Sniktitt

Ghostbusters: The Video Game

Who you gonna call?

New Yorks kjente spøkelsesutryddere vender tilbake.

1: Side 1
2: Side 2

STOCKHOLM (Gamer.no): Spillere verden over har sittet i helspenn i en tidsalder i håp om å få se en ordentlig spillversjon av de ikoniske Ghostbusters-filmene. Ventetiden har vært drøy, men i fjor høst kom annonseringen man har ventet så lenge på - Ghostbusters: The Video Game kommer 19. juni 2009 – 25 år etter at den første filmen hadde premiere. Prosessen har vært lang og konfliktfylt, og begynte med at utviklerselskapet Zootfly startet på en ulisensiert utgave de ble nødt til å gjøre om til et selvstendig konsept etter krav fra lisenshaverne.

Interessen for Zootflys versjon var likevel fantastisk, noe som førte til at Terminal Reality (som står for versjoner for PC, Xbox 360 og Playstation 3) og Red Fly Studios (Wii- og Playstation 2-utgavene) i samråd med Sega og Atari begynte på en offisiell utgave.

Stødig fortsettelse

Historien fra de to foregående filmene fortsetter i spillet, og handlingen finner sted i New York i 1991. Man styrer en blodfersk rekrutt som blir satt til å teste det nye, eksperimentelle utstyret til teamets utstyrsfiklere Ray og Egon. Den paranormale aktiviteten i byen har nådd nye høyder, og et mer variert arsenal er nødvendig for å kunne håndtere de rykende ferske problemene som har oppstått. Med det utgangspunktet blir man dratt gjennom et faretruende presist modellert New York på jakt etter slemminger i alle former, farger og fasonger. I samråd med ens medhjelpere i resten av spøkelseutryddelseslaget, så klart.

Det er de originale manusforfatterne bak filmene, Dan Aykroyd og Harold Ramis (som også spiller to av hovedrollene i filmene), som har skrevet historien i spillet, og de anser dette spillet for å være en sann oppfølger til filmserien. De har vært sterkt involvert i alle aspekter ved historieutviklingen, og skal angivelig ha hatt et ønske om å se en spillversjon av serien i lang tid. Det er med andre ord ingen grunn til å ikke ha høye forventninger til manuset, og hvis man ser på den lange rekken med suksesser de to har hatt siden den første filmen skal det nok mye til for at man blir tatt helt på senga.

De nevnte manusforfatterne har også bidratt med stemmene til sine respektive karakterer, i likhet med brorparten av originalbesetningen. Unntakene er Sigourney Weaver – som ikke ønsket å ta del i dette prosjektet, og Rick Moranis, som har pensjonert seg fra skuespillerbransjen. Det burde likevel ikke være noen krise, da en hel rekke nye stemmeskuespillere er føyd til. Av de nye navnene kan blant annet velkjente Alyssa Milano nevnes, som tar over for tidligere nevnte frøken Weaver. Det ble også bekreftet at Bill Murray har valgt å ta del i prosjektet, og for gamle fans er vel det neppe noen dårlig nyhet.

At de originale skaperne av konseptet står bak historien i dette spillet er vel og godt. Jeg var likevel nysgjerrig på hvordan dette hadde påvirket prosessen opp mot et endelig manus for gutta i Terminal Reality, og om det hadde oppstått noen konflikter. Dette kunne kreativ leder Drew Haworth fra Terminal Reality avkrefte:

– Disse karene er veteraner i Hollywood og innenfor filmproduksjon i det hele tatt, og involverte seg mye i alle aspektene rundt manuset i sin helhet. De fikk bakoversveis da de forstod hvor stort endelige manuset kom til å bli, og forklarte at det var 3-4 ganger så stort som noe de var vant til å skrive. I en film har man en fastsatt handlingslinje, men i vår bransje må man alltid ta hensyn til at spilleren stadig gjør nye krumspring. Der hvor et filmmanus kun inneholder instruksjoner for hvordan en karakter skal gå gjennom en dør vil et spillmanus også måtte forklare hva som skjer om spilleren velger å snu midt i døra og gjør noe annet.

– Følte dere på noe som helst punkt at dere ble begrenset av at originalforfatterene hadde et klart bilde av hvordan ting skulle være?

– Hele samarbeidet vårt har vært preget av stor gjensidig respekt, og vi følte oss aldri på noe punkt begrenset av deres ideer. Det hjalp selvfølgelig mye at alle vi i utviklingsteamet har vært store fans av Ghostbusters siden den første filmen kom, og at vi hadde en felles enighet om hvilken essens vi var ute etter å fange. Til syvende og sist endte vi opp med å lære veldig mye av hverandre, og det produktet vi sitter igjen med er noe vi har kommet frem til sammen uten å inngå kompromisser.

Føles autentisk

At spillutviklerne har gjort seg flid er åpenbart, og stemningen føles veldig riktig. Mye tid har blitt brukt på små detaljer, for at det skal føles genuint selv for hardbarka tilhengere av filmene, noe som også vises godt.

Les også
Anmeldelse: Ghostbusters: The Video Game

– En av de mange tingene vi vet folk umiddelbart forbinder med Ghostbusters er de ryggbårne protonryggsekkene og det ikoniske sluttstykket. Derfor er det utrolig viktig for oss at vi kan overføre disse til spillet på så autentisk vis som mulig. Det skulle vise seg å være problematisk, da vi måtte bruke våre moderne verktøy til å simulere metoden de brukte i 1984 – en tid hvor man ikke hadde tilgang til avansert datateknologi. Denne prosessen var komplisert og tidkrevende, men vi er svært fornøyd med resultatet, og tror at spillerne også vil bli det.

Som et resultat av hensynet til små detaljer som denne og det tette samarbeidet med folkene bak filmene føles dette spillet veldig autentisk, og det er tydelig at de tar stemningen fra filmene på alvor. De er også godt hjulpet av flotte tekniske prestasjoner, som blir levert av Terminal Realitys Infernal Engine – en rykende fersk spillmotor som legger til rette for komplisert fysikk og lekker grafikk.

Utviklerne kunne også fortelle at de har utformet et par enkle teser som et fundament for hvordan spillet skal oppleves. Den første av disse er at du skal kunne le, bli skremt eller more deg til enhver tid. Derfor har de bygd et rammeverk med morsomme dialoger og snertne replikker rundt en kjerne av uhygge og skumle sekvenser. Denne bisarre miksturen er mye av grunnen til at Ghostbusters har blitt et såpass videnkjent fenomen, og smakebitene vi fikk holdt definitivt mål.

Den andre av disse tesene var at alt skulle være så strømlinjeformet som mulig. Har det ingen funksjon – bort med det. Dette var også svært merkbart. Selve brukergrensesnittet minner svært mye om Dead Space, der man følger figuren sin tett fra tredjepersons vinkel samtidig som alle indikatorer for helse, ammunisjon og så videre vises på selve figuren. Dette fungerer svært godt her også, og denne løsningen gjør alene svært mye for innlevelsen. At man har større skjermplass å boltre seg på er heller ingen dum sak. En annen ting utviklerne også gjorde et poeng utav var at man ikke vil se noen form for lasting etter at spillet har startet, da det effektivt kveler mye av spillflyten.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden