Refleksjon La spill være spill

Dark Souls: En fruktbar tilnærming

Trenger vi egentlig dypere spillhistorier?

Historiefortelling er ikke en essensiell egenskap ved spillmediet.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i oktober 2012, men ble løftet frem igjen av redaksjonen i desember 2014.

Det har blitt en slags folkesport å etterlyse nyskapning, revolusjoner og modenhet i spillmediet i form av blant annet større fokus på historiefortelling og følelser. Jeg stiller meg noe kritisk til disse formaningene. Spillmediet trenger ikke nødvendigvis å modnes, men snarere renses, oppmuntres og beskyttes som egen uttrykksform for å forhindre at mediet vannes ut til en pregløs filmklone. Da er ikke veien til et fullkomment spillmedium å dilte etter i Hollywoods fotspor, som noen ønsker seg, kanskje med en mildere ordlyd.

Et fortellende medium?

For å stimulere intellektet må spill tas seriøst som fortellende medium, er det enkelte som ynder å påstå, med Heavy Rain-konseptet som den hyppigste referansen. Uten å ta for meg historiefortelling i spill generelt, et tema som allerede er berørt en rekke ganger her på verket, vil jeg heller forsøke å trenge inn til kjernen i problematikken med følgende spørsmålsformulering: Kan spill i det hele tatt formidle historier på en måte som er vesensforskjellig fra, eller bedre enn, filmmediet?

Heavy Rain: Et steg i feil retning?
Heavy Rain: Et steg i feil retning?

Dersom svaret er ja, hvordan? Om svaret er nei, svekkes ikke da spillmediets eksistensberettigelse som selvstendig, fortellende medium og grunnlaget for å ta spillhistorier like seriøst som filmhistorier?

For å klargjøre: Jeg har ingenting imot spillfortellinger som sådan, unntatt når de brukes til å avlede oppmerksomheten fra mangelfull spillmekanikk, reduserer spilleren til passiv tilskuer og/eller tar så mye plass at man får inntrykk av at utvikleren prøver å kapre spillmediet som plattform for sine egne filmregissør-vyer.

Det er bare det at historiefortelling vitterlig ikke er en essensiell vesensegenskap ved spillmediet. Essensiell er derimot interaktiviteten, og nettopp derfor er man etter min mening ikke i nærheten av å fornye spillmediet ved å bytte ut spillmekanikk med historiefortelling, som i Heavy Rain. Det blir som å fornye sykkelsporten ved å introdusere mopeder; Ja, det er en ny vri, men det er ikke lenger sykling.

Heavy Rain, og formodentlig også det kommende Beyond: Two Souls, representerer så vidt jeg kan se overhodet ingen bærekraftig innovasjon av spillmediet, men snarere kun et spekulativt og billig, men dessverre vellykket forsøk på å påberope seg oppfinnsomhet. Å «innovere» spillmediet ser ut til å ha blitt en ganske enkel øvelse, mye på grunn av at fenomenett ennå er relativt ungt med både forbrukere og kritikere som fremdeles famler med å få etablert allmenngyldige kvalitetskriterier.

Problemet med en idé som Heavy Rain er at implisitt i selve konseptet ligger en destruktiv nedvurdering av det uttrykksmessige potensialet som ligger i spillmediets egenart. I stedet for å fremdyrke nettopp dette potensialet tildeler man interaktiviteten en assisterende birolle, blåser opp historien og kaller det innovasjon. For all del, kall det gjerne gripende, menneskelig og troverdig, men Heavy Rain vekker like fullt følelser som film, ikke som spill.

Beyond: Two Souls: Enda et steg i feil renting?
Beyond: Two Souls: Enda et steg i feil renting?

En egen kommunikasjonsform

Spill har nemlig ikke, etter min mening, fortellertekniske virkemidler til rådighet som ikke allerede filmen har oppfunnet gjennom sine godt og vel hundre år med eksperimentering og utvikling. Derfor vil historiefortelling, vel å merke i konvensjonell forstand, alltid fremstå som en blek imitasjon av filmmediet i spill, noe det utidige mellomsekvens-fenomenet ettertrykkelig tydeliggjør. I altfor mange av nåtidens historietunge stortitler sys fortelling og spilling sammen med heller grove sømmer, og det fremstår som tiltakende vrient å øyne et konstruktivt samspill og avhengighetsforhold mellom spill -og fortellerelementet.

Det får meg også til å tenke at interaktivitet og fortelling kanskje er litt som olje og vann; de egner seg simpelthen ikke til perfekt, sømløs forening på en slik måte at de rent spillmessige elementene utgjør et uunnværlig ledd i historiefortellingen. Såkalte «quick time events», som nå også har forkrøplet Resident Evil 6 ifølge mange brukere, ser ut til å være et forsøk på nettopp dette, men er etter min mening ingenting annet enn en total vederstyggelighet som befinner seg i et slags spillmekanisk ingenmannsland.

Så hva mener jeg da er løsningen? For å svare på mitt eget smått retoriske spørsmål jeg stilte innledningsvis: Nei, jeg tror ikke spillmediet har livets rett som selvstendig, fortellende medium, samme hvor mye David Cage og hans likesinnede måtte insistere på det motsatte. Spill har derimot et unikt, kommunikativt potensiale som ofte best kan utløses nettopp ved å distansere seg fra tradisjonell, filmatisk fortellerteknikk og som muliggjøres av interaktiviteten. Dette er egentlig åpenbart, da de fleste av oss føler et eller annet når vi spiller, men likevel er det kanskje betimelig med en påminnelse. I spill foregår den følelsesmessige kommunikasjonen imidlertid gjerne på et mindre håndgripelig, abstrakt plan som av og til gjør det vanskelig å oversette opplevelsen til ord.

Resident Evil 6: Kaster seg på QTE-bølgen.
Resident Evil 6: Kaster seg på QTE-bølgen.

Måten Super Mario Galaxy-spillene metaforisk bringer deg tilbake til barndommens lekegrind, dyrkingen av oppdagelse og tilstedeværelse i spill som Skyrim og ikke minst fremhevelsen av utfordrings -og belønningselementet som utgjør essensen i titler som Dark Souls vekker alle følelser, på ulike måter enn filmmediet.

Sistnevnte er kanskje det aller mest illustrerende eksemplet i denne forbindelse. Dark Souls er nærmest i aktiv opposisjon mot filmatisk historiefortelling og står for en demonstrativ rendyrking av spillmediet. Det staker også ut det som etter min mening er den mest hensiktsmessige retningen for mediet; bort fra flermedial konvergens og mot en gjenreising av respekten for slagkraften i spillmediets egenart.

Dark Souls er rendyrket, uten forførende og innsmigrende audiovisuell staffasje, men er likevel nådeløst gripende gjennom sin kompromissløse og demonstrative fremelsking av spillmediets livsåre; utfordring og mestring. Dark Souls opphøyer utfordring til en kunstform i seg selv, ikke bare ved at det er vanskelig, men gjennom måten det tvinger deg til å ta et oppgjør med dine egne forventninger og infantile forestilling om at et spill skal nedverdige seg til spillerens underdanige slave.

Må finne tilbake til seg selv

Dette er et spill som kun møter deg på halvveien og krever at spilleren er i stand til å mønstre personlige egenskaper som vilje, ambisjon, pågangsmot, tålmodighet for å komme det i møte. Med andre ord; du må investere av deg selv, for deretter å motta høythengende belønninger hvis velgjørende ffekt forsterkes av spillets likegyldighet overfor spilleren og den generelle truende, foruroligende atmosfæren i spillet.

Kompromissløst fokus på utfordring, mestring og belønning har en slags parallell til noe universelt menneskelig, et urinstinkt om du vil, og det er derfor spill når sitt høyeste potensiale og appell når disse elementene rendyrkes, slik jeg ser det. Den ekstreme nerven og frykten spillet klarer å vekke kan knapt matches av film. Dark Souls er et spill som, i alle fall potensielt, setter spilleren i stand til å lære noe om seg selv og gjennomgå en form for modningsprosess.

Dark Souls: En fruktbar tilnærming.
Dark Souls: En fruktbar tilnærming.

Film kan ikke gjøre dette. Det er deltakelsen gjennom interaktiviteten som muliggjør denne særegne formen for opplevelse, ikke å følge vilkårlige knappeinstrukser mellom påkostede filmsekvenser. Derfor må fokuset rettes mot identifisering og foredling av den livgivende kjernen i spillmediet for å sikre dets autonomi og respekt som egen uttrykksform inn i den fjerne fremtid.

Det mye omtalte Journey kunne også trekkes frem i denne sammenhengen. Dette er et spill som også unngår filmatisk historiefortelling, men som gjennom sine treffsikre abstraksjoner føles både underlig oppbyggelig og åndelig berikende, med interaktiviteten som en nødvendig, integrert del av det poetiske uttrykket. Andre eksempler kunne også nevnes, men filosofien og visjonen som disse spillene representerer er en god god referanse. Dette er spill som er konstruert med psykologisk innsikt og som viser hvordan spill kan trenge dypt inn menneskesinnet, gjerne på helt ulike måter, uten å henfalle til lettvint fotorealisme eller andre primitive, tekniske snarveier til følelsesappell.

Er ikke dette nok «intellektuell dybde»? Med fare for å sette det allerede grundig anerkjente Dark Souls på en pidestall står spillet i dette henseende også som en slags metafor for hva spillmediet generelt bør være, nemlig et medium med selvtillit som står høyreist og rakrygget i møte med spilleren og som ikke nøyer seg med å fungere som servil underholdnigslevendør, for eksempel ved å henføre med kostbart, filmatisk fyllstoff.

Veien videre for spillmediet er ikke nødvendigvis å «vokse opp», men simpelthen å finne tilbake til seg selv. Vi må gjerne innovere, men ikke på bekostning av mediets egenart. Spillmediet er fremdeles på et tidlig utviklingsstadium, og mens det snubler videre inn i fremtiden på jakt etter nye former; la for all del spill fortsette å være spill.

Les også: Kommentar: Spillbransjen er fortsatt i puberteten
Les også: Kommentar: Trenger vi mellomsekvenser?

Kommentarer (95)

Forsiden akkurat nå

Til toppen