Refleksjon

Refleksjon: Ikke glem skrekkspillene

Det finnes én sjanger som er i stand til å fremprovosere ekte, kompliserte følelser.

1: Side 1
2: Side 2

Under GDC Europe i sommer var jeg heldig nok til å delta på et foredrag med Thomas Grip, en av hjernene bak Amnesia: The Dark Descent. Du vet, fjorårets, om ikke tidenes skumleste spill. En av de første tingene han etablerte med praten sin, var at folk har manglende respekt for frykt som følelse.

Finnes det skumlere spill enn Amnesia?.

Det jamres stadig om at videospill fortsatt er så ungt og uutviklet som underholdningsmedie at det sliter med å fremprovosere ekte følelser. Produsent David Cage var for eksempel i overkant flink til å insistere på at Heavy Rain skulle være det første spillet som greide å tvinge frem dype, kompliserte følelser i oss, og ta skrittet bort fra instinktive, enkle reaksjoner som spenning.

Jeg har aldri følt noe annet enn ubehag over de grusomme ansiktsanimasjonene, eller irritasjon over et kronglete kontrollsystem i Heavy Rain. Tanken er i det minste god. Spill flest sliter med å åpne sinnet vårt og dra frem uforutsette ubehageligheter eller genuin glede. Men hvorfor i alle dager glemmer vi skrekkspillene?

Hva snakker vi om?

Det er likevel viktig å få etablert hva man, eller i det minste jeg, anser for å være ekte følelser og instinktive reaksjoner. Rage kan meget vel få det til å kile i magen min av smidige, strømlinjeformede kamper hvor ting virkelig fungerer, og jeg synes Enslaved: Odyssey to the West har noen tunge øyeblikk hvor jeg blir ettertenksom.

Jeg oppfatter likevel higenen etter følelser som en jakt på noe dypere og tyngre enn dette. I refleksjonen Grip meg, spillutviklere etablerer Kjersti sin oppfatning av ekte følelser som noe dypere enn grunnleggende instinkter. Ting som har en varig påvirkning.

På det punktet tror jeg alle spill har et ugunstig utgangspunkt, ettersom historiene fortsatt er sekundære og ofte dårlige. Men jeg tror man bør fokusere mindre på andres visjon og mer på styrken ved interaktivitet. Hva man selv kan gjøre, tenke og føle med de rette verktøyene. Her stiller skrekkspillene i en særklasse.

Det er mange måter å spille Dead Space på.

Forener styrker

Jeg har følt meg ensom og forlatt av å spille Dead Space, og Amnesia gav meg en regelrett følelse av angst. Silent Hill 2 hadde for sin del et sånt grep over psyken min at det gjorde meg ukomfortabel lenge etter at jeg skrudde det av.

De griper de meg på et vis som låner det beste fra både litteratur og film. De har skapt et dyptpløyende, grunnleggende ubehag som jeg kun har opplevd gjennom bøkenes dypborr i fantasien, og interaktiviteten gjør at jeg ikke kan ta meg pauser eller hoppe over innhold om jeg vil ha fremgang. Samtidig unngår de i stor grad banale «skvettesekvenser» og billige triks.

Virkemidlene er langt mer kompliserte enn som så. De leder hodet mitt inn i baner det ikke har lyst til å utforske. De er såpass subtile at jeg lar meg lure til å tro at spenningen slutter idet jeg slipper spaken, men det gjør den ikke. Jeg blir ikke redd fordi jeg skremmes på mitt mest uforberedte, men fordi det føles som om spillet kjenner psyken min. Og vrir den.

Sømløs skrekk

Les også
Åpen beta for World of Warplanes

Felles for all de tre nevnte, og andre anerkjente skrekkspill som Eternal Darkness og Fatal Frame, er at det ikke er det eksplisitte som skremmer deg. Det hadde vært en enkel følelse, å vise spilleren noe fysisk ubehagelig man ikke vil gjenoppleve. Så går man rundt og bekymrer seg for å bli vist ting man ikke vil se. Sånt gjør teite skrekkfilmer best.

Silent Hill 2 er en klassiker.

Det jeg føler når jeg trasker gjennom de nevnte spillene er sammensatte følelser, som aldeles ikke trenger å ha noe med spillets handling å gjøre. Når Amnesia når sitt mest ubehagelige og jeg får lyst til å skru av hele spillet, skyldes det ikke at jeg er livredd for at monsteret skal komme å ta meg. Jeg har aldri sett på Amnesia som et spill om monsteret.

Spillet evner i stedet å mane frem en mer ektefølt, abstrakt følelse av frykt. En opplevelse av forvirring og manglende kontroll. Man lar seg overbevise om at man utforsker et hus man virkelig ikke aner noe om hva skjuler. Hjernen tar sidespor, og ser sitt snitt til å hente frem konnotasjoner til opplevelser du har hatt på ekte.

Smertefull ensomhet

Jeg kjenner igjen flere av disse virkemidlene i Dead Space. Mange av de jeg snakker med har spilt det som et actionspill med skrekkelementer, og opplevelsen deres varierer noe veldig. Noen er lettskremte, og bekymrer seg over når neste ventilasjonssjakt brytes opp av en zombiealien. Andre er mer robuste, og synes at det er et helt okay skytespill uten mye annet å spille på.

Dead Space 2 er like subtilt som Åsleik Engmark.

For min del er Dead Space blant tidenes beste skrekkspill, og det skyldes aldeles ikke tilstedeværelsen av Necromorph-eklingene. Heller ikke historien, som skildrer Isaac som en forlatt og stakkarslig romskipmekaniker uten en åpenbar måte å komme seg hjem på. Det er spillets kompakte produksjon og troverdighet som skremmer meg.

På tur gjennom korridorene er det altfor lett å leve seg inn, spillet etterlater ytterst sjeldent løse tråder. Som en konsekvens av det får hjernen min nok en gang tid til å spinne. Kjerne på tanker jeg ikke vil ha. Visceral Games har en forståelse for ekte ensomhet, og det fremprovoserer min egen. Ikke av sympati av det som skjer med Isaac. Hjernen min får simpelthen en runde med luktesaltet.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden