Sniktitt

Final Fantasy XIII-2

Eit japansk rollespel av den gode, gamle sorten.

STOCKHOLM (Gamer.no): Ja den tida, den tida. Om vi ikkje har nok med å prøve å få den til å strekke til i det daglege liv der jobb, skule, fritid og familie med meir alle skal prioriterast, så skal vi uroe oss over den når vi skal slappe av med eit spel òg. Final Fantasy XIII-2 held ikkje akkurat fram der forgjengaren slutta. Frå fryd og gammen i sluttsekvensen til Final Fantasy XIII er det valdsame slag mellom beist og Final Fantasy XIII-heltinna Lighting i eit øydelagt landskap som møter deg når du fyrer opp oppfølgjaren.

Frå ein sekvens der du eigentleg er meir ein tilskodar enn ein aktiv deltakar i kampen går det kast i kast før du brått forsvinn frå denne grå betongverda der ingen ser ut til å like kvarandre, og heller reiser tilbake til ei verd vi kjenner frå før. Sjølv om omslaget til Final Fantasy XIII-2 kanskje skulle hinte om noko anna, er det ikkje Lightning som er hovudpersonen i XIII-2. Langt der i frå. No er det systera hennar Serah og nykomaren Noel som tek over førarsetet.

KUPO!
KUPO!

Gamalt på ny

Det herskar vel liten tvil om at Final Fantasy XIII-2 er ein reaksjon. Final Fantasy XIII var på ingen måte ein fiasko, til det reiv folk vekk alt for mange kopiar frå butikkhyllene, men Square Enix fekk meir kritikk enn dei var vande med. Square Enix likar ikkje kritikk, og vel difor å lage eit spel som byr på akkurat det du bad om. «Sjå her ditt utakknemlege krek!» seier dei kanskje. «Her har du draumespelet ditt».

Om du ser føre deg Final Fantasy XIII utan hengelås har du i essensen teikna silhuetten av XIII-2. Dette er eit spel som kvittar seg med dei lineære områda frå forgjengaren, opnar seg opp, og let deg stort sett gjere som du vil. Ikkje at du i realiteten er heilt fri til å gå kvar du vil, men du får i det minste ei kjensle av at du kan gjere ting sånn nokon lunde i ditt eige tempo. Dette merkast eigentleg best på Crystariumet, som tek føre seg all oppgradering av heltane. Som i XIII har Noel og Serah fleire forskjellige roller dei kan ta på seg i kamp, og paradigmesystemet er tilbake for fullt.

Den store forskjellen er at der du før oppgraderte kvar rolle for seg gjennom lineære trådar, der du kjøpte deg veg vidare gjennom opptente erfaringspoeng, står du no mykje friare. Du har berre ein tråd denne gongen, men den kan ta deg akkurat dit du vil. Frå ei liste vel du kva rolle du vil byggje opp, og kvar gong du kjøper ein krystall på tråden blir du betre både heilskapleg og innanfor kvar individuelle rolle. Du kan kjøpe eit nytt nivå til kvar rolle etter tur, eller du kan bruke alle erfaringspoenga på ei rolle, og droppe alt anna. Det einaste som eigentleg tvingar deg til å slutte handelen ser ut til å vere kor mange erfaringspoeng du har.

Ein annan svært positiv ting med det nye Crystariumet er korleis du får velje sjølv blant fleire forskjellige oppgraderingar. Når du når visse nivå vil du få forskjellige val. Du kan oppgradere rollene dine, kjøpe meir inventarplass for gjenstandar, eller utvide ATB-linja som dikterer kor mange angrep du kan fyre laus i løpet av ein tur. Denne siste biten er som ei gåve frå oven. Der du i Final Fantasy XIII praktisk talt måtte nå slutten av spelet før kampsystemet var «ferdig», kan du no nå dette punktet på under seks timar. Som ein konsekvens blir tempoet i kampane både høgre og betre.

Om du trudde du var ferdig med Cie'th tok du feil!
Om du trudde du var ferdig med Cie'th tok du feil!

Finjustert mekanikk

Endringane held derimot fram, og no kan du gå enda meir i detalj på korleis paradigmesystemet skal fungere. Før hadde du lite kontroll over kva dei to datastyrte krigarane i gruppa skulle finne på, men no kan du velje mellom tre fokusfelt. Om du vil alle skal angripe målet ditt, gjere som dei vil, eller satse på områdeskade er dette ting du kan endre på i eit paradigme. Du kan i essensen lage to identiske paradigmer der angrepsfokuset er ulikt.

Ein annan stor forskjell er at spelet ser ut til å utelukkande fokusere på Serah og Noel. Tredjepart i angrepsteamet blir alltid eit monster, og dette bringer eit heilt nytt konsept inn i spelet. Etter kvart som du kjempar mot forskjellige beist vil du kunne ta dei med deg vidare. Kvart beist er låst til ei rolle, og konsekvensen av dette er at når du skiftar paradigme midtvegs i ein kamp skiftar du òg monster.

Det er tydeleg at ein raskt vil ende opp med ganske mange monster i inventaret sitt, og å velje mellom dei er noko eg ser føre meg kan bli litt utfordrande. Vi blir lova 150 forskjellige monster, og når kvart av dei kan dukke opp meir enn ein gong, dog med litt ulike eigenskapar, seier det sitt. Som med Noel og Sarah kan monstra oppgraderast, men dette skjer på ein ulik måte. I staden for å sanke erfaringspoeng kjøper du nye nivå med forskjellige gjenstandar, og du treng ganske mange av dei etter ei stund.

Paradoksale greier

Det er ikkje berre i korleis kampar og erfaringsnivå fungerer at Square Enix har gjort endringar. Mykje av kritikken mot Final Fantasy XIII kom av at spelet i mange sine auge var alt for lineært, og dette er det no fullstendig slutt på. Vi følgjer ikkje lenger ein gjeng på flukt, og dette i seg sjølv er nok til at tempoet endrar seg fullstendig. Det er i det heile ei ganske avslappa stemning som pregar dei første timane, og det byggjer seg opp i eit veldig behageleg tempo der du får tusle rundt og lære deg dei forskjellige systema etter tur. Noko som er svært positivt sidan du har mykje å lære.

Rifter løyser du på mange ulike måtar.
Rifter løyser du på mange ulike måtar.

Spelet let deg valse gjennom historia om du skulle ynskje, men vi vil òg kunne ta på oss fleire sideoppdrag. Ein litt smart detalj Square Enix har gjort her er at dei som byr på oppdrag ofte dukkar opp nær deg slik at du slepp leite etter dei. Dette sparar mykje tid, samtidig som det gjer jakta på nye oppdrag mykje lettare.

Historia i seg sjølv er ei ganske snodig affære. No handlar det om tidsreiser og dei problem som nok vil oppstå av slikt, og det latar til å bli ei ganske spesiell forteljing. Eg har ikkje noko problem med tidsreisene i seg sjølv, men eg synest kanskje personane i spelet kunne teke seg litt betre tid til å dvele ved kva som skjer i verda før konklusjonane og svara blir slengt i trynet på oss. At folk møter noko merkeleg og uforklarleg ved å nonchalant seie at det nok er parallelle dimensjonar og tidsreiser som står bak har eg vanskeleg for å kjøpe. Spesielt om det er første gong ein person blir stil ovanfor nemnte konsept. Konklusjonane kjem for raskt, og dei mest unaturlege tinga i verda blir oppfatta som dei mest naturlege tinga i verda. Det blir litt rart.

Strukturen er derimot mykje betre enn logikken. Vi møter ikkje ei stor og opa verda i Final Fantasy XIII-2, men i staden får vi reise mellom mange forskjellige område og tidsepokar gjennom Historia Crux-systemet. Kvart område varierer i storleik, alt frå små til ganske massive, og dei fleste ser ut til å by på nok av utfordringar. I tillegg kan fleire områder vitjast i forskjellige tidsepokar, noko som gjev rom for ein del fram og tilbake for å løyse oppgåver.

Konklusjon

Det er litt vanskeleg å definere korleis det er å spele Final Fantasy XIII-2. Det er eigentleg ganske fornøyeleg. Vi får det same glimrande kampsystemet som i forgjengaren, og dei små endringar som er gjort der ser absolutt ut til å vere til det betre. Større konsekvensar får derimot det nye og glimrande erfaringssystemet som i stor grad let deg gå fram akkurat slik du vil.

Det herlege kampsystemet er tilbake med nokre små justeringar.
Det herlege kampsystemet er tilbake med nokre små justeringar.

Utover det ser Final Fantasy XIII-2 ut til å bli eit mykje meir ope og variert spel enn forgjengaren. Du blir aldri stressa til å gjere det eine eller det andre i eit høgt tempo, men får i staden lov til å ta tida til hjelp. Samtidig kan du reise fram og tilbake gjennom tidsepokar for å byggje deg opp litt om du kanskje ikkje skulle vere klar for eit problem heilt enno.

Alt i alt er det mykje som tyder på at Final Fantasy XIII-2 kan bli det spelet mange håpa at Final Fantasy XIII opprinneleg skulle bli. Samtidig er det ingenting her som vil skremme deg bort om du i likskap med meg kosa deg med forgjengaren. Final Fantasy XIII-2 ser ut til å bli eit spel som ser på det som sitt livs misjon at spelaren skal kose seg. Etter å ha spelt åtte timar ser det ut til å vere ein god strategi.

Les også: Intervju med produsentene av Final Fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII-2 kjem i salg 3. februar 2012, for Xbox 360 og PlayStation 3. Spelet ble testet hos Namco Bandai i Stockholm. Turen dit ble betalt av Square Enix.

Kommentarer (19)

Forsiden akkurat nå

Til toppen