Gods & Heroes: Rome Rising

Alle veier leder til Rom, men er Rom veien?

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Det er ressurskrevende å lage spill, særlig de tilhørende den evig ambisiøse massive onlinespill-sjangeren. Da snakker vi ikke bare om penger, men også annen innsats. Det skal ikke mye til for å vippe et slikt prosjekt av pinnen før det engang har kommet ut, noe som skjedde med Gods & Heroes: Rome Rising i 2008.

Utvikler Perpetual Entertainment syntes det var problematisk å satse på spillet side om side med sitt andre prosjekt, Star Trek Online, og solgte i fjor rettighetene til perifere Heatwave Interactive. På dette punktet hadde det blitt investert over 30 millioner dollar i spillet, og nå satser sistnevnte på å gi det lanseringen det fortjener.

Erfaren gjeng

Heatwave består for øvrig av veteraner fra de fleste store MMO-spill. De har utviklere som har jobbet på alt fra Ultima Online, som på mange måter startet sjangeren, til mer nylige utgivelser som Dungeons & Dragons Online. De burde altså kunne sakene sine, og det kommer nok godt med når man er et forholdsvis ferskt selskap.

Noen krek er større enn andre.
Noen krek er større enn andre.

Gods & Heroes er nemlig en liten kuriositet. Ved første øyekast ser det temmelig utdatert ut, og utviklerne legger på ingen måte skjul på at det er andre ting de heller prioriterer enn grafikken. Faktisk virker det som om de prioriterer mange andre ting enn MMO-utviklere flest, selv om fasaden er til forveksling lik malen for sjangeren.

Når vi får se spillets produsent knerte kolosser, en av mange unike fiender som skal bygge opp om spillets relatert unike romerske mytologi, så er det som å se hovedfiguren i et hvilket som helst massivt onlinerollespill kveste krek. Bevegelsene kontrolleres med talltastene, animasjonene er noe vi har sett å så mange ganger før og alt er som forventet.

Det samme gjelder det generelle grensesnittet. Sjangeren har vært livsfarlig homogen de siste årene, og særtrekkene har som regel vært enkle gimmiker og moderate satsinger som ikke går utover kjerneopplevelsen. Feilsteg er ekstremt dyre i dette hjørnet av spillindustrien, og skal man satse så må det gjøres hardt.

Gode venner er viktige

Jeg skal ikke uttale meg altfor bastant om satsingsgraden til Heatwave med Gods & Heroes, den vet jeg ærlig talt lite om, men at de ønsker å prøve nye ting er det ingen tvil om. Ta for eksempel medhjelpersystemet deres. Å kunne hyre en eller flere kumpaner til å bistå deg i kamp er ikke noe nytt, men å kunne velge mellom over 100 ulike er ikke noe jeg kan huske å ha sett før.

Han der fikk seg en på kjeften, gitt.
Han der fikk seg en på kjeften, gitt.

Man skal kunne ha maksimalt fire av gangen, og registeret av tilgjengelige kompanjonger er svært bredt. Egenskapene deres burde selvsagt utfylle dine egne, og du kan i praksis lage din egen gruppe om du så ønsker det. Faktisk nevner utviklerne at det skal være mulig å komponere egne «raid»-grupper med bare en håndfull venner og medhjelperne deres.

Derfor får man stadig sjansen til å låse opp nye slike tilskudd til gruppa, enten det er i form av oppdrag, kamper, butikker eller andre triks. En magiker vil kanskje ha et par ordentlig røffe ruslebiffer på laget sitt, som kan suge opp skaden han ikke er i stand til å takle. På en annen side vil en robust spiller kanskje ønske seg en gjeng med skadeytere.

Ved hjelp av et forholdsvis avansert kontrollpanel skal man også kunne gi disse bidragsyterne veldig spesifikke kommandoer. Det er ingen vits i å ha en klase brumlebasser på slep hvis de alle oppfører seg som halvhjerner, og de skal ha sofistikert oppførsel enten man velger å la de pløye rundt på egen hånd eller håndstyrer dem.

Ditt eget krypinn

Et annet aspekt spillets nye utviklere var gira på å vise frem var spillernes personlige distrikter. Hver spillerkonto får nemlig sin egne lille provins hvor de kan herje rundt. Ved å gå opp i rang, investere penger og gjøre oppdrag får man sjansen til å oppgradere disse personlige stedene. Dermed kan et lite klossete hus utvikle seg til en liten landsby.

Her får vi kveste mytiske skapninger, blant annet Ingar Helge Gimle.
Her får vi kveste mytiske skapninger, blant annet Ingar Helge Gimle.

Andre spillere kan traske inn og beundre de grandiose byggverkene dine, og alle bygningene skal tjene en hensikt. Noen tjener penger, andre gir deg bonuser til ferdigheter eller styrker medhjelperne dine. Siden disse er tilkoblet kontoer snarere enn spillfigurer så vil du også kunne dra nytte av disse fordelene på andre enn hovedfiguren din.

Dermed vil trofaste, hardtarbeidende spillere få en noe lettere vei tilbake til de høyere og mer lukrative erfaringsnivåene. Men det kreves også at man løser ulike oppgaver. Bygger man en gruve kan man for eksempel oppleve at den hjemsøkes, og da må man selvsagt slå ihjel de som har infisert området.

Disse områdene vil være svært omfattende, og krydres med mer vanvittige lovnader som å kunne ha digre innsjøer befolket av gigantiske blekkspruter. Etter hvert som Gods & Heroes får spiller-mot-spiller-kamp, noe som ikke vil skje før etter utgivelse, vil disse distriktene også spille en rolle i disse, gjennom blant annet beleiringer.

Valget er ditt

Spillet skal fortsatt ikke være utgivelsesklart før til begynnelsen av neste år, noe som er et optimistisk estimat. Rammeverket for de ulike spillerklassene er fortsatt litt vanskelig å få hodet rundt. Vi blir fortalt at alle i utgangspunktet styrer mennesker, nærmere fortalt en romersk halvgud som skal hevne den nedslaktede familien sin, og at man først og fremst velger blant en håndfull typiske MMO-klasser, som krigere, helbredere og magikere.

Trolldom og tjuvtriks.
Trolldom og tjuvtriks.

Deretter skal man igjen velge hvilken gud man sverger tilhørighet til. Dette nyanserer klassen din ytterligere. De ulike gudene styrker visse aspekter av figuren din, gir deg spesialegenskaper og skal kort sagt gi deg større frihet til å spesifisere figuren du selv vil spille. Alle klasser har to guder å velge mellom.

En annen ting som kommer av store lovnader er systemet for å lage egne gjenstander. Her må du belage deg på å samle egne ressurser fra omgivelsene og sonen din, men til gjengjeld skal de være svært mektige. Spillerlagd utstyr skal kunne konkurrere med det beste man får ute i felten, men det er fortsatt uvisst akkurat hvordan dette systemet er ment å fungere.

Utvikler Heatwave kommer generelt med mange lovnader for fremtiden. Tomme løfter og halvsannheter er en vel så definerende del av sjangeren som noe annet. Derfor er det også viktig at spillets fundament, bestående av hissige kamper mot mytologiske skapninger, snekring av sonen din og samling av medhjelpere, fungerer godt. Det gjenstår fortsatt å se.

Konklusjon

Gods & Heroes: Rome Rising er på ingen måte det største MMO-spillet på vei, ei heller det mest ambisiøse. I stedet prøver det å selge seg inn med sjarm. Utvikler Heatwave Interactive består av noen av sjangerens fremste veteraner, og de burde ha en god forståelse for hvordan de kan skvise seg inn i et veldig trangt marked.

Den romerske mytologien er spennende nok, og gleden av å hugge ei øks i ansiktet på en minotaur eller en kyklop er ikke til å kimse av. Samtidig skal du få ta opplevelsen enda noen hakk videre ved å utvikle dine egne spillsoner, samle flust av kompanjonger og smi heftig utstyr. Alt dette i en innpakning som er romerriket verdig, altså fylt til randen med blod og nakenhet.

Det er vanskelig å uttale seg konkret om uferdige MMO-spill, selv når man får mye tid med dem. Ekstreme mengder innhold skal kjemmes, og det er vanskelig å oppdage skavankene uten å få sette seg ned med det ferdige produktet. Det er likevel ikke til å stikke under at dette spillet forsøker mye spennende, selv om det både ser og føles noe utdatert ut til tider.

Kommentarer (5)

Forsiden akkurat nå

Til toppen