslag i kva som skjer på skjermen. For at dette skal fungere skikkeleg vil det vere veldig viktig at vi unngår spel der du får beskjed om alle rørslene du kan gjere. Er det ikkje betre om spelet reagerer på dei tinga du gjer utan å tenkjer over det?

Les også
Anmeldelse: Killzone 3
I Forza 4 kan du praktisk talt sjå rundt svingen.

Dine instinktive reaksjonar opnar derimot nokre dører som er langt større enn som så, og om ein kombinerer det med dei store stega som er tekne i stemmeteknologi kan spel som baserer seg på dialog stå ovanfor ikkje mindre enn ein revolusjon i framtida.

Ei dynamisk framtid

På GDC i 2009 var eg på eit foredrag med Paul Taylor frå det no Google-eigde selskapet Phonetic Arts. Det han hadde å fortelje var både imponerande og og ekstremt spanande. Selskapet har arbeida med ein teknologi som i teorien let deg skape dialog for hundrevis av forskjellige personar, på sparket.

Gjennom avansert stemmesimulering fekk eg demonstrert korleis ei ung jentestemme blei omforma til ein eldre mann. Eg var vitne til korleis ei setning blei endra frå normal dialog, til kviskring, sinne og frykt. Phonetic Arts har utvikla ein teknologi som simulerer alle stega ei stemme går gjennom frå den startar i lungene og til slutt kjem ut gjennom munnen. Såleis kan dei endre uttrykket fullstendig. Ørsmå detaljar i lyden avslørte at noko var gjort, men dette er over to år sidan, og teknologien kan ha tatt lange steg sidan då.

Dette var derimot ikkje alt Taylor kunne vise fram. Ein animasjonsrigg kunne lage automatisk stemmesynkronisering med leppene, og lange setningar kunne skruast saman på sparket. I praksis har denne teknologien potensialet til å lage hundrevis av timar med dialog berre ved å hyre inn ei handfull skodespelarar for å ta opp ord.

Men kva har dette med rørslekontroll å gjere? Tenk deg no, at du spelar L.A. Noire, Mass Effect, eller eit Elder Scrolls-spel der dialog er ekstremt viktig for framgangen din. Sjå føre deg at kameraet ser deg, mikrofonen høyrer deg, og med den maskinvara vi ein dag har i framtida, at spelet svarar deg, og deg aleine. Spelet merkar om du er glad, sint, eller i tvil, og personane du møter reagerer deretter. Du er i ei samtale der noko får deg rynke på augebryna, og gnir deg i auga. Personen du snakkar med ser reaksjonen din og spør om du trur han lyg.

Kva om han studerte deg like mykje som du studerte han?

Kanskje kjem vi ein dag så langt at spelet forstår kva du seier, og du berre svarar «nei, nei, eg er berre litt trøytt». Det siste dømet ligg nok eit godt stykke inn i framtida, men alle som har sett ein film eller serie i eit sci-fi-univers har vel tenkt tanken på å ha reelle samtaler med ei maskin meir enn ein gong. Blir det spela som først let oss gjere det?

Eit hav av moglegheiter

Om du tenkjer at dette ikkje er mogleg har du nok rett, i alle fall om vi tenkjer på dagens situasjon. Å skru saman prosedyrisk genererte samtaler som gir meining vil krevje maskinkraft og brilliant koding, men kven veit kvar vi er om nokre år? Utviklinga går i stormskritt, og når dei neste konsollane ein gong er over oss, vil ikkje utviklarane lenger bli pressa til å tilpasse spela sine forelda teknologi, og med det kan dei ta enda eit stort steg framover. Far Cry 2 har allereie leika med å skru saman historier dynamisk, og kvar vi er om to år, fem år, eller ti år er det ingen som kan seie sikkert akkurat no.

Tanken er i alle fall opphissande. Eg håpar vi aldri mistar handkontrollen, men om vi kan bli ein større del av spelet vi kosar oss med, er det berre positivt. Om spela kan introdusere rørsler på ein subtil måte som aldri krev at du gjer spesifikke ting, men i staden fyller ut og gjer etablerte metodar enda betre, då er vi inne på eit veldig spanande spor.

Ein vakker dag ser vi kanskje spel der du ikkje berre følgjer dei grunnleggjande prinsippa spelet legg for dagen, men spel der du aktivt har ei rolle, og dine handlingar får konsekvensar. Reelle konsekvensar. Ikkje eitt av fleire førehandsdefinerte utfall. Kan vi skru saman dialog basert på dine reaksjonar og ord, kvifor ikkje òg politiske reaksjonar som endrar verda?

Tenk deg ei verd som endra seg etter dine val.

Neal Robison frå AMD sa tidlegare i veka at neste generasjon vil få grafikk på Avatar-nivå. Han sa i tillegg at kvar karakter i eit spel som Grand Theft Auto vil kunne ha individuelle tankar og motivasjonar. Kvar person vil vere unik. Dette aleine er eit stort steg i retninga mot ei verkeleg virtuell verd. Det vil sjølvsagt bli kostbart å produsere truverdige personar på eit så høgt nivå, men med all den prosedyriske teknologien som allereie finnest for å generere både landskap og animasjon, kvifor ikkje menneske?

Eg er ingen teknisk ekspert, men eg likar å leike meg med idear. Det som for få år sidan var umogleg er vanleg i dag, og slik vil det halde fram. Kven veit, kanskje vi ein dag i framtida tek turen inn i vår eiga verd, generert etter våre ynskje, der politiske og familiære relasjonar dannar seg ved at du ser spelet, og spelet ser deg?

Siste fra forsiden