Slik ble Rage en realitet

Kreative tankeprosesser hos id Software.

MALMØ (Gamer.no): Tim Willits er kreativ direktør og medstifter av id Software. Han har jobbet på blant annet Doom- og Quake-spillene, og under Nordic Game var han invitert for å dele sine erfaringer med det nordiske publikumet. Her gikk han blant annet inn på Rage, det nyeste tilskuddet i id Softwares skytespillportefølje.

Eksperimenterte

Tim Willits, kreativ direktør og medstifter av id Software. (Foto: Marius Kjørmo, Gamer.no)
– Road Warrior møter Doom, der har du Rage, forteller Willits.

På spørsmål om hvordan man kom opp med idéen til Rage svarte Willits følgende:

– Vi startet med å eksperimentere med en ny teknologi hvor vi kunne laste inn enorme mengder kartdata som NASA tilbyr lisensfritt for så å streame dette kjapt og enkelt til spilleren uten at det krevde noe særlig maskinkraft (samme typen kartdata ble brukt i SSX, journ. anm.).

– Dette er noe vi kan gjøre noe med, tenkte jeg. Dette kan vi lage et nytt spill av. Så begynte vi å brainstorme: Hva kan vi gjøre med store, åpne, utendørslandskap? Vi kan kjøre rundt med biler og sånn, det har vi aldri gjort før. Så må vi ha skyting. Det er alltid gøy. Det må jo være et id-spill. Hva om vi setter skytevåpen på bilene? Det blir sikkert kult.

Den erfarne utvikleren forteller engasjert og gestikulerer kraftig mens han vandrer frem og tilbake på scenen. De hadde likevel ikke noen setting. Hvordan kunne de sy dette sammen så det ikke ble for moralsk problematisk å kjøre rundt og skyte folk for så å ta tingene deres?

– For å slippe unna med disse idéene kunne vi ikke sette det til realistiske omgivelser. Vi endte opp med en post-apokalyptisk setting. Vi hadde alle sett Mad Max-filmene og ville gjøre det Mad Max-aktig. Road Warrior møter Doom, der har du Rage.

– Det var ikke like lett å få navnet på plass. Alle vet at et hvert ord på fire bokstaver i det engelske språket allerede er registrert på en .com-adresse. Det ble en lang prosess hvor juristene måtte jobbe for å overta navnerettighetene fra noen som allerede hadde det, men det gikk i boks til slutt.

Willits avsluttet med noen inspirerende ord til de mange aspirerende spillmakerne i salen:

– Det viktigste er å lage spill man selv ønsker å spille. Uten den lidenskapen vil det aldri bli mer enn middelmådig. Husk at spillbransjen har et grenseløst potensiale og uendelige idéer. Det gjelder å våge. Man må ta sjansen på å prøve noe nytt, bare slik når man frem i denne bransjen.

Les også: Doom 3 overhales og feites opp
Les også: Anmeldelse av Rage

Siste fra forsiden