(Bilde: Sega)

Røper detaljer om utviklingen av klassiske Shenmue

Sega-legende vurderer fortsatt å folkefinansiere en oppfølger.

Yu Suzuki har en merittliste lenger enn de aller fleste andre i spillindustrien. Hvis du spilte spill på åttitallet, og ikke har fått med deg spill som Space Harrier, Out Run, Hang-On, After Burner og Power Drift må du nesten ha sovet deg gjennom tiåret. Fra nittitallet huskes en rekke spill med Virtua i navnet, som Virtua Racing, Virtua Cop og Virtua Fighter.

Og så har vi Shenmue, selvsagt. Et grensesprengende åpen verden-spill som gav spillerne stor frihet til å utforske en levende og dynamisk by der resultatene av det som skjedde fortsatte å eksistere i spillverdenen. Spillet var både en urban sandkasse og et spennende vindu inn i japansk og kinesisk kultur.

Skjermbilde fra Shenmue 2. (bilde: Sega).
Skjermbilde fra Shenmue 2. (bilde: Sega).

Den gamle mannen og ferskentreet

I går holdt Yu Suzuki et foredrag på spillmessen GDC, der han blant annet snakket om utviklingen av Shenmue. Spillets røtter går helt tilbake til Sega Saturn, og en prototype som het The Old Man and the Peach Tree.

Dette var en kort og lineær historiesekvens der spilleren jaktet på en læremester i kampkunst, og traff en gammel mann. Den gamle mannen sa at han ville vise spilleren hvor læremesteren befant seg om han fikk en fersken – og når spilleren fant en fersken til ham viste det seg at det var han som var læremesteren.

I 1996 ønsket Suzuki å utvide prototypen til et fullstendig spill, og gi hovedrollen til Akira fra Virtua Fighter. Men etter å ha reist til Kina for å gjøre research for kampkunst og kinesisk kultur endret han planene, Spillet skulle starte med at Akira ble vitne til farens død, og deles i fire akter. Disse het «sadness», «fight», «departure» og «starting afresh».

Shenmue introduserte moderne knappetrykkingssekvenser.
Shenmue introduserte moderne knappetrykkingssekvenser. (bilde: Sega)

I 1997 skjedde nok en endring. Da gikk prosjektet over til Segas nye Dreamcast-konsoll, og planene ble nok en gang oppskalert. Nå var målet å skape et spill uten grenser, som spillerne kunne spille svært lenge uten å bli lei av. Spillerne skulle hele tiden få velge hva de ville holde på med, noe som gjorde det nødvendig med en stor og åpen by.

Samtidig skulle spillet få fem timer med avanserte filmsekvenser og det skulle sømløst hoppe mellom filmsekvenser og spillet. Dette ledet til introduksjonen av «quick time events» slik vi kjenner dem i dag. 

Vurderer Kickstarter for nytt spill

Suzuki avsluttet foredraget med å si at han gjerne ville lage et nytt spill i serien hvis han fikk sjansen.

Da nettstedet Eurogamer tok kontakt etter foredraget, og spurte om han vurderte folkefinansiering gjennom Kickstarter, svarte han «ja, jeg utforsker den muligheten».

Han ønsker naturlig nok ikke å love noe enda, og det er kanskje ikke så veldig rart ettersom de to første Shenmue-spillene var ekstremt dyre å utvikle. Tar man inflasjon i betraktning ville originalbudsjettet ifølge Eurogamer kommet på cirka 100 millioner dollar i dag – litt mer enn hva en typisk folkefinansieringskampanje drar inn.

Samtidig må nok en stor del av utviklingskostnadene tilskrives det faktum at det første var gjennom en svært lang utviklingsperiode der formatet gradvis ble spikret. 

Dette er ikke første gangen Suzuki sier at folkefinansiering kan være aktuelt. Om han gjør alvor av planene er han i så fall langt fra den første spillutviklerlegenden som gjør dette. Folkefinansiering er blant annet grunnen til at Tim Schafer lager eventyrspill igjen, at David Braben gjenoppliver Elite-serien og at vi får et nytt Tex Murphy-spill.

For tiden samler skaperen av det originale XCOM-spillet inn penger til å lage en oppfølger til åttitallsklassikeren Chaos.

Kommentarer (5)

Forsiden akkurat nå

Til toppen