Slik fungerer Wii

Nintendo har helst snakket om alt annet enn teknologien til Wii-kontrolleren hittil. For dem var det viktigste å få formidlet budskapet: Hva kontrolleren kan gjøre, hvor mye enklere den vil gjøre det for folk å prøve seg på spill, og så videre.

Dette holder vi selvsagt med dem i. Men ettersom vi dermed aldri fikk noen klare tekniske spesifikasjoner for kontrollen (eller i hvert fall ikke fikk det med oss), var det rom for å drømme seg bort.

Noe vi gjorde.

For å komme til poenget: Wii-kontrolleren vet i utgangspunktet ikke hvor den befinner seg i 3D-rommet, slik jeg tidligere har snakket om her på Gamer.no. I dag pratet vi med en spillutvikler hos EA Sports, som har erfaring som utvikler for Madden-spillet på Wii, og han kunne fortelle at oppsettet er som følger:

  • "Fjernkontrollen" har innebygget aksellerometer og en pekeenhet (i tillegg til knapper, vibreringsfunksjon og høyttaler).
  • Tilleggskontrolleren har innebygget aksellerometer (i tillegg til knapper og spak)
  • Den 30 cm lange sensorlinja man plasserer ved TV-en benyttes utelukkende for å kommunisere med peke-enheten på fjernkontrollen

Bare for å forklare kjapt hva et aksellerometer er, så er det et instrument som måler aksellerasjon – hvor fort farten i en retning endrer seg. Wii-kontrollerne har sannsynligvis bygget inn flere slike, slik at de kan måle aksellerasjon i alle retninger, samt rotasjonsaksellerasjon i tillegg.

I følge EA-utvikleren vi snakket med, kan man ved hjelp av tyngdekraftens innvirkning på et slikt instrument også komme fram til kontrollernes rotasjon i rommet, selv om de holdes helt stille.

Oppfatter ikke avstand eller vinkler

Og dette er altså alt, med mindre det er flere hemmeligheter Nintendo skjuler for oss. Med andre ord er det ikke noen sonar-aktig sak på plass som skal bedømme avstander eller vinkler i forhold til TV-en. Da jeg spurte min utviklervenn om han trodde en slik sann stedsbedømningsenhet ville kunne vært inkludert, var han klart positiv – i følge ham er dette et område mange prosjekter satser på – men for Wii er virkeligheten altså basert på enklere teknologi.

Men hva er problemet? Vel, det er ikke noe stort problem her. Men det er en ganske stor forskjell på en kontroller som til enhver tid vet hvor den befinner seg i rommet, som kjenner sine koordinater i forhold til TV-en i detalj – og en kontroller som kun vet hvilken vei den er på vei, hva slags håndbevegelser som blir gjort og denslags.

Rent teoretisk er det riktignok ikke noe i veien, så vidt mitt halvutdannede hode kan se, for å benytte aksellerasjonsdata for å bygge et bilde av hvordan enheten fysisk eksisterer i rommet. For eksempel kunne et spill be spilleren om å plassere de to enhetene side om side, langs midten av skjermbildet og for eksempel to meter bort fra skjermen. Alle de påfølgende data kunne så mates inn fortløpende, slik at man stadig kunne regne seg fram til hvor de ulike kontrollene måtte være.

Jeg mistenker at om man forsøkte å gjøre dette, så ville man i praksis støte på problemer med avrundingsfeil og for unøyaktige sensorer, men jeg ser ikke bort fra at det er mulig. Om ikke på en millimeterpresis måte, så kanskje i hvert fall presist nok til at det kunne fungere for mange formål.

Men for å være litt mer konkret: Mister man noen muligheter ved å ikke måle kontrollernes posisjon i rommet direkte?

Vel, det kommer helt an på hvor greit det er å konstruere en slik erstatning som jeg skisserte, og/eller om en slik "omregning" vil være bakt inn i utviklerplattformen til Nintendo. Fra min EA Sports-venn fikk jeg inntrykk av at selve kontrolleren for øyeblikket kun fremstod som en rekke rådatatall fra de fysiske måleenhetene, som de så måtte bruke som best de kunne. Bare det å etablere en fungerende "omregning" vil jo i så fall ligge på utviklernes skuldre, og da er det kanskje ikke så rart at de første spillene ikke har denne typen funksjonalitet.

Forenklet programvareutnyttelse

Litt av grunnen til at man kan bli desillusjonert, er nettopp at spillene, og da især Red Steel, kanskje det spillet med størst nyskapningspotensiale, ikke synes å anerkjenne muligheten for å direkte replisere den fysiske virkeligheten i spillverdenen.

Eller for å si det med litt enklere vendinger: Jeg vil ha et sverd som reagerer på mitt minste vink: Hvis jeg legger kontrolleren forsiktig framover, skal pinadø sverdet også legges forsiktig framover på skjermen. Og snur jeg forsiktig på hjaltet, vil jeg se akkurat det samme i spillet. Og ikke minst: Jeg vil ha blokking som er en ren konsekvens av at fysisk stål møter fysisk stål. I Red Steel har utviklerne i stedet bare laget noen blokke-animasjoner, som settes igang hvis du gjør en bevegelse som likner på det animasjonen skildrer. Hvor er ambisjonene i dette?

Du skjønner kanskje at jeg er litt irritert på at Red Steel ikke overbeviser. Litt av dette kan pent skyldes at jeg kom til denne maskinen med store forventninger – forventninger som fortsatt lever i meg, men som jeg hadde håpet å få innfridd allerede her på E3. Kanskje arbeider noen med denne typen prosjekter allerede, kanskje er ikke de endelige spesifikasjonene på kontrollerne ferdige enda – hvem vet.

Gi meg en virtuell hånd!

Men jeg vet i hvert fall hva jeg vil ha: Jeg vil ha direkte interaksjon, ikke bevegelser som bare likner på dem jeg utfører. Jeg vil ha spill med baller nok til å gi meg en virtuell hånd, slik at jeg ikke bare kan peke på elementer i spillverdenen, men også plassere dem to centimeter lenger til venstre, skyve dem langsomt til siden, eller plukke dem opp og studere dem fra alle vinkler, kun ved hjelp av Wii-kontrolleren. Og uten at jeg bare utløser en animasjon.

Det er ikke usannsynlig at maskinen vil gi meg nettopp dette med tid og stunder, men det var litt skuffende å måtte konstatere at denne typen tankegang om hva kontrolleren kan brukes til, ikke var fullstendig på plass i noen av spillene jeg prøvde (selv om Tennis og Baseball flørtet med noe i samme gate). For all del: Teknologien som ble vist gjorde mye spennende, og både muligheten for å peke på ting på skjermen, og muligheten for å gjøre fakter er helt nytt, men for min del innfrir ikke Wii til fulle før jeg ser kontrolleren bli brukt på den måten jeg oppfatter som den mest spennende: Som en reell 3D-hånd eller 3D-peker, i selve spillene.

Og for at det skal fungere, så må man altså ha nøyaktige nok sensorer til at en omregning slik jeg skisserte er mulig. Vi venter spent på å se mer av denne maskinen, det er i hvert fall helt sikkert.

Til slutt vil jeg gjerne poengtere at selv om dette nå er informasjon jeg føler meg rimelig trygg på, vet man aldri hva Nintendo har i vente. Det er kanskje usannsynlig, men det kan jo også være at min godeste informant hadde misforstått, eller at det allerede finnes maskinvare på plass for å omgjøre akselerasjonsdataene til fysiske koordinater, bare at ingen av spillene som jeg så ville bruke dette til noe fornuftig. Jeg er fortsatt ikke 100% sikker på alt dette, så for å være sikker på å ikke bedrive feilinformering igjen, håper jeg dere kan lese denne informasjonen som det beste jeg har klart å få på bordet hittil.

Vi skal følge opp denne saken med en sak som handler om spillene vi prøvde, for med unntak av Red Steel var det masse å glede seg over på Wii-standen.

Kommentarer (97)

Forsiden akkurat nå

Til toppen