Sniktitt

Divinity: Original Sin

Vi har prøvd rollespillet som er sterkt inspirert av Ultima VII.

Divinity-spillene er en rollespillserie som på tross av priser og hyllest fra kritikere har levd litt i skyggen av enkelte konkurrenter. Spillene har bemerket seg med store og åpne verdener, et levende univers fullt av historie og et høyt tempo uten at det har gått på bekostning av dybde. Nå jobbes det med en oppfølger; Divinity: Original Sin. Historien i dette spillet er lagt til samme univers som de øvrige spillene, men foregår tidligere.

Tilbake til fremtiden

De to første spillene, Divine Divinity og Beyond Divinity, hadde todimensjonal grafikk og et kamera som var låst i fugleperspektiv. I Divinity 2 tok man imidlertid steget ut i tre fulle dimensjoner, og plasserte kameraet bak spilleren. Med Divinity: Original Sin tar man et par skritt tilbake mot en tid mange av oss har gode minner fra. Riktignok er alle modeller i 3D, men kameraet er igjen låst fast i fugleperspektiv. Her skal det ikke være noen tvil om at det er et rollespill av den gode, gamle typen man vil lage.

Etter å ha brukt Kickstarter-systemet for å utvide budsjettet, er det nå klart at Larian, den lille og selvstendige utvikleren fra Belgia, kan løfte ambisjonsnivået noen hakk for sitt kommende rollespill. Målet er at ekstra bemanning skal gi Divinity: Original Sin flere oppdrag, mer historie og flere muligheter, uten at det går på bekostning av den planlagte førjulslanseringen.

Penger er penger, eller?
Penger er penger, eller?

Divinity: Original Sin nærmer seg en alpha-utgave, og Larian har publisert mengder av bilder, video og informasjon i forbindelse med Kickstarter-kampanjen. Vi var blant de første til å se spillet i mai 2012, og nå har vi også fått anledning til å prøve det selv. Spillet har en struktur som gjør at det kan spilles alene, men hvor en venn kan hoppe sømløst inn og ut for å kontrollere enkelte av figurene i gruppa. Det var denne muligheten vi benyttet oss av da vi spilte sammen med David Walgrave, produsent for Divinity: Original Sin.

Eventyret vårt startet på en idyllisk strand med lys og finkornet sand, klart vann og en død fyr ved bunnen av en klippe. Dette er området spillerne vil komme til etter en introduksjon og opplæringsdel som foregår på en øy i nærheten. Kampene i Divinity: Original Sin er rundebaserte, men utenom disse foregår alt i sanntid. Walgrave kunne derfor fritt løpe rundt og drive med sitt mens jeg undersøkte den omkomne. Et notat han hadde med seg avslørte at han hadde hoppet frivillig. Etter å ha oppdaget dette, markerte et ikon over hodet til de to hovedpersonene at de hadde noe å snakke med hverandre om.

Utvikler personlighet

Valgene man tar i dialoger er med på å forme hovedpersonene. De ulike valgene knyttes til egenskaper som nysgjerrighet, grådighet, årvåkenhet og så videre. Dersom du for eksempel gjør en del valg knyttet til nysgjerrighet, fører det kanskje til at du opparbeider deg en bonus som gjør deg flinkere til å oppdage hemmeligheter. Produsenten lover imidlertid at dette systemet ikke skal presse spillerne til å velge på en bestemt måte. Ingen av egenskapene er negative eller begrensende, men har små bonuser som skal bidra til å gjøre rollespillingen mer interessant og nyansert.

To orker får som fortjent.
To orker får som fortjent.

Dette er tett integrert i dialogsystemet, og mye av dynamikken ligger i at de to hovedpersonene ikke trenger å være enige. Såfremt begge befinner seg i nærheten av situasjonen, får begge velge hvordan de vil løse den. Dersom de er uenige, vil man kunne forsøke å true, sjarmere eller overtale den andre for å få viljen sin. Spillet vil deretter avgjøre hvem som vinner frem med sitt syn, basert på hovedpersonenes egenskaper og hva situasjonen for øvrig skulle tilsi. Walgrave nevner som et eksempel at i en situasjon hvor dere blir forfulgt av et digert troll og tiden er knapp, er det kanskje mer sannsynlig at man vinner frem ved å være truende enn ved et resonnement.

Hvis du spiller alene, vil det i stor grad være opp til deg hvordan opplevelsen blir. Du kan velge å rollespille begge hovedpersonene, men du skal også kunne velge personlighet for dem. Da kontrollerer du bare en av hovedpersonene i dialoger, og den andre svarer i henhold til sine egne preferanser. Det er altså ikke slik at det er fundamentalt annerledes å spille alene enn å spille sammen med en venn. Spillet er strukturert slik at den du spiller sammen med tar over kontrollen av halve gruppa og dialogen som tilhører den aktuelle hovedpersonen. Når vennen din så forlater spillet, skal du ganske enkelt få kontrollen tilbake.

Delvis rundebasert

Mens vår partner var opptatt med sitt, løp jeg ivrig avgårde og rotet meg kjapt opp i problemer. To fulle soldater mistenkte meg for å stå i ledtog med monstre som plaget en nærliggende landsby. Siden kompanjongen min var for langt unna, var det kun jeg som tok del i denne dialogen. Dersom det hadde endt i kamp, ville det fortsatt bare vært jeg som hadde blitt låst til det turbaserte slaget. En spiller kan nemlig bevege seg fritt rundt i sanntid selv om den andre er i kamp. Dermed er det fullt mulig å vente på hjelp fra den andre spilleren. Det er et interessant valg at tiden står stille hos den ene mens den går som normalt hos den andre. Fordelen er selvsagt at opplevelsen blir betydelig smidigere enn om spillet hadde blitt pauset for begge. Samtidig er det en smule spesielt at spiller nummer to kan løpe til nærmeste marked for å kjøpe et større sverd før han kommer tuslende til kampstart.

Kommentarer (13)

Forsiden akkurat nå

Til toppen