Sniktitt

Deus Ex: Human Revolution

Framtida er i våre hender.

Adam Jensen har sett betre dagar. På eit operasjonsbord ligg han så godt som ferdig, men vi kan jo ikkje la ein god mann forsvinne på denne måten. Vi set på han eit par nye armar, og forbetrar han litt slik at han kan gjere ein enda betre jobb enn før. Om Adam Jensen 2.0 er mann eller maskin kan nok diskuterast, men det er ei gråsone det ikkje skadar å bruke litt tid på.

I eit nøtteskal handlar Deus Ex: Human Revolution om val. Dette er ikkje noko nytt, vi har fått val før. Mange val. Ikkje alle lovnadar er like gode i praksis som i talene vi blir serverte gjennom presentasjonar og intervju, men val er ei stor greie for tida, og det er mange som vil ha sin del av kaka. Slik er det òg med Eidos Montreal som har stått for utviklinga av det nyaste spelet i Deus Ex-serien. Det handlar om val. Så mange val at du til slutt eigentleg sluttar å tenkje på at du eigentleg har val. Du prøvar i staden å finne ut korleis du skal gjere ting. Du vil nok likevel kome over situasjonar der du tek deg sjølv i å lure på om det du driv med eigentleg var planlagt av utviklarane. Noko som må seiast å vere ein siger for Eidos. For det finnest ingen riktig veg, berre mange måtar å møte ein situasjon på.

Kan du ikkje ta denne skitjobben sjølv? Eg har nok med å vaske mine eigne golv.

Kva no?

Mitt første verkelege møte med val kom gjennom ein korridor fylt til onklane med vatn. Dette i seg sjølv er ikkje noko problem, men når ein straumleidning ligg og plaskar i substansen blir det litt vanskeleg å passere. Men passere må eg, og eg ser inga umiddelbar løysing på situasjonen. Det einaste som finnest i korridoren er ei kasse og litt skrot på golvet, men det er ikkje til stor hjelp.

Eg går ut igjen og ser meg rundt. Byen er mørk på denne tida av døgnet, og det er noko litt ubehageleg over det heile. Som om betongjungelen har mista all livsglede. Politifolk og pøblar ser ut til å ha skremt bort alt som kryp og går av «vanlege» folk, noko eg sjølv er eit godt døme på.

Eg traskar vidare og leitar etter ein stige eller ei låst dør. Om ikkje anna kan eg kanskje hacke meg inn, men til inga nytte. Det er ikkje før eg ser ei kasse bak nokre røyr at eg får tanken. Om eg tek den med meg inn i korridoren kan eg kanskje stable meg forbi vatnet ved å ta i bruk den kassa som allereie er der? Som sagt så gjort og etter nokre harde løft er eg inne. Smart tenkt, tenkjer eg, men klarar ikkje heilt å slå frå meg kjensla av at det må no ha vore ein lettare veg inn.

Så langt eg har kome på mi ferd som Adam Jensen lurer eg ofte på om eg kunne ha gjort ting annleis. Eg får eit oppdrag frå ein person som fortel meg kvar eg skal gå, aldri korleis eg skal kome dit. Kva eg vil møte veit eg sjeldan mykje om. Kanskje møter eg soldatar, eller kanskje skal eg berre liste meg inn i eit hus for å stele noko. Utfordringane varierer, og dei små grå får stort sett prøve seg litt uavhengig av kvar du går. Tankane går til gamle eventyrspel der ein prøvar og feilar for å kome vidare. Den store forskjellen er du ikkje er låst til ein bestemt måte å gjere ting på.

Vi møter Adam midtvegs i ein fotoseanse for årets Rayban-kampanje.

Skjult krigføring

Alt handlar om val. Til og med møtet med fienden byr på val. Vil du drepe dei, eller berre slå dei ut av spel? Ei kule kan ordne ting kjapt, men du skal heller ikkje gløyme at du godt mogleg kan kome deg rundt og forbi fienden fullstendig usett.

Sistnemnde er derimot ikkje like lett i praksis som i teorien. No er dette ein litt uferdig versjon, så alt kan vere betre i den endelege versjonen, men i skrivande stund er eg ikkje heilt imponert over kor gjennomførleg ein ikkje-valdeleg framgangsmåte er. Jensen er flink til å leggje seg inn til veggar for å ligge i skjul, men dette er ikkje alltid nok for å forbli usett. Sjølv om du er direkte umogleg for fiendar og overvakingskamera å få auge på, kan du når som helst høyre ein alarm, og nokon som byrjar å rope til deg utan at nokon er i umiddelbar nærleik. Alarmar byrjar å ule sjølv om området du er i ikkje viser det einaste spor etter overvakingsutstyr, og eg har til og med fått alarmen til å gå medan eg kraup gjennom ventilasjonssystemet.

Dette spår ikkje nødvendigvis krise sidan fiendane omsider går tilbake til sitt sidan dei trur du har stukke av, men dette er heller ikkje alltid like vellukka. Eg har tvinna tomlar i nokre minutt medan eg låg godt gøymt ved foten av ei trapp utan eit einaste teikn til at hysteriet skulle roe ned. Ikkje gjer fiendane noko nemneverdig for å ordne opp i situasjonen heller, og er til dømes svært skeptiske til å gå ned ei trapp. Dei er tilsynelatande låst til det rommet dei held seg i, og dette bryt med den illusjonen av ei levande verd spelet elles byggjer opp på svært så godt vis.

Full kamp fungerer derimot glimrande. Spelet nyttar eit dekningssytem lettare inspirert av Gears of War, men det heile kjennest mykje glattare og dynamisk enn Epics megaserie. Eit lett trykk på ein ryggknapp får Jensen til å gli inntil ein vegg, og du kan lett snu rundt hjørne, eller kaste deg til eit anna objekt. Herfrå kan du lett poppe fram for å fyre av nokre kuler, før du sleng deg tilbake og flyttar deg til ein betre posisjon. Det er kjapt og effektivt samtidig som det heile tida får deg til å tenkje over kven du skal ta først, kvar du skal ta han frå, og kva våpen som er best for situasjonen.

Les også
Anmeldelse:
Når du har litt dårleg syn er det berre å gå opp ein storleik eller to.

Kven vil du vere i dag?

Deus Ex: Human Revolution byr som forventa på eit erfaringssystem som let deg oppgradere Jensen på fleire punkt. Om du er er den tekniske typen som hackar seg gjennom dører og terminalar, eller den aggressive Rambo-typen som legg sin lit til styrke og bly, vil du finne noko for deg. Alle dei forskjellige aspekta kan oppgraderast slik at du til slutt sit igjen med ein person bygd etter din smak. Kva du vel å byggje vidare på kan vere situasjonsbestemt til tider, men du blir aldri tvungen til noko som helst. Er du ikkje flink nok til å hacke ei dør fordi du har brukt erfaringa på å gjere Jensen fysisk sterkare, då må du berre finne ein av dei andre måtane å løyse eit problem på. Til dømes ved å likvidere ei vakt for å finne det nødvendige passordet.

Det er ikkje berre Jensen som kan oppgraderast. Dei forskjellige våpna du etter kvart får henda dine på kan òg forbetrast, om det så er med betre kuler, lyddempar eller lasersikte.

Ein ting som gjerne kunne fått ei oppgradering er dei mekaniske animasjonane som pregar dei fleste dialogane (som òg sjølvsagt har fleire val, i eit system inspirert av Mass Effect). Dialogen er stort sett levert på ein god måte, men modellane som representerer dei forskjellige personane har unaturlege og statiske rørsler. Overkroppen svaiar frå side til side i eit lett synleg mønster, og all gestikulering kjem med små rykk og napp som ikkje gjer den elles flotte presentasjonen nokon tenester.

Utover dette ser spelet veldig bra ut. Det tapar seg litt når ting kjem på nært hald, men når du er i større område der du får litt avstand til ting, blir åsynet noko heilt anna. Ei herleg lyssetjing badar heile spelet i stemningsfull sepia, og eit skarpt auge for detaljar sørgjer for at kvar du enn går vil du finne noko som får verda til å kome til live, og overbevise deg om at du verkeleg vandrar rundt i Adam Jensen sine sko, i staden for å dytte han framover med ei analogstikke.

C-4, for den som ikkje tør banke på.

Konklusjon

Deus Ex: Human Revolution er eitt av desse spela som tek litt tid. Eg var ikkje umiddelbart fengsla, og gjennom dei første actionfylte sekvensane lett dekorert med nokre temmeleg amatørmessige opplæringsprogram, var det litt vanskeleg å byggje opp den heilt store motivasjonen til å ta nokre skritt framover.

Etter kvart som tida går blir det derimot noko heilt anna. Der ein går frå å «vente» på at spelet skal ta av, tek det aldri av. I staden dreg det deg inn slik at du gløymer alt anna. Det kan ikkje heilt kallast moro, og det er heller ikkje ekstremt engasjerande. Dette er ikkje eit popcorn-spel for Call of Duty-generasjonen, men eit svært oppslukande spel. Det er eit spel som ser ut til å ikkje ville sleppe taket på deg, noko som er heilt greitt sidan du ikkje vil sleppe taket på det heller. Sjølv om eg tidvis blir utolmodig, og sjølv om eg no og då let meg irritere over mindre detaljar, så må eg berre vandre litt til.

Det einaste verkeleg kritiske punktet for spelet er kor vidt alarmane er like hyperaktive i den endelege versjonen av spelet som dei er i testversjonen eg har prøvekøyrd. Det er ikkje krise, sidan ikkje er eit konstant problem, men alarmane har utløyst seg utan at eg har vore i kontakt med noko for mange gongar til at eg ser på det som eit klokt val å velje den stille veg til målet.

Om dette irritasjonsmomentet blir luka bort før lanseringa 26. august, kan Deus Ex: Human Revolution raskt bli spelet som verkeleg let deg gjere akkurat som du vil.

Siste fra forsiden