Sniktitt

Alien: Isolation

Det blir ikke stort skumlere enn dette

Kanskje det er like greit at ingen kan høre deg skrike i verdensrommet.

HORSHAM (Gamer.no): Det å sette i gang med et nytt skrekkspill kan ofte minne om det å begi seg ut på en skikkelig barsk berg- og dalbanetur: Ventetiden i forkant er ofte lang og spenningsfylt, og når man omsider får satt seg ned, være seg det er i en vogn eller foran dataskjermen med en grøsser, begynner nervene virkelig å ta fatt.

Når man til syvende og sist raser utfor en 80 graders skråning i 100 kilometer i timen er alle bekymringer borte – i det minste i tivoliattraksjonens tilfelle. Skrekkspillet lar deg ikke gi slipp på nervene fullt så lett, og de påfølgende timene man tilbringer på vandring gjennom hjemsøkte asyler, eldgamle slott og forlatte romstasjoner sender deg mer enn gjerne utfor det selvsamme stupet om og om igjen.

Det er stort sett slik det føles å spille Alien: Isolation, den kommende romvesen-grøsseren basert på Ridley Scotts 35 år gamle film. Av det vi har sett er det fryktelig skummelt, stort sett hele tiden, og sånn sett er det egentlig helt greit at ingen kan høre meg skrike i det ytre rom.

Gjemsel

Historien i Alien: Isolation sparkes i gang 15 år etter den originale filmens slutt, når den unge Amanda Ripley oppfordres til å lete etter sin forsvunne mor. Ferden bringer henne til den forlatte romhandelsstasjonen Sevastopol, hvor det fort viser seg at hun og hennes redningaksjonkompanjonger ikke er de eneste på leting. Midt iblant dem lusker nemlig det fryktinngytende romvesenet kjent fra filmene, og i kjent stil tar det ikke lang tid før alt går raka veien til helvete.

Ting har allerede gått ganske galt når jeg hopper inn i Amandas sko et godt stykke ut i spillet, og stemningen kryper øyeblikkelig under huden min. Vi befinner oss i en mørk og unødvendig lang gang, en beskjeden mengde lys slipper inn gjennom noen halvlukkede skodder langs veggen til høyre, men jeg har kun øyne for den lille, grønne skjermen nede til venstre på skjermen.

Dette lille apparatet er Amandas bevegelsesdetektor, og din beste venn på reisen gjennom Sevastopol: Ikke bare lyser den sonaraktige tingesten når fiender er i nærheten, du får også litt lydbasert feedback, i form av et hyggelig lite pling.

Det dette plinget representerer er derimot alt annet enn hyggelig, og når lyden blir sterkere og prikken på skjermen kommer nærmere er det bare å gjemme seg. I likhet med de fleste moderne skrekkspill har man nemlig ikke noe å stille opp med i kamp mot monsteret, og dine beste våpen vil til enhver tid være et godt skjulested og en veltrent kondisjon. Amandas ferd på tvers av den forlatte romstasjonen vil til stadighet forstyrres av det blodtørstige monsteret, som sporer deg gjennom lyd, lys og lukt.

Autentisk avbildning

Det er med denne informasjonen i bakhodet jeg lister meg forsiktig gjennom den første delen av demoen, samtidig som jeg nøysomt titter på alt som vekker interesse langs veien. Romstasjonen er gjengitt med prakt, pram, og den samme syttitallsestetikken som preget filmene i sin tid, og det er tydelig at utviklerne har gjort hjemmeleksa si. Creative Assembly skal til og med ha tatt et dypdykk i gamle arkiver for å lage omgivelser så likt opprinnelsesmaterialet som mulig, og alt fra plantegninger til bortgjemte deler av settet til den første Alien-filmen har visstnok blitt brukt i arbeidet på Sevastopol.

Det ser paradoksalt flott ut, og alt har en klinisk renhet over seg som man forsåvidt også forventer å se på et slikt sted. Det er tydelig at ny maskinvare har hjulpet langt på vei under utviklingen (vi fikk teste spillet på PlayStation 4), og alt fra den tidligere nevnte gangen til et utildekket vindu med stjerner og en diger, lysende planet ser rett og slett fabelaktig ut.

Les også
Anmeldelse: Alien: Isolation

Spesielt imponerende er dog bruken av fokus i løpet av demonstrasjonen. Den tidligere nevnte bevegelsessensoren er nemlig ikke alltid til stede på skjermen, og når Amanda først drar apparatet ut av beltet rettes alt fokus mot hennes venstre hånd og den lille grønnglødende skjermen. Alt som enn måtte være i bakgrunnen tildekkes av en naturlig dis, som en perfekt simulering av hvordan et vanlig øye fungerer.

Resultatet er slående, og jeg tar meg selv i å løfte sensoren gjentatte ganger etter hverandre for å studere overgangen. Dette er også en svært interessant funksjon, som tvinger spilleren til å velge mellom å se hva som foregår i «virkeligheten», eller holde øye med skjermen. Hva om man går glipp av den livsviktige prikken? Er man riktig uheldig kan man kanskje risikere å løpe rett inn i romvesenet?

Det er skummelt å spille Alien: Isolation, og i løpet av den drøyt 20 minutter lange demonstrasjonen følte jeg meg aldri trygg. Tvert imot, jeg var redd, fryktelig redd.

Godt design

For selv om radaren i utgangspunktet skal gi utslag hver gang noe beveger seg i nærheten av deg skjer det ofte at en skygge passerer ubemerket på den andre siden av en glassrute til venstre for meg, skritt gir gjenlyd i ventilasjonsanlegget over meg eller monsteret rett og slett bare forsvinner. Det vanskelig å slappe av i disse omgivelsene, og jeg skvetter og banner lenge før noe som helst egentlig har skjedd. Det er skummelt å spille Alien: Isolation, og i løpet av den drøyt 20 minutter lange demonstrasjonen følte jeg meg aldri trygg. Tvert imot, jeg var redd, fryktelig redd.

Det er noe med omgivelsene og de minste detaljene, som for eksempel en drikkefugl i full vigør som røper at noen nettopp har vært i nærheten, eller en fullt fungerende bordviftes stillegående susing, som påvirker meg.

Mye av æren for den tunge stemningen skjenker jeg også spillets upåklagelig lyddesign, hvor jeg virkelig, virkelig føler at jeg blir dratt inn i dette ufyselige universet. Susing fra ventiler, klinking og klanking som bare romskip kan produsere og, er det lyden av tunge fotskritt jeg hører i rommet ved siden av? Kakofonien av lyder blandes sømløst med tidvise innslag av subtil musikk som definitivt setter sitt preg på opplevelsen.

Dette er vel og bra, men verst er det når det plutselig blir helt stille. Jeg har nettopp sneket meg inn i det jeg bare kan anta er et kontrollrom, og jeg fryser til når den unaturlige stillheten griper tak i meg. Noe er galt, riv ruskende sådan, og idet jeg trykker på knappen som skal åpne den eneste veien videre gjør det sin entré. Både Amanda og jeg kveler et hyl, men der jeg må holde for munnen min for å ikke gjøre skam på familienavnet foran de andre journalistene som er tilstede hos Creative Assembly, gjør Amanda det for å overleve.

Det som sakte og metodisk slipper seg ned fra en åpen lufteluke er nemlig et digert beist av et romvesen, og ærefrykt og gåsehud blandes i en sitrende symbiose.

Kanskje jeg kan knekke koden?

Ett, to, ett, to

Ankomsten skjer i en liten filmsekvens, men alt ses fremdeles i førsteperson, og sekvensen sys uavbrutt sammen med resten av spillet. Amanda tenker raskt og hiver seg under skrivebordet, hvorpå man klart og tydelig kan høre monsteret lande på det selvsamme bordet. Slik sitter man en liten stund, og vesenets hale svinger ekkelt foran kameraet, som en slags bisarr invitasjon.

Det høres kanskje dumt ut, men det er vanskelig å ikke forestille seg at monsteret kanskje rett og slett bare leker seg med deg, som en katt leker med en mus rett før musa blir spist. Vel, leken fortsetter en liten stund til, når romvesenet smidig hopper av bordet og spankulerer ut av rommet. Her får jeg tilbake styringen over Amanda, og en stemme i øret mitt, en av de andre som ble med for å lete etter Amandas mor, forteller meg at veien videre er åpen.

Nine to five?

Veien videre krever at jeg tar turen gjennom de pent danderte korridorene og rommene jeg allerede har utforsket, og jeg forstår meget fort at monsteret nå er lei av å gjemme seg. Her skal det patruljeres, og for de som har spilt et skrekkspill i løpet av de siste par årene kommer ikke denne delen av opplevelsen som noen overraskelse. De skriptbaserte skremselsscenene fra tidligere legges nå til side, og det som følger er en slags hinderløype, hvor man må gjøre sitt beste for å unngå utysket på sin vei mot utgangen.

Utviklerne lover at monsteret i Alien: Isolation skal være smart og uforutsigbart, og fremfor å kun ha to ulike stadier, hvor den enten ser deg eller ikke, skal den mistenke ting basert på de lydene, luktene og det lyset spilleren måtte gi fra seg. Det er vanskelig å si hvordan dette vil fungere i praksis, og hvorvidt det egentlig er særlig ulikt slik det fungerer i for eksempel Amnesia: The Dark Descent.

Personlig merket jeg i hvert fall lite til dette, men så klarte jeg meg også gjennom hele demonstrasjonen med kun ett dødsfall, noe som betyr at jeg ikke fikk sjanse til å se hvordan den kunstige intelligensen eventuelt hadde oppført seg på forsøk nummer tre, fire eller åtte for den saks skyld.

Det jeg fikk være med på var i hvert fall intenst nok, og når jeg ikke løp for livet mot utgangen med monsteret hakk i hæl eller ble løftet opp ansikt til ansikt med beistet, brukte jeg mye av tiden på å snike meg rundt hjørner, nistirre på radaren og gjemme meg i skap for å unngå å bli oppdaget. Spesielt én fæl sekvens introduserte en lukket dør, en øredøvende alarm og en kode som måtte knekkes – alt dette mens romvesenet patruljerte i gangene rundt meg.

Nerverpirrende som få, og skumlere enn det meste annet jeg har spilt tidligere, kanskje med unntak av nettopp det første Amnesia.

Spesielt én fæl sekvens introduserte en lukket dør, en øredøvende alarm og en kode som måtte knekkes – alt dette mens romvesenet patruljerte i gangene rundt meg.

Konklusjon

Alien: Isolation ligger an til å bli et fryktelig skummelt spill, og har du noensinne lurt på hvordan Sigourney Weaver hadde det i den første Alien-filmen tror jeg dette er rett sted for deg. Universet er realisert med stil, og alt fra syttitallspregede dataskjermer til gamle leker er med på å sette tonen fra første stund. Omgivelsene er mørke, men ser fremdeles meget bra ut takket være hoppet til en ny konsollgenerasjon, og spesielt bruken av fokus rundt hovedpersonens radar imponerer underveis.

Utenfor det rent estetiske har spillet også et fabelaktig lyddesign, som alene står for godt over halve stemningen.

Alle disse elementene sys sømløst sammen, og det er dette som er med på å gjøre opplevelsen så skrekkelig og troverdig som det den er. Det er intenst som få, nervepirrende og bare fryktelig, fryktelig skummelt. Vi fikk riktignok bare en bitteliten smakebit på Amandas eventyr denne gangen, men om resten av spillet forsetter i den samme tralten, lover dette umåtelig godt for det neste Alien-spillet.

Alien: Isolation har planlagt lansering på PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360 og Xbox One sent i 2014. Har du lyst på spennende skrekkspill i mellomtiden anbefaler vi at du tar en titt på Amnesia: The Dark Descent og Outlast.

Alien: Isolation ble testet under et pressearrangement et lite stykke utenfor London. Turen og oppholdet ble betalt av Sega.

Siste fra forsiden