Intervju
topp

Skaperen av Hidden Agenda

For en tid tilbake skrev jeg to artikler om det politiske strategispillet Hidden Agenda. Denne relativt ukjente perlen fra åttitallet setter spilleren i skoene til den nyutnevnte presidenten i et latinamerikansk land som akkurat har gått gjennom et statskupp hvor en brutal diktator har blitt sparket.

Hidden Agenda fascinerte mange av Gamer.nos lesere.
Hidden Agenda fascinerte mange av Gamer.nos lesere.

I stedet for å skrive om spillet som jeg ville gjort i en anmeldelse, valgte jeg å gå inn i rollen som president, og beskrive en gjennomspilling av spillet som om det skulle vært virkeligheten. Artiklene ble godt mottatt, og resultatet var blant annet at skaperen av Hidden Agenda, amerikanske Jim Gasperini, fikk en rekke henvendelser fra norske spillere som hadde lyst til å teste spillet hans.

Jim Gasperini har lang fartstid som spillskaper, og i tillegg til sitt arbeid på Hidden Agenda var han blant annet en viktig brikke i utviklingen av SimCity 3000. Gasperini jobber ikke lenger i spillindustrien, men han tok seg likevel tid til å svare på noen spørsmål om seg selv, Hidden Agenda, Maxis og spill generelt.

– Først og fremst: Kan du fortelle litt om deg selv og hva du gjorde før Hidden Agenda?

– Jeg ser ut til å endre det jeg jobber med ved jevne mellomrom.

Interaktiv historiefortelling i Tidsmaskinen (bilde fra Demian's Gamebook Webpage).
Interaktiv historiefortelling i Tidsmaskinen (bilde fra Demian's Gamebook Webpage).

– Før Hidden Agenda hadde jeg vært en del av et tidlig videotape-fellesskap i Paris, hvor min spesialitet var redigering. Jeg flyttet tilbake til New York, og jobbet i en kort tid for en agent i bokbransjen før jeg startet en karriere som forfatter. For Bantam Books designet jeg en «unge voksne»-serie kalt Time Machine (Tidsmaskinen). Disse bøkene gav leseren rollen som en tidsreisende, og etter hvert korte kapittel måtte leseren velge hvor han skulle gå videre. Bøkene fikk stor suksess, og minst én av dem ble publisert på norsk (seks Tidsmaskinen-bøker dukket opp i Norge, inkludert to skrevet av Gasperini, journ. anm).

– Mens jeg brukte en tidlig datamaskin for å lage denne primitive formen for interaktiv historiefortelling ble jeg klar over historiebaserte dataspill, og da spesielt The Colossal Cave. Det virket klart at det å skrive direkte for datamaskinen tilbød mange nye muligheter. En venn av meg, Ron Martinez, startet et selskap for å produsere teksteventyrspill. Vi lagde forslag til en rekke spill om seriøse emner – for eksempel et teksteventyr om artenes avhengighet av hverandre i Amazonas-jungelen.

– En New York-basert utgiver (Simon & Schuster, journ. anm.) som på det tidspunktet lekte litt med dataspill likte teknologien vår, men ikke emnet. De bad oss om å skrive et Star Trek-spill i stedet.

– Hvordan fikk du ideen til Hidden Agenda, og hva var motivasjonen din for å skrive et spill om det spesielle emnet?

Star Trek: The Promethean Prophecy.
Star Trek: The Promethean Prophecy.

– Siden barndommen har jeg vært en tilhenger av Star Trek, så jeg var fornøyd med å skrive et spill som het The Promethean Prophecy. Det solgte godt.

– Vi skulle egentlig lage et nytt Star Trek-teksteventyr, men markedet hadde forandret seg. Det hadde dukket opp eventyrspill med bilder! Teksteventyrene var på vei ut, og prosjektet ble kansellert.

– Plutselig hadde jeg flere måneder uten noe å bruke tiden min på. Jeg reiste til min bror, Bill, en journalist som bodde i Nicaragua. På dette tidspunktet støttet min regjering «frihetskjempere» som jobbet mot den venstreorienterte Sandinista-regjeringen i landet. Jeg var i regionen noen måneder, og besøkte Costa Rica, El Salvador, Honduras og Guatemala, i tillegg til Nicaragua.

– Da jeg og broren min var på reise i den nordlige delen av Nicaragua kom vi over et utbrent bussvrak. Vi tok noen bilder, og mens vi gjorde det kom en lokal kvinne bort til oss. Hun fortalte at Sandinista-regjeringen hadde satt opp en bussrute mellom denne fjerntliggende dalen og andre deler av regionen. Søsteren hennes bodde i en annen dal. Det var veldig lettvint for søstrene å ha regelmessige bussavganger når de ville besøke hverandre, i stedet for å måtte reise bakpå tilfeldige lastebiler.

Hidden Agenda tok for seg seriøse temaer.
Hidden Agenda tok for seg seriøse temaer.

– En kveld, da bussen var på vei inn i byen, hadde bevæpnede menn kommet ut fra mørket og skutt ut dekkene. Passasjerene ble beordret til å forlate bussen, som så ble satt i full fyr. Disse mennene var contras, en militær styrke ledet av partisanene til den avsatte diktatoren Somoza. De ble finansiert av min regjering i USA.

– Denne kvinnen var muligens inspirert av Sandinista-retorikk, og hadde en naiv tro på demokratiet. Hun visste at USA var et demokrati, men tingene regjeringen gjorde på vegene av det amerikanske folket var ikke alltid gode. Hun og søsteren hennes trengte denne busstjenesten. Hvis folket i USA bare ble klar over at regjeringen deres ødela verdifulle busstjenester i det nordlige Nicaragua, ville de oppføre seg på en demokratisk måte. De ville slutte å gi penger til de bevæpnede mennene som ødela bussene! «Vær så snill», bad hun meg, «når du reiser tilbake til Statene, fortell alle om hva du har sett her. La dem få vite at vi trenger busstjenester i det nordlige Nicaragua!»

– Her hadde jeg en historie verd å fortelle, med mine interaktive historieverktøy. Jeg kunne putte spillerne i skoene til en person fra en svært annerledes bakgrunn.

Ministerkandidat i Hidden Agenda.
Ministerkandidat i Hidden Agenda.

– Hva tenker du om det endelige produktet?

– Jeg er veldig fornøyd med Hidden Agenda. Det er et par elementer av brukergrensesnittet jeg i ettertid ville ha forandret, men essensen av spillet er en god representasjon av sin tid.

– Hvordan ble spillet gitt ut, og var det en kommersiell og kritisk suksess?

– Overraskende nok tiltrakk prosjektet vårt tilbud fra fire ulike utgivere. Dette var i en veldig tidlig del av spillenes historie, hvor alt virket mulig.

– Etter nøye vurderinger valgte vi en utgiver, Springboard, fordi de var så interessert i spillet at de ville ha oss til å lage fire nye spill i samme format. I løpet av de siste månedene av Hidden Agendas utvikling jobbet jeg også med Perestroika (om Øst-Europa), Allahu Ahkbar (om den persiske gulfen), Frontline Africa (om Afrika sør for Sahara) og Fifth Tiger (om sørøst-Asia).

Spilleren må ta stilling til viktige spørsmål.
Spilleren må ta stilling til viktige spørsmål.

– Spillet ble en stor suksess hos kritikerne, og ble ikke bare omtalt i data- og spillpressen, men i generell media som Newsweek og National Public Radio.

– Uheldigvis, av grunner som ikke var relatert til vårt spill, var Springboard i ferd med å gå konkurs. Dette skjedde akkurat i den perioden hvor de skulle ha markedsført spillet vårt, og dels på grunn av dette ble Hidden Agenda aldri noen kommersiell suksess.

– Hidden Agenda viser hvordan spill, som interaktive opplevelser, kan brukes til å lære folk om seriøse emner i verden rundt dem. Hvorfor tror du dette skjer så sjeldent i dagens spillmarked?

– Jeg hadde høye forhåpninger til spillmediet i de tidlige dagene. Jeg håpet at Hidden Agenda ville demonstrere hvor nyttig mediet kunne være for studenter av politisk økonomi, i forhold til å kommunisere ideene deres til et større publikum. Jeg håpet også at, fordi Hidden Agenda var et spill, ville det kunne påvirke folk i spillmiljøet til å bli mer interessert i politiske spørsmål.

Amerikanerne kan være en utfordring i Hidden Agenda.
Amerikanerne kan være en utfordring i Hidden Agenda.

– Basert på e-postene jeg har fått i årenes løp, vet jeg at begge disse håpene har blitt realisert, i alle fall for noen.

– Fra et kommersielt standpunkt ser det imidlertid ut til å at vi har et undergruppe vs. supergruppe-problem. Jeg hadde håpet at spillet mitt både ville tiltrekke seg folk som var interessert i politisk økonomi og folk som var interessert i dataspill. I stedet appellerte spillet til den overlappende delen av disse to gruppene: Personer som allerede var interessert i politisk økonomi og dataspill.

– Vi kan sammenligne med filmer. Det finnes dem som velger å se filmer basert på hvordan de «lærer mennesker om seriøse temaer i verden rundt dem». Men på tross av at et slikt seriøst filmpublikum eksisterer, er ikke dette et kjernepublikum som driver industrien.

– Har du sett spill som Global Conflicts: Palestine og Peacemaker?

Politisk strategi i Peacemaker.
Politisk strategi i Peacemaker.

– Beklageligvis er fokuset mitt på andre ting nå, og jeg har ikke hatt anledning til å se på disse spillene.

– Du jobbet også med SimCity 3000. Hva var din rolle på dette prosjektet, og er du fornøyd med hvordan det endte opp?

– Jeg ble en del av SimCity 3000-prosjektet like etter at Maxis hadde blitt kjøpt av Electronic Arts. Min rolle var kreativ direktør. Når jeg ser tilbake er jeg fornøyd med måten noen av valgene mine og undersøkelsene jeg foretok av urban planlegging påvirket spillet.

– Hva er erfaringene dine med Maxis-teamet, og folk som Will Wright?

– Will Wright er en venn, og geniet bak alle Sim-seriene. Mens jeg jobbet hos Electronic Arts fikk jeg flere ganger verdifulle innspill fra Will Wright. Han gav alltid et direkte og nyttig personlig svar på mine designspørsmål.

SimCity 3000 (bilde fra Wikipedia).
SimCity 3000 (bilde fra Wikipedia).

– Jeg kom til Maxis på et vanskelig tidspunkt. Selskapet hadde som nevnt akkurat blitt kjøpt av Electronic Arts, og dette kjøpet hadde skjedd med forståelsen av at SimCity 3000 var nesten ferdig. Dette var ikke tilfelle. Mange årsverk hadde blitt brukt på en visjon om en tredimensjonal Sim City.

– Jeg er stolt av arbeidet jeg gjorde på SimCity 3000. Dessverre tvang en selskapskultur preget av løgnaktighet og forskjellsbehandling meg til å forlate Electronic Arts kort etter at Sim City 3000 ble gitt ut.

– Det later til at sim-sjangeren har blitt langt mindre populær hos kommersielle utviklere/utgivere i løpet av årenes løp. Det forrige originale Sim-spillet fra Maxis var for eksempel The Sims, fra 2000. Hva tror du om dette?

– Jeg kan ikke bedømme den relative populariteten til spillsjangere. Mens Will Wrights neste spill, Spore, har tatt lenger tid enn forventet, vil det basert på hva jeg ha sett bli ganske vanvittig når det gis ut. Electronic Arts viser seg som veldig ansvarlige når de venter til spillet er fullstendig klart før de lanserer.

Spore blir det neste originale spillet fra Will Wright.
Spore blir det neste originale spillet fra Will Wright.

– La oss tenke oss at du fikk budsjett til å lage et nytt spill helt som du ville. Hva ville du ha laget?

– Godt spørsmål. Som en artist gjør det meg litt trist å måtte innrømme at jeg nok ville lage en ny simulator, i stil med Hidden Agenda. Dette er en kreativ struktur omstendighetene tvang meg til å forlate for mange år siden. Selv om verden har forandret seg stort i løpet av de siste tjue årene, er det fortsatt politisk dynamikk som kunne passe svært godt til en lignende interaktiv historiearkitektur.

– Takk for at du tok deg tid til å svare på spørsmålene mine.

– Velbekomme.

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen