Anmeldelse

Reservoir Dogs

Selv en skjebne verre enn døden er bedre enn hva disse kjøterne fortjener.

Side 1
Side 2

Tut og kjør

Innimellom de begredelige spaserturoppdragene hender det også at man må kjøre litt bil. I det minste blir farkostene referert til som biler, men hvis det faktisk finnes biler som oppfører seg som de i Reservoir Dogs, vil jeg gjerne få høre om dem og hvilke materialer de er laget av. For det første har bilene i spillet tilsynelatende tilnærmet ingen vekt på bakparten, etter den enorme overstyringen å dømme. Veigrep er for det meste et ukjent fenomen; heldigvis later karosseriet til å være laget av gummi, slik at man elegant kan sprette vekk fra eventuelle farer. Og dem er det mange av, ettersom både biler og folk hopper ut av tomme lufta knappe fem meter foran bilen med alarmerende stor hyppighet.

En bil som går like godt til lands som til vanns, og i lufta med.

Mens denne tragedien utspiller seg blir spillerens øreganger balsamert av festlige kommentarer fra passasjerer og bilens fører; det later til at de har mye på hjertet, men ikke vet hvordan de skal uttrykke det. Konsekvensen blir at man får høre hver replikk cirka åtte ganger i løpet av ett oppdrag.

Kontinuiteten i bilkjøringsoppdragene er heller ikke all verdens, kan man si: I noen av dem er det kroken på døra hvis man ødelegger bilen, i andre kan man frontkollidere med alt på fire hjul uten at det har noe å si overhodet. Dessuten opplevde jeg en fantastisk programfeil i det siste biloppdraget; politibilene jeg skulle ødelegge sluttet å bevege seg overhodet, noe som medførte at jeg i ro og mak kunne stille meg opp bak dem og skyte dem de femti gangene som trengtes for å få dem til å eksplodere.

Bare for å komplettere bildet av hvor bisarre kjøresekvensene er, må adrenalinsystemet nevnes. I spaserturoppdragene bygges adrenalinmåleren opp ved at man skyter eller nøytraliserer noen, og i kjøreoppdragene bygges den opp ved at man kjører i feil fil eller dulter borti andre kjøretøy. Mens spasertureffekten av en full adrenalinmåler er at man kan igangsette en såkalt Kulefestival – en fullstendig verdiløs modus hvor man saktner tiden slik at man selv beveger seg mange ganger saktere enn motstanderne – får man en begrenset nitro-effekt mens man sitter bak rattet. Med andre ord: Jo mer gira du selv er, jo raskere går bilen din. Noe å tenke på neste gang man ligger i venstrefila på E6.

Gutter, PlayStation 1 ringte nettopp og ville ha tilbake grafikken sin.

Spilldesign etter innfallsmetoden

Så er punktet nådd hvor jeg slutter å late som om det kan være noe som kan redde Reservoir Dogs fra den ytterste fortapelse. Den siste spikeren i kista er hvor mye valuta du får for pengene dine; ifølge utviklerne er to og en halv times spilletid nok. Ikke bare er spillet kort, det er ubegripelig enkelt også; på normal vanskelighetsgrad benytter motstanderne seg av fjellstø taktikker som ”kast granater vekk fra angriperen”, ”ta alltid den lengste veien rundt hindringer, særlig hvis det medfører økt sjanse for å bli skutt” og ”når man ligger i bakhold, må man vente pent og rolig på at den overfalne skal snu seg rundt før man skyter”.

Jeg prøvde ikke den enkleste modusen, men hvis dette er noe å gå etter, kan jeg bare anta at fiendene der gir deg tommelen opp og ruller ut den røde løperen for deg istedenfor å angripe. Jeg lette også etter en vanskelighetsgrad som bød på flere utfordringer enn normalen, men dersom den eksisterer klarte jeg ikke å finne den.

Hvis varigheten er den siste spikeren i kista, er mangelen på variasjon det siste spadetaket i graven. Det beste eksempelet jeg kan gi, er å påpeke at det siste oppdraget i spillet er identisk med det første. Du gjør ingenting annerledes, den eneste forskjellen er at du har ett nytt våpen (som i praksis er identisk med ett du får på starten av spillet). Selv om området er litt forskjellig, er utfordringene klin like. Jeg vet ikke når slepphendt design som dette ble akseptabelt, men det later til at jeg har gått glipp av et rundskriv eller to i så måte.

Han er ikke alene.

Takk for den fine strikkegenseren

Som kronen på verket har vi innpakningen. Områdedesignen i spillet er interessant, for å si det diplomatisk; det er tydelig at det er gjort et forsøk på å få områdene til å virke naturlige og genuine, men det er også smertelig tydelig at det har gått på spillopplevelsen løs. Ingen av områdene gir inntrykk av at det ligger noe spesielt designhensyn bak overhodet; dersom du trodde at trange bakgater, en diamantsjappe, et fabrikklokale, et kjøpesenter og et kontor i en småbedrift (for å nevne noen typiske eksempler) ville fungere dårlig som spillområder, så spørs det nok om ikke du har rett, gitt.

Heldigvis oppveies den hodeløse områdedesignen av at fiendene heller ikke vet hvordan omgivelsene skal forseres, så det blir en slags balanse; SWAT-soldaten som møysommelig lusket etter meg rundt et knehøyt gjerde istedenfor å hoppe over rinner meg i hu, for eksempel. Jeg vet riktignok ikke helt om denne situasjonen bør ses på som en seier for utviklerne.

Grafikken fortjener også hederlig omtale, så gjør deg klar: Spillet ser ikke ut i månelys. Sjekk skjermbildene hvis du tror jeg overdriver. Spillfigurene er enten halvveis brukbare (gjelder egentlig kun én, nemlig Michael Madsens figur Mr. Blonde), usigelig stygge (gjelder de fleste andre) eller direkte forstyrrende (som Mr. White, figuren Harvey Keitel tolket i filmen). Figurmodellene sklir glatt inn blant grautteksturene og de nærmest utelukkende fir- og sekskantede områdene, og knyttes sammen til en heslig helhet av grafikkmotoren, som har de desidert styggeste og mest åpenbart slurvete lyseffektene denne ydmyke anmelder har sett på fem år. Jeg misunner alle de som aldri noensinne får se horisonten i Reservoir Dogs, representert ved en graut av billige uskarphetseffekter og grafikkglipper takket være sløv programmering.

Den grafiske realismen i spill når stadig nye høyder.

Jeg har spart en liten rosin til sist: Arbeidstegningene. Disse representerer det desidert mest avslørende elementet i hele spillet; samleobjekter strødd halvhjertet rundt omkring i spillet som, ettersom de plukkes opp, straffer spilleren med de mest kliniske, sterile og uinspirerte konsepttegningene på kloden. Det gikk opp et lite lys for meg da jeg fikk se disse, kan man si.

Konklusjon

Hva er det egentlig å si om Reservoir Dogs? Det føles som om det er designet av en komite med dollartegn i øynene; målet later til å ha vært å få strukturen så ufarlig, utvannet og generisk at flest mulig vil få lyst til å plukke fram bankkortet. Dermed sitter den heldige kjøper igjen med noe som gjør skam på Reservoir Dogs-navnet, alle spillseriene det stjeles fra, og spill som medium generelt. Det finnes ingen grunn til at dette spillet skal eksistere, annet enn å kunne føye til noen svarte tall i et regnskap et sted.

Det aller verste med Reservoir Dogs er likevel tanken på at de ansvarlige kan slippe unna med dette. Det kommer garantert til å finnes folk som synes dette er stilig, bare fordi filmen er så barsk. Ikke gå i den fella. Dette er – på alle måter – en skjensel, og fortjener å behandles deretter.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden