Sniktitt

Far Cry 3

Ildstormer og lagfokus skal skille øyparadiset fra røkla.

Når Far Cry 3 havner i butikkhyllene i september i år, er det blant annet med en innebygd flerspillerdel. Denne utvikles av Ubisofts svenske fraksjon, bedre kjent som Ubisoft Massive. Med bakgrunn fra strategispillene Ground Control og World in Conflict er overgangen til førstepersonsskytespill nokså stor, selv om studioet også utviklet førstepersonseventyrene til Desmond i Assassin’s Creed: Revelations.

På besøk i studioets hovedkvarter i Malmö fikk vi teste flerspillerdelen til det lovende skytespillet.

Samarbeid i fokus

I et så tøft marked som skytespillsjangeren, er det viktig å skille seg ut og stadig gjøre ting bedre enn konkurrentene for å tiltrekke seg spillere. Dette hadde utviklerne i Massive tydelig tenkt på da de i en kort presentasjon av prosjektets generelle visjon la frem slagordet «Friends Matter» eller «Venner betyr noe». Som tilhengere av andre skytespill hadde de gjentatte ganger sett hvordan flere av de andre titlene i sjangeren utnyttet lagbaserte moduser, som blant annet «Team Deathmatch» og «Domination», uten at spillerne faktisk jobbet som et lag.

For å oppnå denne typen samarbeid i Far Cry, tyr Massive blant annet til noe de kaller «Battle Cries» – eller kamprop om du vil. Kampropene skal vise seg å være et av de viktigste elementene i spillets flerspillerdel. Til enhver tid har man en teller på skjermen som sier hvor mange lagkamerater som er innenfor din øyeblikkelige radius. Kun når man er i nærheten av minst én venn kan man aktivere sitt eget kamprop ved å trykke på begge analogstikkene samtidig. Dette aktiverer en bonus for både deg selv og de andre involverte, som kunne være alt fra litt ekstra helse til å løpe raskere for en kort periode.

I tillegg til kamprop er muligheten til å gjenopplive falne kamerater og markere både fiender og objektiver på kartet en viktig del av samarbeidsdelen. Alt man gjør sammen med laget gir ekstra poeng, og disse poengene samles opp i en måler på høyre side av skjermen. Mye på samme måte som ulike «kill streaks» i Call of Duty-franchisen får man etterhvert tilgang på ulike belønninger og hjelpemidler, som man riktignok må dele innad i laget.

I utgangspunktet var jeg skeptisk til hvordan dette ville fungere i praksis, men etter flere runder med den lagbaserte modusen «Domination» er jeg overbevist. Løsningen virket i utgangspunktet enkel, men da jeg utilsiktet løp bort til nærmeste lagkamerat, aktiverte mitt kamprop og han svarte med sitt eget før vi sammen løp mot fiendens posisjoner som én enhet, demonstrerte det systemets genialitet.

Fargerikt øyparadis

Den første kampen begynner med en kort introduksjonssekvens som forklarer hva spillmodusen går ut på. Vi får velge mellom en rekke forhåndsinnstilte klasser: Tradisjonelle våpenløsninger som snikskytterrifler, pumpehagler, automatvåpen og pistoler er pent fordelt på de ulike klassene, som også har sine unike kamprop og andre egenskaper. Dette er kun en brøkdel av de mulige sammensetningene man kan lage selv. Mens jeg spilte opplevde jeg å konstant låse opp nye ting å leke med.

Vel inne i spillet slår det meg hvor fargerike og varierte omgivelsene er. Laget mitt har startet nede ved en liten nedslitt fiskeforretning langs stranden, som også er et av punktene vi må holde, og fra alle kanter strømmer inntrykkene mot meg. Banen er delt opp i ulike sektorer, med tidligere nevnte fiskemarked på den ene siden, litt vill natur og noen bunkere som deler området i to langs midten og på den andre siden, en gammel ubåt som man kan svømme inn i og bruke som utkikkspunkt.

Instinktivt

Jeg begir meg straks ut for å finne mine lagkamerater, og underveis registrerer jeg at kontrollerne føles utrolig naturlige og ikke minst veldig responsive. Ubisoft forteller at det er viktig med et intuitivt kontrollsystem, og som en erfaren spiller av førstepersons skytespill merker jeg dette med en gang. Det er lett å manøvrere figuren, våpenfølelsen er god og jeg formelig svever gjennom landskapet.

Min vei fører meg til slutt til mine kompanjonger og vi går straks i gang med å ta over et knutepunkt på banen. Noen rustne containere gir god dekning og jeg får endelig testet mitt kamprop i praksis mens vi venter. Siden vi er tre stykker innenfor samme område, som indikert av displayet, får alle tre en ekstra helseboost, og dette kommer godt med når to fiendtlige pirater plutselig dukker opp rundt hjørnet. Jeg presterer å knerte en av dem og den andre faller død om av min lagkamerats pumpehagle. De klarert å skyte en av våre, men jeg løper bort til vedkommende og gjenoppliver ham med et knappetrykk – dette føles i hvert fall som skikkelig lagsamarbeid.

Litt senere i kampen har motstanderlaget spart opp nok lagspillpoeng til å sende inn et av de nye elementene i Far Cry 3s flerspillerdel, nemlig den mystiske «Psych gas», eller forvirringsgass på godt norsk. Utviklerne fortalte om denne funksjonen i presentasjonen tidligere på dagen, men jeg får likevel en støkk når jeg blir utsatt for den selv.

Plutselig blir verden sett gjennom et ekkelt gult filter, og mine lagkamerater forvandler seg til sorte, gyselige monstre, samtidig som displayet mitt forsvinner fullstendig. Totalt desorientert kan man ikke lenger skille mellom venn og fiende når man blir utsatt for gassen, i dine øyne er alle monstre. «Friendly fire» blir aktivert og man må stole på at gruppen man befinner seg i klarer å samarbeide, og unngå å drepe hverandre, samtidig som de ikke kan slippe fiendene innpå seg.

Forvirringsgassen var både meget skremmende og veldig interessant på samme tid; en virkelig unik opplevelse i flerspillersammenheng, og dette var kanskje det elementet jeg likte aller best av det vi fikk se i Malmö.

Ildstorm

Etter en del runder med «Domination» får vi endelig prøve oss på den splitter nye modusen, «Firestorm». I denne modusen kjemper to motstridende lag om å tenne to utplasserte oljetønner på motstanderlagets banehalvdel. Når én tønne er påtent har man en avgrenset tidsperiode på å gjøre det samme med nummer to, og nok en gang er lagarbeid en nøkkelkomponent om man vil sikre seg seieren. Klarer man å sette fyr på begge oljetønnene, vil motstanderens banehalvdel stå i flammer og ulike veier blir sperret av mens andre åpner seg.

Med dette går kampen inn i en ny fase, hvor lagene slåss om å kontrollere en radiomast lenge nok til å kalle inn forsterkninger. Avhengig av hvilket lag man er på kaller man enten inn eksplosiv gass eller vann fra et passerende fly slik at oppgjøret enten slutter med et smell, eller går tilbake til utgangspunktet, hvor de to lagene igjen må tenne hverandres oljetønner.

Bikkjekamp

Vi fikk teste den nye modusen «Firestorm» på en bane som var bygd opp rundt et eldgammelt tempel. Fire ikoner indikerer øyeblikkelig hvor våre to og motstanderlagets to oljetønner befinner seg; displayet er minimalistisk og samtidig veldig oversiktlig. Laget vårt blir straks angrepet fra den ene flanken og fienden klarer å tenne på den ene oljetønna – øyeblikkelig sprer en ild seg gjennom det nærmeste området i en sirkel rundt tønna, og jeg som nettopp har ankommet stedet er millimeter fra å bli slukt i flammene.

Plutselig er motstanderne ved tønne nummer to, og før jeg får sukk for meg er infernoet et faktum; på en herlig dynamisk måte forvandler brettet seg betraktelig, og vi må løpe utenom store områder for å komme oss til radiomasten som befinner seg midt i tempelet. Her skal slaget avgjøres og det blir en bikkjekamp uten like, der den ene fraksjonen fra de to lagene etter den andre prøver å erobre området som sitt eget.

Slik fortsetter det en stund helt til laget mitt får overtaket med en velrettet brannbombe sluppet fra et helikopter (en av belønningene for å spare opp lagpoengene våre). Vi tar kontroll over radiomasten og et lastefly som sendt fra himmelen slukker flammene ved å slippe tonnevis med vann over banen – matchen er nå nullstilt, og igjen må vi kjempe for å tenne motstanderens oljetønner, samtidig som vi forsvarer våre egne. På den måten kan kampene gå i bølger en god stund, med meget intense skuddvekslinger, og spesielt når spillet entret sin andre fase, måtte vi slåss så blodet spruter på toppen av tempelet.

Konklusjon

Det stadig økende antallet spill som kommer med flerspiller innbakt i pakken er et resultat av den moderne spillindustriens framgang siden begynnelsen av det nye millenniet. Nå trenger man ikke lenger å dele skjermen i to for å dele spillopplevelser med andre. Man kan spille mot hverandre via nettet og dette er både en positiv og negativ affære. Negativt i den forstand at flere og flere spill kun inkluderer, ofte svært upolerte, onlineopplevelser fordi det er mer lønnsomt. Positivt er det da når spill kommer pakket med en helaftens flerspillerdel som man virkelig kan ha det gøy med.

Etter å ha besøkt Ubisoft Massive i Malmö, kan jeg trygt meddele at Far Cry 3s flerspiller er mye mer enn en attpåklatt til spillets enspillerdel.

Utviklerne virker ambisiøse og med tydelige mål i det å tilby samarbeid på et helt nytt plan prøver spillet å skille seg ut i en sjanger som på flere måter har stagnert de siste årene. Resultatmessig føltes det både friskt, unikt og ikke minst veldig underholdende å spille Far Cry 3.

Det oser kvalitet av dette prosjektet, med responsive kontrollere, vakre omgivelser og flere unike elementer, som for eksempel forvirringsgass og kamprop. Den lille stunden jeg fikk bryne meg på flerspillerdelen gav virkelig mersmak. Jeg hadde det gøy fra start til slutt, og det at jeg sitter her nå og ønsker at jeg bare kunne få spilt et par runder til med «Firestorm» er et vitnesbyrd til hvor mye jeg likte det jeg så. Det er bare å smøre seg med all den tålmodighetssalven man kan finne – det er altfor lenge til september.

Far Cry 3 kommer i salg 6. september, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC. Reisen til Ubisoft Massive ble betalt av Ubisoft.

Kommentarer (15)

Forsiden akkurat nå

Til toppen