Sniktitt Diablo III

En hellig bråkmaker

Historien om krigermunken er historien om en religiøs mann som snakker med nevene.

LOS ANGELES (Gamer.no): Få spillutviklere kan regne med å få like mye oppstyr rundt spillene sine som Blizzard. Når jeg sitter midt mellom flere tusen mennesker som jubler i en gedigen konferansesal, alt grunn av annonseringen av en ny klasse til et spill langt inn i fremtiden, kan jeg ikke annet enn å bli forbløffet.

En gruppe frådende fiender lykkelig uvitende om at de snart skal få møte sin Messias.
En gruppe frådende fiender lykkelig uvitende om at de snart skal få møte sin Messias.

Blizzardfans liker å spille gode spill, de fleste av dem er trofaste, og en del av dem kan til og med karakteriseres som fanatiske. Derfor tror jeg i mye større grad at jubelen kommer som følge av suggesjon eller en spontan glede over å få se en ny videosekvens, snarere enn noe annet. Det jeg ikke er så sikker på at alle har fått med seg, er at de spillbare klassene definerer selve spillet. De står for dybden, variasjonen, mestringsfølelsen – hele spillet roterer rundt dem.

En troende mann

Vi har tidligere sett både barbaren, heksedoktoren og trollmannen/kvinnen, og under årets Blizzcon-messe fikk vi en avduking av krigermunken:

– Krigermunken er en religiøse og spirituelle type som har vokst opp i tilbaketrukkede kloster. De er lært opp til at deres måte å vise hengivenhet til gudene på, er å perfeksjonere sine kampsportferdigheter. Ryggen deres er tatovert med symbolene til deres 1001 guder, og dette er et verk som sjelden står ferdig før deres liv er over, sier en av sjefsdesignerne, Leonard Boyarksy, under avdukingen av klassen.

– Når de ikke slåss, trener de for akkurat det, samt at de bruker mye tid til å meditere for å få syndsforlatelse. De tilhører en svært organisert hellig orden, og er like mye respektert som de er fryktet – til og med av borgere i deres egne byer. En mann som dedikerer hele sitt liv til å slåss på vegne av Gud, er ikke mannen du vil ha kommende etter deg, fortsetter han.

Rask som...en blå skygge!?
Rask som...en blå skygge!?

Munken ser ut som en slags blanding av Shaolin-munker fra det fjerne Østen og en hellig mann fra den ortodokse kirke i Øst-Europa. Det er som Boyarsky påpeker også noe mystisk med han. Krigermunken er den typen som sitter stille i et mørkt hjørne på det lokale vertshuset mens andre fanter fjaser og drikker seg av føttene foran bardisken. Han sitter ikke der fordi han er sjenert, men for at han tenker, og enhver stakkar som måtte prøve å røre han, får nakken knekt så raskt at han er død før han treffer gulvet.

Rask, men skjør

Under Blizzcon 09 fikk vi prøvespille med munken så vel som de tre tidligere annonserte klassene på et nytt, ørkeninspirert område. Som følge av at samtlige startet på langt lavere erfaringsnivå enn når jeg spilte under Blizzcon 08, var det ikke like mange fancy og overbevisende effekter på angrepene. Dette til tross, det var likevel mer enn nok til å skape seg et inntrykk.

På flere måter kan man si at krigermunken minner mye om barbaren. De er begge håndverkere i den forstand at hendene er deres talerør når fiendene strømmer på, enten dette er med eller uten våpen. På den andre siden er det også forsvarlig å si at de samme to klassene er vidt forskjellige.

Krigermunken virker i de fleste instanser som en mye mer raffinert kriger enn barbaren. Sistnevnte er stor, sterk og god med det meste som kan klyve skaller i to. Munken har sin styrke i sin hurtighet, mentale balanse, og storsinn fra gudene. Hvis man sammenligner barbaren med krigeren i World of Warcraft, så skulle man kanskje tro at den selvsamme munken var en «Rogue» – men den gang ei.

«Bubble & Run», et eldgammelt knep brukt av hellige menn i Blizzards spill.
«Bubble & Run», et eldgammelt knep brukt av hellige menn i Blizzards spill.

Den religiøse krigeren i Diablo III er, til tross for at han har en hurtighet, noe helt annet. Han er en hensynsløs drapsmann, men hans stil er langt mer subtil, og han tåler mye mindre. Kombinasjonen av nærkamp og en rustning av silke er svært uvanlig i actionrollespill, men det er en av tingene som gjør han unik.

Kombinasjonsbasert spillmekanikk

Det er først når man prøver å slåss som en krigermunk at man merker den vide forskjellen mellom han og barbaren. På grunn av at han ikke tåler så mye, krever det at du hele tiden er på tå hev når fiendene kommer mot deg. Spillmekanikken for denne klassen er svært kombinasjonsbasert, og mange ganger lurte jeg på om jeg spilte Diablo III eller et klassisk slåssespill à la Tekken eller Street Fighter.

Tilnærmelsen er i mine øyne svært interessant, og en liten genistrek fra Blizzard sin side. De har foreløpig bare annonsert fire forskjellige klasser, men alle disse spilles på en helt forskjellig måte. Krigermunken er nok den desidert vanskeligste klassen å komme inn i per i dag, og mye av dette kan nok skyldes at vi sjelden har sett hans make i lignende spill.

Å få kombinasjonene til å sitte korrekt i den hastigheten de skal utføres, samtidig som du må holde fiendene unna, føles i starten mer som abstrakt kunst enn en beherskelse som kan utføres. Det kreves konsentrasjon og tålmodighet. Hvis du ikke setter deg inn i systemet og bare hamrer på knappene i vilden sky, kommer du neppe lengre en din egen oppkjørsel, ettersom det er svært mye faenskap i denne verdenen som har lyst å sette tennene i ballene dine.

Fly like a butterfly, sting like a monk!
Fly like a butterfly, sting like a monk!

– Det er mange gode grunner til at vi valgte munken som vår neste klasse. Vi har hentet mye av inspirasjonen til denne fra ulike figurer i penn-og-papir-rollespill, og vi tok for oss munken ettersom vi sjelden ser han i actionrollespill. Vi likte ideen om en figur som er rask, men samtidig skjør, og så at vi kunne skape mye godt gameplay rundt denne kombinasjonen, sier produksjonssjef Jay Wilson til Gamer.no.

Lite nytt under solen

Når det gjelder spillets rent konkrete spillmekanikk eller utdypning om historien, hadde Blizzard heller lite nytt å komme med under årets Blizzcon-messe. Runesystemet er sammen med talenttreene og andre mekanismer som går direkte på spillbarheten, fremdeles ikke spikret i stein. Noen endringer var blitt gjort siden jeg spilte spillet for omtrent ett år siden, men Blizzard presiserte ganske tydelig at dette var noe de fremdeles jobbet med.

På samme måte som tidligere er det støpt en god del stemning ned i brettene. Til tross for at det var midt på lyse dagen, klarte vind, musikk og landskap å skape en svært uhyggelig stemning.

Det ødeleggbare miljøet viste seg frem på en fremragende måte, og det er veldig mange morsomme og delikate måter å knerte fiendene sine på hvis man tar miljøene til hjelp. I tillegg til et hovedoppdrag, var det i denne versjonen også mulig å ta diverse sideoppdrag, og dette kunne variere fra å eskortere datastyrte spillere til å banke opp noen mot betaling. Ingenting gjøres pro bono, da målet selvfølgelig er skinnende gull samt større og bedre våpen.

Fiendebildet har også blitt mer sofistikert siden sist jeg spilte spillet. Med mange forskjellige fiender kommende mot deg samtidig, ble jeg veldig fort smertelig klar over at man kjapt må skaffe seg et overblikk over situasjonen, og ta ned de fiendene som ser farligst ut først. Veldig ofte har de fiendene som skiller seg merkbart ut i form av sterkt lys eller stor størrelse enten en måte å sende deg direkte under torva på, eller så har de evnen til å gjøre de små, nærmest ufarlige vepsene som svermer rundt, veldig farlige.

Kommentarer (20)

Forsiden akkurat nå

Til toppen