Sniktitt Crysis 2

New York 2.0

11. september er bare småtteri i forhold til dette.

LONDON (Gamer.no): Trengselen var stor da Crytek for første gang skulle vise frem gameplay av Crysis 2 for europeisk presse nå i mai. Nathan Camarillo, som er hovedansvarlig for produsentsiden av spillet, startet presentasjonen ved å gå litt i dybden på visjonene bak Crysis 2:

Nathan Camarillo, produsentansvarlig for Crysis 2, liker å gå til jobben sammen med Nomad hver dag (Foto: Thomas Heger/Gamer.no).
Nathan Camarillo, produsentansvarlig for Crysis 2, liker å gå til jobben sammen med Nomad hver dag (Foto: Thomas Heger/Gamer.no).

– Crytek er et firma som alltid er ute etter å dytte teknologien fremover, helst fremfor alle andre. Det første Crysis-spillet fikk kanskje mest oppmerksomhet for det visuelle aspektet, og vi akter selvfølgelig ikke fire på kravene i oppfølgeren.

Og her er det: CryEngine 3 kjører Crysis 2 på en Xbox 360 for mitt blotte øye. Landskapet som spillets sylskarpe og superpene grafikk pumper ut er alle New York-borgeres mareritt: Manhattan terrorisert og i ruiner – lik en nydelig katastrofe, for å sitere Camarillo selv

– Når vi satte oss ned for å lage Crysis 2, bestemte vi oss for å videreutvikle mulighetene til de forskjellige spillestilene spillerne hadde skapt for seg selv i Crysis. Ganske mange spilte spillet på en måte vi aldri hadde forestilt oss, der de oppførte seg som Predatorer i skogen, eller katter som lekte med byttet sitt, forklarer Camarillo og fortsetter:

Veni Vidi Vici – jeg kom, jeg så, jeg overvant. Dette var mantraet vårt, og vi ønsker hele tiden å sette opp slike scener for spilleren. På avstand kan du ved litt lett rekognosering på forhånd markere motstanderne dine, før du så setter inn nådestøtet med en rekke forskjellige teknikker og personlig modifiserte våpen.

Valgets kval

Hva slags type førstepersons skytespill er Crysis 2? Det er, i likhet med skytespillene Crytek alltid lager, et skytespill med valg – i all virkelighet definisjonen på sandkassespill. Hovedpersonens kostyme, «Nanosuit 2.0», er også det som forandrer hele spillopplevelsen, og er i Crysis 2 en naturlig progresjon av kampferdighetene forgjengeren kunne diske opp med.

Bare kyl bilen mot ham, om du skulle gå tom for kuler.
Bare kyl bilen mot ham, om du skulle gå tom for kuler.

Prosessen for å skifte mellom draktens egenskaper har blitt simplifisert, slik at du skal kunne dynamisk bytte ut og utnytte flere av de samme parametrene samtidig. Du kan for eksempel enten være sterk og uovervinnelig, og som en superhelt sparke en bil i retning av motstandernes kuler. Eller gjennom å kombinere både usynlighet med fart, opptre som et spøkelse eller en ninja.

– Drakten kan modifiseres ytterligere med personlige oppdateringer, for å skille ut din egen spillestil enda mer. Poenget er å være mest mulig mobil, å gi spilleren en opplevelse av styrke og valg. Dette er noe vi kommer til å beskrive i detalj på et senere tidspunkt, sier Camarillo.

De forskjellige modusene forandrer tydeligvis også den sanselige oppfattelsen av verden rundt deg. Når du er usynlig blir spillerens ører mye mer sensitiv til lyd og bakgrunnsprat fra motstanderne. Slå på fart, og adrenalinrushet blandes med uskarphetseffekter og musikk i raskere tempo.

Nytt i Crysis 2 er en visuell og taktisk modus, som tar over rollen til kikkerten i originalen. Den gir detaljerte opplysninger om verden rundt deg, som patruljerende fiender, tilgjengelige våpen, eller informasjon om de mange døde menneskene omkring deg. Hvis du titter ned på et lik vil skjermen fylles av bakgrunnsinformasjon om vedkommende, og tekstlogger om hvordan han eller hun møtte sin død.

Mange har et forhold til denne byen.
Mange har et forhold til denne byen.

Delvis likt Left 4 Dead, synes hovedhistorien å foregå i bakgrunnen av hendelsene som opptrer foran deg. Gjennom ledespor slik de beskrevet overfor, skal du tilsynelatende kunne pusle sammen historien bit for bit selv. Og det er mange spørsmål allerede, ikke minst i forhold til kontinuitet, plotthull, og spillets hovedfigur, Nomad. Tre år er gått, og vi befinner oss i New York. Hvorfor det?

Empire State of Mind

Det er et stort sprang for Crytek å gå fra de frodige og grønne tropejunglene til den urbane og grå betongjungelen. Men Camarillo påpeker at det var en kontekstuell avgjørelse. Svært få klarte å danne et emosjonelt forhold til sydhavsøya der forgjengeren var situert. Ingen brydde seg visstnok om den. Ved å bruke New York som setting blir leken ifølge Camarillo en helt annen, selv om jeg i utgangspunktet er skeptisk til å benytte seg av et diskutabelt oppbrukt videospillokale.

– Mange kjenner byen og nærer dype følelser til den. New York representerer industrialiseringens kulminasjon, og klarer du ikke redde New York, klarer du ikke redde verden. Men i stedet for å bare benytte byen som en idé eller ideal må jeg vektlegge at vi tar den helt ut: Dette er New York. Manhatten har den største ansamlingen av høye bygninger i verden, og er ypperlig til vårt formål. Samtidig har alle bydelene sine egne stiler. Byen er en tidskapsel der det nye møter det gamle, og det bidrar til å gi en helt unik opplevelse, bedyrer Camarillo.

Jeg må si meg enig. Crytek fanger følelsen av skyskrapernes høyde i mye større grad enn andre forsøk på å finne den spesielle Manhattan-essensen. Ingen har noensinne være like realistisk før, og det er langt fra dette og den komiske behandlinga byen har fått i videospillsammenheng tidligere.

Kommentarer (16)

Forsiden akkurat nå

Til toppen