Sniktitt

Alan Wake

Trygt å bygge forventninger

Vi besøkte Remedy for å spille Alan Wake.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

– Annet enn disse sidene av prosjektet – økonomi og merkenavn – hvorfor gjør dere dette? Hvilket mål var det dere satte dere fore med Alan Wake?

Vi kommer nok til å se flere «sesonger» av Alan Wake opp gjennom åra.

– Enkelte bestanddeler er viktige i Remedy-spill, og sentrale elementer som stikker seg ut er figurutvikling og historie. Vi ønsket å videreføre den filmatiske tendensen fra våre tidligere spill, og jobbet i det henseende mye med kamera og nivådesign. Og siden vi nesten hele tiden beveger oss utendørs, noe veldig få spill av denne typen faktisk gjør i dag, prøver vi å gjøre det såpass unikt og minneverdig som vi overhodet kan. Vi ønsket også å blande både historie- og gameplaydimensjonen slik at lys og mørke har et tematisk nedslagfelt hos begge.

Häkkinen tenker litt, og utdyper:

– God, innovativ historiefortelling er også veldig viktig for oss. Å velge en forfatter som protagonist gjorde at vi fikk flere historiefortellingsverktøy til disposisjon. Siden forfatteren er en naturlig historieforteller foregår det stadig en intern stemme som reflekterer omkring og tviler på tingene som skjer rundt ham – «er det ekte», «er det en del av min egen innbilning», og slik ting. Det samme gjelder manuskriptsidene, som blir et fortellerredskap inni selve spillet mens spillet fortsatt foregår. Flere detaljer fra historien kan også oppnås ved objekter spilleren frivillig kan interagere med, som radioer og TV-er, påpeker Häkkinen.

Han fortsetter:

Hektisk, og verre skal det bli hvis du er flink. Den dynamiske vanskelighetsgraden sørger for mer utfordringer hvis «The Taken» blir rein plankekjøring.

– På den måten slipper vi å ta i bruk overvettes mange kuttscener, og gi fylde til en historie som ikke ville bli like godt fortalt om den hele tiden gjorde spilleren til tilskuer. Vi så på hvordan narrative oppbygninger foregikk i film, TV-serier og grafiske romaner og lot de strukturene påvirke vår historie.

– Men vi vet at noen skaffer seg Remedy-spill for historiens skyld, mens andre kjøper spillene våre for actionelementet. Og i det henseende er det verdt å merke seg at vi i Alan Wake ønsket å gjøre den faktoren så dynamisk som mulig, slik at spillere som er gode vil bli møtt med hardere utfordringer enn andre. Vi håper dette blidgjør de mer dedikerte spillerne som er med på reisen først og fremst for actionsekvensene vi er kjent for, mens de som synes thrilleraspektet er mer forlokkende kan brise lettere gjennom.

Virkeligheten som rollemodell

– Hvor plottungt er spillet? Er det slik som Den sjette sansen eller Shutter Island, med en salig twist midtveis i historia?

– Det der ville representantene fra Microsoft drept meg for å svare på, og vi ønsker selvfølgelig å holde plottet og plottstrukturen rimelig tett til brystet. Men jeg kan si følgende, og det er at dere kommer til å bli og forbli overrasket helt opp mot siste spilleminutt. Da får spillet sin endelig avslutning, men jeg lover deg at den er uhyre spennende.

Slik ser det ut i virkeligheten ...
... og slik blir det seende ut i spillet.
Les også
Anmeldelse: Alan Wake

– Ok. Neste spørsmål er litt ukonvensjonelt og kanskje ikke så originalt, men hva skulle du ønske journalister egentlig spurte deg om?

– Hoi, det var uventet. Ingen har stilt det spørsmålet før, så der tok du meg på senga. La meg tenke litt. Jeg tror jeg skulle ønska journalister spurte meg om hvordan vi har klart å få til såpass stor realismegrad i spillet; hvordan vi har oppnådd slik en troverdig virkelighetsfølelse.

– Og svaret ville være?

– Utrolig mye arbeid gikk med til undersøking, og det er vel den egentlige årsaken til spillets lange produksjonstid. Vi reiste til den amerikanske nordvestkysten, kjørte nesten 500 mil i minibusser, tok over 60 000 referansefoto fra regionen, dro på camping for å ta opp alle lydene til spillets naturområder fra fuglekvitter til hvordan steinfall høres ut, studerte hvilken fauna som fantes i dette området og hvordan gresset som vokser opp av asfalten ser ut her, til og med hvilke stjernekonstellasjoner som er mulig å se akkurat fra dette stedet i verden. Hvis du i spillet ser opp mot nattehimmelen så stemmer stjernenes plassering med virkeligheten!

– Biler og klær og mennesker i spillet er modellert etter ekte objekter. Bygningene du ser i spillet er bygd i virkelige størrelser slik de ville vært i det aktuelle landskapet. Vi har flere arkitekter og landskapsarkitekter med på teamet vårt, og ville at hele miljøet omkring Alan skulle føles naturlig, ekte og lite tilgjort. Hver eneste tre- og plantetype er nøyaktig, ned til hver bidige furukongle og bregne, sier finsk-briten.

Han forklarer videre:

Denne journalisten ser ikke særlig skeptisk ut. Vel. Kanskje litt.

– For å få thriller-aspektet til å funke var denne autensitetsdimensjonen helt nødvendig. Før vi ønsket å introdusere de overnaturlige lagene i historien følte vi at vi måtte etablere en såpass virkelig og realistisk verden slik at spilleren lettere kunne knytte seg til denne. Dette var veldig viktig for oss, viktig nok til at vi måtte ta oss såpass lang tid som vi har gjort. Jeg er egentlig veldig stolt av all innsatsen som er bakt inn i prosjektet for å gi det såpass mye dybde. Settingen føles ekte.

– Dette høres spennende ut! Tar det kanskje fem år å komme seg gjennom spillet også?

– Lengden på spillet kan jeg dessverre ikke kommentere nå, men jeg tror ingen vil bli skuffet, ler Häkkinen.

Alan Wakes skyggeside

Denne koselig praten får meg likevel ikke til å glemme enkelte aspekter ved spillet jeg foreløpig har å utsette: Til tross for alt snakket om figurutvikling og psykologisk driv, blir jeg skeptisk til at det tildeles altfor lite tid til å blir kjent med Alice, og forstå hvilket forhold Herr og Fru Wake egentlig har.

Ikke tør jeg spekulere om Remedy planlegger å introdusere illusjonsbrytende tilbakeblikk mitt inni hovedhistoria, men håper historia tar en annen vending enn bare den sedvanlige «kona var egentlig død til å begynne med» (selv om det er ingenting som skulle indikere det på det lille jeg har sett til nå).

Noen områder er såpass store at du kan kjøre bil i dem.

Grafikken henger ikke alltid på greip, spesielt med tanke på hvor høy realismegrad Remedy har lagt seg på. Selv om Remedys representanter bedyrte at siste finpuss ikke er lagt på verket enda, minner spillfigurene i ansiktstrekkene om døvstumme statister i finsk fjernsynsteater, for å være helt ærlig.

Stemmeskuespillet på sin side føler jeg er helt godkjent, og når stemmer og animasjoner endelig blir synkronisert godt nok, er ikke dette noe du kommer til å henge deg opp i.

Teksturene er derimot et mer sårbart område. Spesielt innendørs og på kloss avstand ser de dratte og uskarpe ut, og det er åpenbart at grafikkmotoren ikke holder helt mål sammen med andre stortitler publisert de siste månedene. Det er med andre ord viktig å få lansert dette spillet så snart som mulig.

På den annen side er vind, tåke og skygger vidunderlig animert, kampsekvenser er lagt på tidvis svimlende doser saktefilm og smarte uskarphetseffekter. Den artistiske stilen er dermed unik og minneverdig og i et hav av fotorealistiske titler. I tillegg er rekkeviddene og avstandene du kan se i spillets forskjellige skogs- og fjellandskap nærmest ubegrenset.

Spillet følger også et mer lineært brettdesign enn sandkassestrukturen som originalt var tiltenkt, selv om enkelte brett er relativt store – det er til og med mulig å kjøre bil i flere av dem. Det er imidlertid uklart i hvor stor grad Alan Wake beror på tilslørt korridorgameplay og potensielt, såkalt «back-tracking».

Hvem er disse menneskene? Mye er fortsatt ukjent om mysteriet Alan Wake.

Natt- og dagsyklusen følger litt mer bestemte mønstre enn jeg håpet på, og er visstnok ikke som Grand Theft Auto IV der sol og måne går sine vante gang over himmelen hvis du står stille på samme punkt i timesvis. I stedet fikk jeg inntrykk at forskjellige episoder vil diktere hvilken tid på døgnet Alan skal traske rundt i forskjellige lokaler, mer likt syklusene i Assassin's Creed 2.

Konklusjon

Alan Wake er klar for lansering, og det jeg har fått tafset på til nå lover vanvittig godt. Til tross for noe småplukk tror jeg spillet befinner seg på den langt grønnere sida av enga, med forbehold om at historia fortsatt fenger forbi de første «episodene». Jeg tror imidlertid Remedy bare har avdekket toppen av isfjellet, og du kan trygt tillate deg å bygge store forventninger mot lanseringen i mai. Heldig for oss at det mørkeste Remedy noensinne har produsert kommer i en lys måned.

Alan Wake kommer i salg 21. mai, kun for Xbox 360. PC-utgaven er skrinlagt i følge Eurogamer.net.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden