Anmeldelse

Resident Evil 5

Nye zombier, gamle idéer

Resident Evil har mistet litt av overtaket i sin egen sjanger.

Som spillanmelder er det med en aldri så liten følelse av skam jeg må innrømme å bare såvidt ha prøvd Resident Evil 4, som da det kom i 2005 nærmest enstemmig ble hyllet av anmeldere verden over.

Trailer: Resident Evil 5

Vis større

Trailer: Resident Evil 5

Stikkord:
  • action
  • spill
  • xbox 360
  • Resident Evil 5


En ting har jeg likevel skjønt – og det er at det er ingen spill som er helt som Resident Evil. Selv om spill som Dead Space har latt seg inspirere mye, så er det fortsatt noen ting som er ganske særegne for zombieslakteserien til Capcom.

Men før jeg analyserer det i hjel er det på sin plass å fortelle litt om hva som foregår. Resident Evil 5 utspiller seg i Afrika, og du tar styringen over en gammel kjenning ved navn Chris Redfield, som nå er agent for Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA). Han er i det afrikanske landet Kijuju for å etterforske terroristvirksomhet og ulovlig handel med biologiske masseødeleggelsesvåpen.

Sammen med sin partner, Sheva Alomar, oppdager han fort at lokalbefolkningen ikke er særlig vennlig innstilt. Når vi i Resident Evil 5 snakker om zombier er det ikke meningen å antyde at dette handler om levende døde med grønn hud som sakte beveger seg mot deg mens de roper etter hjerner. Det som plutselig jakter på våre to venner er mennesker som virker å være i en slags voldelig transe. De har fortsatt menneskelige egenskaper og en viss intelligens, selv om de ikke akkurat er på talefot med deg.

Manglende skrekk-faktor

Innbyggerne i Kijuju er veldig, veldig sinte.

Det er ekkelt og guffent å se mer eller mindre vanlige mennesker som er blitt helt rabiate, og man kan fort få panikk når man blir overveldet av et stort antall av dem. Men med unntak av en eller to korte sekvenser blir Resident Evil 5 aldri direkte skremmende. Det har naturligvis en viss psykologisk faktor at du til en hver tid har med deg en medhjelper, og at dagslyset er med deg, men det burde være fullt mulig å gjøre det skummelt likevel. Det har tydeligvis ikke Capcom ønsket.

Resident Evil benevnes ofte som "survival horror", men egentlig er dette mer "survival action" enn noe annet. Det er i grunn ikke meg imot. Dette klarer jeg i hvert fall å spille når jeg er alene hjemme, i motsetning til visse andre spill jeg aldri har kommet gjennom. Mannevonde japanske småjenter er ikke helt min greie, men nok om det.

Om ikke skrekken er noen rød tråd, så er det i hvert fall noe som driver det videre. Spillet er bygget rundt en fortelling som drar svært mange linjer til de tidligere spillene, og både forklarer og nøster opp, samtidig som det videreutvikler historien. Mellomsekvensene er teknisk sett fantastiske, og minner ikke rent lite om Metal Gear Solid 4 både i utførelse og innhold. Spesielt vil man kjenne igjen de til tider ekstravagante rollefigurene som noe særegent japansk. Skuespillerne gjør dem likevel troverdig, og spillet har både intense, spennende scener og en dramaturgi som faktisk holder mål, selv om den er uten de helt store overraskelsene. Capcom har også gjort seg flid med store mengder bakgrunnsstoff som presenteres i form av tekst i et bibliotek som man låser opp mer av ved å avansere i spillet.

Også ellers er presentasjonen av et svært høyt nivå. Den støvete og til dels skitne afrikanske landsby-settingen er skildret i en grafikk som naturligvis er betydelig bedre enn i Resident Evil 4, men også er helt på høyde med de peneste actionspillene på markedet. Mange av områdene er varierte og spennende, kanskje med unntak av enkelte inneområder som fabrikker og lignende. Animasjonene er stort sett levende og naturlige, og på Xbox 360, som jeg har testet det på, er det god flyt i bildet.

Hvem er denne nebbete akrobaten som stadig dukker opp i mellomsekvensene?

I tillegg til de rene mellomsekvensene er en rekke actionsekvenser gjort delvis interaktive. Det vil si at en rekke knappetrykk heltene er avhengige av vises fortløpende på skjermen. Slike kontekstavhengige handlinger er det mye av, både i og utenfor kamp, og spesielt når man slåss mot hovedfiender. Tenk God of War, Shenmue eller Fahrenheit om det ringer noen bjeller. Det er en fin måte å gjøre det som ellers ville vært rene filmsekvenser til noe interaktivt, men det er ikke så gøy når det blir en del av den vanlige spillmekanikken. Ikke minst er nærkamp nesten utelukkende bygget på dette prinsippet. Å bli fortalt hva man skal gjøre er i lengden ikke så tilfredsstillende som å klare det selv med de egenskaper man har fått utdelt.

Diskutabelt kontrollsystem

Les også
Flerspillerdel til Uncharted 2

Noe av det som virkelig kjennetegner spillet er hvor lite smidig hovedpersonene er. Du kan nemlig ikke løpe og skyte samtidig. Du kan ikke en gang løpe og slå samtidig. Når en horde zombifiserte mennesker kommer løpende mot deg, med kjøttøkser og det som verre er, må du stoppe opp, ta opp pistolen, stå dønn i ro og fokusere alle dine krefter på å sikte og skyte. Så er det bare å håpe så hardt du bare kan på at du klarer å felle fiendene før de når frem. Alle fiendene.

På den ene siden er det forfriskende med et spill der siktingen får hovedfokus, hver kule teller, og hvor man ikke bare kan hoppe unna et hvert angrep. Den beste opplevelsen av dette er kanskje når Chris og Sheva forviller seg inn i et stammeområde der fiender med spyd og skjold sakte kommer gående mot deg. Utfordringen er å ikke sløse kuler på å skyte på det gigantiske skjoldet, men heller sikte på de delene av fiendens kropp som ikke er dekket. Fiendene har ulike reaksjoner alt etter hvor kulene dine treffer, og det er et moment som slett ikke skal undervurderes. I skytespill er det viktig at man virkelig får et inntrykk av at kulene treffer et levende og sårbart vesen, istedenfor at det bare registreres i en helsemåler. Hvor enn usunt det høres ut, så er det en god ting at Resident Evil 5 gir deg en reell følelse av å skyte og skade noe levende.

Dønn i ro med fiender på alle kanter - slik fortoner mye av spillet seg.

På den annen side blir hele kontrollsystemet ganske problematisk når det av og til dukker opp fiender som tåler mye. Da er det gjerne ikke nok å tømme magasinet i hodet på dem, og det holder heller ikke å trekke seg tilbake én gang. Isteden blir det en katt og mus-lek, der det føles som at man sløser ekstremt mye tid på å veksle mellom å løpe og skyte. Jeg sier ikke at man på død og liv skal kunne løpe og hoppe samtidig som man har millimeterpresisjon med pistolen, men litt mer smidighet hadde gjort seg.

Det er heller ikke bare å strø om seg med kuler. Hvis ikke du omhyggelig velger ut dine mål, og sikter skikkelig, går du tom for kuler fortere enn du kan si "overlevelse". Dette er noe av det som virkelig gjør spillet gøy og spennende. Balansen mellom for lite og for mye ammunisjon er vanskelig å få til, men her har Capcom fått til den effekten de ønsker - nemlig en konstant engstelse over ammunisjonsnivået. Det er virkelig noe av det som gjør spillet spennende, og som gjør at hver fulltreffer føles litt ekstra tilfredsstillende.

Om du skulle gå helt tom for kuler står du igjen med en kniv som for andre formål enn å knuse vindusruter er nesten ubrukelig. Det hjelper selvsagt heller ikke at Chris håndterer kniven sin som om han smører brødskiver. Det finnes riktig nok en måte å bedrive effektiv nærkamp, men det krever, ironisk nok, et skytevåpen. Man kan nemlig skyte fiendene i armer og bein, og følge opp med et slag eller et spark, noe som er en god måte å spare ammunisjon på.

Samarbeid er nøkkelen

Spillet krever at Sheva og Chris samarbeider godt.

Spillet kan spilles enten alene eller med en venn over Xbox Live eller på delt skjerm. Men det legges ikke skjul på at dette spillet er ment for to spillere, siden det er såpass mange handlinger i spillet som krever at Chris og Sheva samarbeider. I enspillerdelen tar den kunstige intelligensen styringen over Sheva. Hun sikter godt og vet stort sett hva hun må gjøre. Det er også mulig å enten be henne gå i angrep, eller å dekke deg, men det er på ingen måte noen sentral funksjon. Viktigere er det faktum at om nødvendig vil hun gi deg litt av den magiske urtesprayen som gir deg mer helse. Hun gir deg også ammunisjon hun ikke har bruk for selv.

Det hender hun setter seg fast eller går i veien for deg, men det er ganske sjelden. Men hun kan uansett ikke måle seg med en menneskestyrt partner. Dette spillet er som skapt for å skru opp vanskelighetsgraden og koordinere angrepene godt med en venn. Mulighetene blir med en gang mye større. Du kan for eksempel be en kameraten din om å skyte zombiene i føttene, slik at du selv kan følge opp med et velrettet spark. Det blir også ti ganger enklere å få til enkelte av hovedfiendene, som krever at den ene distraherer fienden mens den andre kommer seg rundt ham.

Organiseringen av ryggsekkinnholdet til hovedpersonene er kanskje ikke det mest intuitive. Noen operasjoner gjøres ved å velge våpenet eller objektet og deretter velge hva man skal gjøre med det fra en liste over handlinger. I mitt tilfelle gikk jeg glipp av et vesentlig notat på starten av spillet som forklarte hvordan man binder våpen til piltastene ved å plassere dem på bestemte plasser på organiseringsskjermen. Dette var ikke mulig å gjøre gjennom listen av handlinger.

I første omgang trodde jeg dermed at våre to helter hadde våpnene sine blandet i hovedrommet på en gigantisk ryggsekk slik at de faktisk måtte begynne å lete og grave, omtrent slik håndvesken til samboeren min fungerer. Men bit deg merke i det - for det finnes faktisk en måte å bytte våpen raskt i kampens hete. I hvert fall for opptil 4 ting eller våpen. Verre blir det derimot når man skal gi ting til medspilleren, og be om ting tilbake. Det krever gjerne så mye som 5-6 knappetrykk, noe som gjør at det ikke er så enkelt å gjøre mens kampen foregår.

Actionpreg

Grafikken er det i hvert fall ingenting å si på.

I en del av spillet kom jeg over noen laserstråler og speil som måtte vendes riktig vei. Tankene gikk først til gåteløsing à la Tomb Raider, men det tok ikke mange minuttene før alle tanker om Tomb Raider var langt borte. Det var ikke så mye gåteløsing som det var pinlige opplagtheter, tilsynelatende kun lagt til for å late som om dette inneholder annet enn ren action.

Det er svært sjelden man man kan gå andre steder enn akkurat dit spillet vil ha deg. Brettdesignet er ganske innesluttet og lineært, men samtidig har det valget tillatt utviklerne å regissere møtene med fienden mer grundig. Fremdriften er også upåklagelig. Man rekker aldri å gå lei av et område før man er videre i det neste. Mot slutten blir spillet hakket mer action-orientert enn i starten. Fiender med skytevåpen blir etter hvert standarden, og det skorter ikke lenger like mye på ammunisjonen. Da blir det også mer fokus på å skyte og kaste granater fra dekning enn akkurat det å overleve en strøm av zombier.

Konklusjon

Når alt kommer til alt er ikke Resident Evil 5 helt det høydepunktet vi hadde håpet det skulle være.

At spillet er satt til Afrika er riktig nok et friskt pust. Det samme er den nydelige presentasjonen i form av mellomsekvenser og stemmeskuespill, og en grafikk som overgår ganske mye annet. Derimot er ikke selve spillmekanikken alltid så veldig frisk. Det føles som et aldri så lite tilbakesteg fra for eksempel Dead Space som til fulle har bevist at overlevelsessjangeren ikke trenger det som kan oppleves som kronglete og lite smidige kontrollsystemer.

Likevel må det understrekes at styringen er fullt mulig å bli vant til, og at det på ingen måte ødelegger spillet helt. Det er tidvis gøy, selv om det ikke er helt uten forbehold. Våpenfølelsen, og utfordringen i å holde seg i live, bidrar sterkt til det. Spesielt om man allierer seg med en venn kan dette gi noen timer med god underholdning, på tross av at det ikke er noen revolusjon.

Siste fra forsiden