Sniktitt Dead to Rights: Retribution

Tenner, kuler og knyttnevar

Jack og hunden slår fra seg i ein lovande kombinasjon av skytespel og slåssespel.

For fleire år sidan introduserte Dead to Rights-serien oss for Jack og hunden hans Shadow. Radarparet har nokre spel bak seg, men no har Namco Bandai funne ut at dei vil revitalisere serien. Dead to Rights-franchisen har ikkje akkurat rykte på seg for å vere ei av dei heilt store interaktive opplevingane, men noko godt har no kome ut av den. Det å ta dekning bak noko medan du skyt fienden var til dømes her lengde før Gears of War fekk konseptet til å ta av som eld i litt for tørt gras.

Au.
Au.

Eit funksjonelt dekningssystem blir difor så obligatorisk i eit nytt Dead to Rights-spel, at noko nytt må til for å skape ein sjølvstendig identitet. Dette «nye» er ein dynamikk i kampane som er høgst nyskapande. Jack er like dyktig med nevane som med våpen, og dette byr på eit gameplay som er ganske forfriskande, sjølv om det er velkjent.

Knust tanngard

Dead to Rights: Retribution er ein kombinasjon av skytespel og slåssespel. Spelet brukar skytemekanikkar omlag identiske med dei vi finn i Gears of War og Uncharted, samtidig som det nyttar eit nærkampsystem lik dei vi finn i så godt som alle actionspel av nyare dato. Du har to angrep i forskjellig styrke, og kombinasjonar av desse vil få varierande utslag.

I seg sjølv er eigentleg ikkje dette så frykteleg interessant. Spesielt i samanlikning med dei flygande sverda til Kratos frå God of War-serien, blir Jack litt puslete med sine knyttnevar. Det er uansett ikkje dei forskjellige elementa kvar for seg som er det interessante, men heller korleis kombinasjonen fungerer i praksis. Våpna i spelet har generelt sett mindre ammunisjon enn kva vi er vande med, og når dei er tomme, kastar Jack dei frå seg, og tyr til fysisk vald i staden.

Kule eller knoke, valet er ditt.
Kule eller knoke, valet er ditt.

Det enkle kampsystemet er robust nok til å du kan gjere det meste du kan innbille deg. Du kan slå og sparke i berre ein retning om det skulle passe deg, eller du kan angripe i så og seie alle retningar samtidig. Kampsystemet er retningsbasert, og kva veg du dyttar analogstikka avgjer kva veg Jack angrip. Du har kjappe og trege angrep, samt nokre tyngre slag som kan bryte gjennom forsvaret til ein fiende. I tillegg har vi nokre avslutningsangrep som sender deg inn i nokre alt for lange animasjonssekvensar ala Turok gonger ti, men desse er ikkje nødvendige å kaste seg ut i, så du er fri til å la vere.

Dette er dei viktigaste måtane å angripe på, men Jack kan i tillegg kombinere forsvar med angrep. Du kan gripe tak i ein fiende, og bruke han som ein vegg mellom deg og fiendane du ikkje er i kamp med akkurat no. Jack hoppar og sparkar medan han kontinuerleg held ein fiende mellom seg og angriparen. Eit av dei viktigaste resultata som kjem ut av nærkamp, er at du anten kan ta eit våpen direkte ut av henda på ein fiende, eller velje og vrake mellom det som etter kvart pyntar bakken.

Il Tempo

Du kan bruke fiendar som menneskelege skjold på fleire måtar enn i nærkamp. Eit lett knappetrykk får Jack til å dytte fienden framfor seg, og du kan bruke han som skjold medan du spring framover med våpenet heva. Dette er ein enorm forskjell frå andre skytespel der du går sakte framover, og berre kan bruke dei minste våpna dine, om du tek ein fange. Det er ei uskriven lov som berre har vore slik i alle år.

Ikkje no lenger. I Dead to Rights: Retribution dyttar Jack sine levande skjold framover seg som kjøtdeig på hjul, og det får heile spelet til å gå i eit veldig høgt tempo. Grunnen til dette er i stor grad psykologisk. Når du har eit skjold framfor deg, tør du meir. Du veit du toler fleire kuler, og difor er du ikkje så nøye med å finne noko å skjule deg bak. Du endar difor opp med å storme framover medan du skyt ned den eine fienden etter den andre. Den største gleda ved dette er eigentleg korleis du nesten blir litt imponert over dine eigne prestasjonar når alt er over. Du ser ei rein slagmark, og tenkjer: «Jøss, gjor eg alt det der så kjapt?»

Om Shadow vil lukte på skrittet ditt bør du springe.
Om Shadow vil lukte på skrittet ditt bør du springe.

Jack er ikkje aleine i sin kamp mot skurkane, som er den store fienden i Dead to Rights: Retribution. Ved si side har han hunden Shadow, og du har nokre svært enkle kontrollar for å fortelje den elskverdige pelsdotten kva han skal gjere. Trykkjer du framover på D-paden, vil han anten angripe ein fiende, eller hente eit våpen til deg. Sistnemnde kjem godt med når du omsider går tom. Trykkjer du nedover vil Shadow forsvare deg i staden, noko som absolutt ikkje er dumt i situasjonar der Jack har blitt introdusert for eit par kuler for mange.

Polert per definisjon

Det er ein ting som imponerer meir enn noko anna i Dead to Rights: Retribution. Grafikken er heilt fantastisk. Ikkje kom her og forvent eit detaljnivå høgre enn noko anna, men forvent ei stemning som få andre spel klarar å matche.

Utviklarane av Dead to Rights har gjort nokre kloke val i korleis dei har bygd opp grafikkmotoren og spelet sitt. Først og fremst har dei sørgja for å ha full kantutjamning på absolutt alt du kan sjå. Punkt to er ei heilt fantastisk lyssetjing som grusleggjer det meste elles på marknaden. Ein god måte å forklare korleis dette spelet ser ut, er ved å bruke Batman: Arkham Asylum som eit døme. Har du lagt merke til den ekstra kvaliteten som ligg i filmsekvensane der?

Dead to Rights ser slik ut heile tida. Det har ikkje alltid dei sterkaste teksturane, men utviklarane har prioritert dei viktigaste elementa, og har såleis skapt ei verd det er veldig lett å bli sugd inn i.

Forsikringssvindelen går ikkje heilt etter planen.
Forsikringssvindelen går ikkje heilt etter planen.

Dette gjeld for heile presentasjonen. Lyden og stemninga har noko herleg «film noir»-aktig over seg, og det heile blir forsterka av korleis Jack gjennom stille punkt i spelet trer inn i rolla som ei forteljarstemme, og snakkar som ein privatetterforskar i ein gammal krimfilm, samtidig med at du spelar. Det er høgst effektfullt, og det gjer det lett å bli engasjert.

Konklusjon

Det er ingen tvil om at Dead to Rights: Retribution er veldig polert og gjennomtenkt. Det er absolutt ingenting som skurrar på nokon måte. Det einaste eg saknar er eigentleg litt tyngde i kontrollane. Dette er ikkje teknisk sett ein feil, men eg vil tru det hadde vore meir intenst å spele som Jack om han hadde reagert litt meir som ein to meter høg muskelbunt. Slik kontrollane er i skrivande stund, blir det hakket for lett og ledig til tider.

Det er likevel ingen tvil om at kombinasjonen av nærkamp og skytevåpen er svært heldig. Det bringer eit intenst element til sjangeren, og eg kan ikkje seie eg har sett noko slikt før. Går du tom for ammunisjon har du faktisk mange val i korleis du vil gå fram. I staden for å hamre på ein knapp for å prøve drepe nokon, kan du berre røska våpenet ut av henda på næraste fiende før du held fram etter ei kjapp avretting.

Slikt er moro, og det blir spanande å sjå korleis nivået held seg i det ferdige spelet.

Dead to Rights: Retribution kjem i sal 23. april, for Xbox 360 og PlayStation 3.

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen