Anmeldelse

Shadow Hearts: Covenant

Sett til Europa i tida rundt første verdskrig, blir det tidleg klart at Shadow Hearts: Covenant ikkje er eit typisk rollespel frå Japan. Det gjer det på ingen måte vanskelegare å forelske seg i.

Side 1
Side 2

Shadow Hearts: Covenant er noko så unikt og umoderne som eit japansk rollespel satt til Europa anno første verdskrig. På ein måte fungerar det som eit solid spark bak til alle såkalla "fantastiske" verder fulle av alvar og trollmenn med store, spisse hattar. Året er 1915, og kjerra som heiter første verdskrig har satt frå seg bremsene på hylla, og er på veg ned ein bakke på vestlandet i stadig aukande fart. Helten frå det første spelet, Yuri, er tilbake, og denne gongen får han blant anna med seg ein tysk offiser, ein skrudd gammal dokkemakar, og ein sjølvutnevnt superhelt på laget sitt. Ei tilsynelatande religiøs gruppe har ved hjelp av ein hellig misteltein fjerna kreftene til Yuri, og det som følgjer er ei steinbra historie med skrekk, gru og ein solid porsjon humor.

Den tyske offiseren i klassen heiter Karin og blir sendt ut for å etterforske nokre alvorlege hendingar som har gått føre seg. Ho får ikkje akkurat det ho var på jakt etter, og innser brått at ho ikkje vil ha så mykje med sine tidlegare overordna å gjere. Saman med Yuri, og dokkemakaren Gepetto (ingen slektskap med ein viss anna Gepetto, så vidt eg veit) legg ho ut på eit eventyr som til og med rivaliserar beistet som går under namnet Final Fantasy. Likheitene med gigantserien til Square Enix er like mange som dei er få, men ein skulle kanskje ikkje forvente anna frå eit utviklarselskap beståande av mange tidlegare SquareSoft-ansatte. Likheitene er i hovudsak ei suveren forståing for god underhaldning og gjennomtenkte hendingar, og skilnadane ligg i eit tvers i gjennom genialt kampsystem.

Møt dei ulukksalige få Som i eit kvart rollespel med respekt for seg sjølv er det mange bisarre karakterar i Shadow Hearts: Covenant. Alle karakterane har dramatiske forskjellar, noko som kan gjere det til ein smertefull prosess å bestemme seg for kven ein til ei kvar tid vil bruke. Det er for ein gongs skuld veldig vanskeleg å finne ein favoritt. Kvar karakter har ein spesiell eigenskap, og i kamp kan du kun bruke fire karakterar, så det gjeld å setje saman noko som fungerar. Ta den unge jenta Lucia som eit eksempel. Ein gong i kvar kamp kan ho trekke eit tilfeldig tarotkort frå bunken sin. Desse kan gjere alt frå å gi alle i gruppa full helse, til å tvinge alle på laget ditt til å stå over to rundar kvar. Det er eit sjansespel utan like, men det gjer det også spanande.

I tillegg til spesielle eigenskapar kan alle karakterane utruste seg med "crests". "Crest" er spelets form for magi, og du kan fritt velje kva crest ein karakter skal bruke. Kvar "crest" inneheld både offensiv og defensiv magi. Offensiv magi kan brukast enten mot ein fiende, eller i eit område rundt fienden, noko som blir illustrert før du fastsett kva magi du vil bruke. Om tre fiendar står tett inntil kvarandre, vil det sjølvsagt vere smartast å bruke magi som angrip alt innanfor eit område. Då kan du potensielt drepe mange fiendar simultant, i staden for kun ein. Du kan også prøve å samle fiendane om dei ikkje står godt plassert for slik magi frå før. Dette kan du gjere ved å bruke rå makt. Eit standard angrep vil slå fienden litt bakover, medan andre angrep til dømes kan slå dei langt bakover, eller høgt opp i lufta.

Tøft kombosystem Hovudpoenget med å velje kva type slag du vil bruke, blir først og fremst gjeldande i kombosystemet. Der kan du slå nokon opp i lufta med ein karakter, for å sende dei dundrande mot bakken med ein anna. I staden for å bruke ein tur på å angripe nokon, kan du velje å gi til dømes Joachim beskjed om å stille seg ved sidan av Lucia, for å gjere seg klar til ein kombo. Når det blir Lucia sin tur, vil ho setje i gong komboen. Du startar eit angrep som vanleg, men for at Joachim skal kunne ta del i komboen, må du på slutten av Lucia sin tur rekke å trykke på det teiknet som dukkar opp på skjermen. Om du ikkje får til det, vil fienden få moglegheita til å angripe tidlegare.

Kombosystemet er ikkje spesielt nyttig i ordinære kampar mot svake fiendar, men om du møter større fiendar, eller hamnar i ein bosskamp, blir situasjonen ein heilt anna. Om alle karakterane dine får angripe før fienden, kan du inkludere alle saman i ein kombo. Ei liste på toppen av skjermen viser kva tur dei forskjellige deltakarane i kampen vil få angripe i. Ved å halde eit auge med denne vil du kunne finne dei beste tidspunkta for å dra i gong ein kombo. Om alle fire er med i ein kombo, og komboen er vellukka, vil du kunne bruke kombomagi på slutten. Denne kostar mykje mana, og er vanskelegare å gjennomføre, men skada du gir fienden er desto større.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden