Sniktitt

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Vi var så heldige å få prøve S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl i Los Angeles i år. Riktig nok bare flerspiller-delen, men morsomt var det - spesielt kombinert med en utfyllende presentasjon av Darren Williams.

Side 1
Side 2

Året er 2012 og du får et 40 kvadratkilometer stort område å boltre deg på. Området gjenkjennes som Tsjernobyl, senteret for vår tids store miljøkatastrofe da et atomkraftverk møtte sin eksplosive endetid, og som nå huser fryktelige mutanter og annet guffent pakk. Dette er den fiktive fremtiden i det kommende skytespillet fra THQ. De fleste trenger nok ikke å bli fortalt at det ser fryktelig lovende ut - dette er et spill basert på frihet til å gjøre hva du vil, og underveis vil du bli skremt vettet av deg.

Skittent, ekte og spennende Spillet vil komme med en historie du veves inn i, men først og fremst er dette en slags Tsjernobyl-simulator som gir deg et stort område fylt med skapninger som styres av en veldig smart kunstig intelligens. Området er en forfallen spøkelses by, akkurat som i virkeligheten, kuttet av fra resten av verden takket være store innhengninger og vakter som passer på å holde uskyldige utenfor. Her inne finnes det flere spesielle gjenstander som spredd rundt omkring, og pågrunn av høy stråling vil myndighetene veldig gjerne ha kloa i dem. De sender "stalkers" (tenk: leiesoldater og lykkejegere) inn for å hente dem ut, og din skjebne føyer seg inn i deres rekker.

Det første som slår deg er den detaljerte og svært realistiske grafikken spillet stiller med. Det er ikke Doom 3 eller Half-Life 2 - det er ikke glattslikket og polert, men heller røft, skittent og ekte. Utviklerne har vært i Tsjernobyl for å samle inn data, og resultatet er en spillverden hvor femti prosent er nøyaktig modellert. I tillegg sporter spillet en forrykende fysikkmotor som gjør enda mer for å bygge opp det realistiske utrykket, komplett med muligheten til å bruke miljøet for å skade fiendene dine, slik som å dytte ned store gjenstander fra taket med sikte på å treffe slemminger på bakken. All teknologi i spillet er utviklet av GSC selv - Williams understreker at det er ingen "middleware" her.

Friheten til å velge Du er ikke den eneste som bruker miljøet når taktikk og strategier skal legges ned. Tsjernobyl er populert av 120 andre "stalkers", alle individuelle entiteter i spillverdenen med deres egne mål og ambisjoner. Disse vil du møte på, kjempe mot og slå deg sammen med. Vi ble vitne til at Williams møtte en "stalker" ute på en stor slette, men i stedet for å fyre av mot hverandre la begge ned våpnene etter å ha gjort noen spesielle håndtegn, for der etter å vippe frem kalkulatorne og ryggsekken for litt god, gammeldags landeveishandel. Han kunne like godt ha drept ham for å ta gjenstandene, og spillet gir deg friheten til å selv velge. Du kan også melde deg inn i klaner. Disse eksisterer det mange av i spillet, og du har valget mellom å gå til krig mot dem eller slå deg sammen med dem. Spillet har en fungerende politisk modell hvor rykte spiller en sentral rolle.

Men i Tsjernobyl-området er det mer enn griske mennesker som får menge seg. Strålingen fra det kaputte atomkraftverket har fått naturen til å ta en ufordelaktig vending evolusjonsmessig, og dyr og mennesker har blitt mutert inn til det ugjenkjennelige. Her finner du horder av skrekkelige skapninger som vandrer rundt dag og natt i evig søk etter nye ofre. Her kommer den kunstige intelligensen virkelig til syne, og hver eneste av disse skapningene lever sitt eget liv i spillverdenen hvor de jakter, spiser og sover. De både jakter på og spiser hverandre, og noen står lavere på næringskjeden enn andre.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden