Anmeldelse

Serious Sam II

"Kjære mamma, håper du har det bra. Jeg har det bra. Her er det godt og varmt og en diger tyrannosaurusrobot med kineserbart og sigar sprengte akkurat hotellet mitt. Skulle ønske du var her, hilsen Sam."

Universets mest seriøse Sam er tilbake i den første ekte oppfølgeren til Serious Sam: The First Encounter, som kom for fem år siden. Hva har så fem års utvikling ført til i Serious Sam II? Vel, det første man kan konstatere er at utviklerne i Croteam må ha drevet særdeles fjollete forskning døgnet rundt for å komme frem til selve essensen av fjollethet, som de så nennsomt har rasjonert rundt i spillet.

For saken er den at dersom du tok på deg langbeinpysj, klovnesko og laksehatt for så å stille deg opp på torget og lese høyt fra Store Norske med tullestemme, ville du fortsatt hatt langt å gå før du var i nærheten av å være like fjollete som Serious Sam II. En helt annen ting er at du heller ikke ville vært i nærheten av å være like morsom som Serious Sam II. For under alt fjolleriet ligger fortsatt den samme sannheten vi fikk ta del i like etter årtusenskiftet, nemlig at det fortsatt er knakende artig å måke ned horder av fiender med digre våpen. Denne sannheten er lett å ta for gitt mens man spiller Serious Sam: The First Encounter, men det skal ikke lange tiden med denne oppfølgeren til for å innse at dette forutsetter at utviklerne styrer skuta med bestemt hånd.

Savner utfordringen

Mens du i de første spillene hele tiden visste hvor du skulle (gjennom alle slemmingene) og hva som måtte gjøres (kveste alle slemmingene på grovest mulig manér), har du plutselig et større ansvar i Serious Sam II: Noen steder må fanger befris, knapper trykkes på og kanoner bemannes. Endringer i spillkonseptet, altså. Og endringer kan, som kjent, slå begge veier.

Det viser seg at det aller meste av de nye elementene Croteam har lagt i suppa, i beste fall er ubetydelige og i verste fall forverrende. Det klareste eksemplet er de nye fastmonterte kanonene og kjøretøyene du kan bemanne. Begge har overlegen skuddkraft og tåler mye mer enn Sam selv, og dermed blir spillet brått mye enklere når du setter deg bak spakene. Faktisk så enkelt at det som kunne vært monumentale kamper, blir redusert til å holde nede avtrekkeren mens du elegant hopper unna innkommende prosjektiler og angripere. Når kjerra sier takk for seg, er det bare å rusle tilbake dit du fant den første og sette deg inn i den nye som på magisk vis har innfunnet seg. Dette ville kanskje vært artig om det ikke var så meningsløst. Utfordringen forsvinner, og moroa med den.

Men heldigvis tilbringer man mesteparten av tiden til fots, bevæpnet med et arsenal av våpen som spenner fra den fullstendig ubrukelige sirkelsaga, videre gjennom to forskjellige hagler - hver til sitt bruk, maskingevær, bomber og granater, ei lekker snikskytterrifle, et lasergevær, en bærbar sjørøverkanon og eksploderende papegøyer. Hver av børsene har sine bruksområder, og det ene av spillets to strategiske elementer består i hvilken sprettert du bruker på hvilke fiender (det andre er hvor du befinner deg mens du skyter, forresten).

Formelen blir aldri noe mer komplisert enn den velkjente trestegsplanen som består av følgende ledd: Skyt fiender – plukk opp ammunisjon og bandasjer - gjenta. Eller i det minste er det slik det burde vært. For av og til må du finne en nøkkel for å åpne en dør, finne en knapp for å åpne en dør, åpne en dør for å finne en knapp og andre fullstendig meningsløse oppgaver. Hvorfor dette er tatt med i det hele tatt er et stort mysterium, for gjennomføringen av disse tingene er tilsynelatende gjort med en entusiasme man vanligvis forbinder med å vaske ut godt brukte grisefjøs. Det var litt knappetrykking i de to første også, men der var det i det minste aldri slik at du stusset over hvor du måtte gå for å finne trykkeriene.

Mindre brett

En annen endring i oppskriften er måten omgivelsene i spillet er strukturert på. Du har mye mindre tumleplass i Serious Sam II, så det er vanskeligere å unngå å miste liv – ganske enkelt fordi det oftest er fiender overalt og ikke særlig god plass å unngå dem på. Dette føles veldig rart sammenlignet med de digre slettene man hadde i de to første spillene, og jeg tar meg selv i å lure på om dette er prisen vi betaler for kraftig oppgradert grafikk og en tilnærmet identisk Xbox-utgave av spillet (Xboxen ligger som kjent på litt høyere rundetider enn en moderne PC).

Når vi nå har gjort oss ferdig med den tekniske biten, lurer du kanskje på hvilke selsomme syn du kan bivåne på din ferd gjennom Sams univers. For det første har Croteam – i anledning det økte budsjettet - kostet på seg ikke bare den flaueste historien i manns minne, men også de flaueste kuttscenene mellom brettene denne ydmyke korrespondent kan huske å ha sett noensinne. Fra de aller mest elementære feil, eksempelvis armer som går rett gjennom andre kroppsdeler, til selve timingen av vitsene som leveres, virker dette mest av alt som noe de lot vaktmesteren ta seg av. Alle vitsene er pinlig dårlige, som oftest går det alt for lang tid før poenget kommer, og hele tiden irriterer du deg over at det tydeligvis er én enkelt mann med sterk kroatisk aksent som gjør stemmene til alle karakterene - bortsett fra Sam selv og hjelpedatamaskinen hans. Det kan være morsomt å være bevisst umorsom, men grensen for det passeres med god margin her.

Grensen for hvor mye galskap en spillmaskin kan klare å dytte ut på en gang kan også være aktuell å ta med i betraktningen når du spiller Serious Sam II, for på din vei gjennom spillets sju episoder vil du støte på mange selsomme figurer – for eksempel dine allierte. Disse består av de opprinnelige innbyggerne på planetene du besøker, og har det fellestrekket at alle later til å være født med vannhode i tillegg til at alle har prikk like stemmer. Når det kommer til fiendene du må ekspedere er det bare å gi seg over når du møter alt fra hekser med polkastripete strømpebukser, ubegripelig stygge klovner som tråkler omkring på enhjulssykler med bomber i hendene, kungfu-zombier, aksjemekler-zombier, glisende minotaurer på gravemaskinbelter og ikke minst: digre tyrannosaurusroboter med kineserbart og sigar.

Fargerike omgivelser

Kreativiteten som er lagt ned i fiendene gjør opplevelsen variert og fargerik, og dette er en av spillets store styrker. En annen er de storslagne omgivelsene; du vil få se tropisk jungel komplett med en diger by i inkastil, en futuristisk fremtidsstorby, en overdådig pastisj på kinesisk arkitektur og kultur, fjell dekket av snø, fjell uten snø men med en livstidsforsyning av lava, grønne enger overdrysset med små landsbyer samt slott tatt rett ut av et eventyr og – øh – en stygg og stinkende sump. Med unntak av den siste der ser det lekkert ut, og byr på en kjærkommen avveksling fra de vante brun- og gråfargene vi ofte får servert i skytespill.

Men hva så med selve kjernen i spillet? Selve opplevelsen av å være en mann med en usannsynlig mengde våpen, et mål i sikte og en latterlig diger hær i veien for det? Jo, selve essensen er like umiddelbar, like engasjerende og like bråkete som før. Våpnene sparker fra seg, fiendene river etter deg med skarpe klør og vidåpne kjefter, og hver episode krever ditt ytterste for at du skal lykkes. Men her kjører spillet seg dessverre fast på et ganske digert skjær: flyten du hadde i de to første spillene er borte. Det viser seg at de nye kjøretøyene, de nye kuttscenene og det at du nå stundom må valse rundt på leting etter en knapp eller spak for å komme videre, til sammen vanner ut den enkle Serious Sam-formelen så mye at du sitter igjen med følelsen av at dette skulle vært en god del morsommere. De to første episodene føles veldig slitsomme da de veksler mellom ”barnemat” og ”en dårlig dag i Irak” hva vanskelighetsgrad angår, og spillet finner ikke helt den hårfine, gripende balansen før i tredje episode. Og det er litt i seneste laget.

Nå er det jo slik at en sterk flerspillerdel fint kan kompensere for en svak énspillerdel, og flerspillermoroa var jo en stor del av appellen til de første spillene – ikke de vanlige deathmatchvariantene, men muligheten til å spille gjennom énspillerkampanjen sammen med venner. Dessverre gjør alle problemene derfra seg også gjeldende når man spiller sammen med andre, og når spillet i tillegg later til å være uvanlig følsomt for dårlig responstid på internettlinja di blir det aldri det helt store.

Konklusjon
Serious Sam II faller litt mellom to stoler. Den utilslørte galskapen og enkelheten har alltid vært de største attraksjonene for serien - men her bikker galskapen og de dårlige vitsene til tider langt over i det overdrevne, og spillets kjerne er blitt tuklet med slik at motoren har begynt å fuske. Til tross for dette finnes den samme moroa som i de første spillene her, og den blir aldri helt overskygget av de svake elementene. Dessuten er grafikken i spillet temmelig imponerende med tanke på hvor mye som skjer til enhver tid, og selv om lyden ikke står helt i stil er det ingenting som trekker ned der heller. Serious Sam II må se langt etter fordums storhet, men det er likevel umulig å bli ordentlig sint på et spill som inneholder kamikazepapegøyer og digre tyrannosaurusroboter med kineserbart og sigar.

Siste fra forsiden