Sniktitt

Ōkamiden

Klar for et søtt, lite, stort eventyr?

TOKYO (Gamer.no): Ōkamiden ser ut til å nå en større kommersiell suksess enn sin oversette forgjenger Ōkami, i hvert fall etter merchandise-hysteriet på Tokyo Game Show å dømme. Der ble alt fra kaffekopper, ørepropper, nøkkelringer og innetøfler solgt som hakka møkk, og katalyserte kanskje de lengste køene på hele spillmessa.

Det vakreste spillet du har sett til DS?
Det vakreste spillet du har sett til DS?

DS-spillet er den første oppfølgeren til PlayStation 2s svanesang Ōkami, hvor du inntok rollen til solgudinnen i ulveform, Amaterasu, og basket deg i et Zelda-lignende eventyr i kalligrafimalt og tradisjonelt, japansk middelalderlandskap.

Vi fikk prøve en engelskspråkling versjon av spillet bak Capcoms lukkede dører på et arrangement i forbindelse med spillmessa. Ōkamiden ble lansert 30. september i Japan, og vi ble fortalt at den vestlige lokaliseringen var godt på vei. Smakebiten av spillet vi fikk teste var dermed så å si en helt ferdig variant av spillkoden som gikk i trykken bare dager etter at TGS tok slutt.

Søtere enn sukker

Ōkamiden starter ni måneder etter det første spillet, og til tross for at ulveheltinnen fra Ōkami bekjempet den mørke demonherren Yami, dukker demonene opp over hele Japan på nytt. Sakuya fra det første spillet prøver tilkalle Amaterasu igjen, men får i stedet tilsendt hennes barn Chibiterasu, en søt liten ulvevalp som ikke er helt fullt utvokst og derfor mangler noen av sin mors egenskaper. Dette barnetemaet går igjen i resten av spillet, der handlingen sentrerer omkring barn av tidligere figurer fra forgjengeren.

Demoner var ikke det eneste skogen var oversvømt av. Noen hadde glemt å stenge vannkrana også.
Demoner var ikke det eneste skogen var oversvømt av. Noen hadde glemt å stenge vannkrana også.

Demoen jeg fikk bryne meg på åpnet med at lille Chibiterasu, og hans søte, unge følgesvenn Kuni – sønn av forgjengerens Susano og Kunshi – befinner seg i en oversvømt og forbannet skog. To, små og søte figurer til en svært søt, liten konsoll (som i mitt prøvetilfelle var uforståelig nok rosa). Miksen slo meg som nesten litt for søt til å være sant.

Utforsking, gåteløsning og kampsekvenser fulgte i minneverdige omgivelser, og turen gikk fra en mørklagt hule til oppå taket av et tempel delvis lagt under vann, mens radarparet gjorde kål på demoner, snakket med omreisende og tok på seg deres minioppgaver, samt tilbakekalte fred og harmoni til flora og fauna – noe som også var hovedpoenget i det forrige spillet: Å gi det demoniserte landskapet frodighet igjen. Bare slik kan demonenes komme unngås.

En gud med penselen

Spillets guddommelige og magiske kalligrafipensel dukket opp igjen som et spillmekanisk verktøy, og er ditt hovedvåpen for å forsere hindringer. Denne, for de som er ukjente med Ōkamis verden, tillater deg å bekjempe fiender eller samhandle med omgivelsene via en gigantisk malekost.

Ved å trykke på en av skulderknappene pauser spillet, og den trykksensitive skjermen speiler handlingen på spillskjermen over, bare i sepiafargetoner og med papirtekstur. Du kan da tegne figurer på skjermen akkurat som om DS-pennen din var en kalligrafipensel. Raske bevegelser registreres som tynne og lett penselstrøk, mens sene bevegelser manifesterer seg som tyngre og tykkere strøk.

Med DS-pennen blir du kunstgeni på en, to, tre.
Med DS-pennen blir du kunstgeni på en, to, tre.

På PlayStation 2 brukte man tungvindt nok en av de analoge spakene, mens den senere Wii-versjonen tok i bruk den noe bedre, men fortsatt temmelig upresise, Wiimotens peker til samme effekt. DS-pennen synes å være det perfekte redskap for denne spillmekanismen, og for noen som hadde fullført forgjengeren på både PlayStation 2 og Wii, kunne ikke DS-pennens kontroll føltes bedre. Ved å gjennomføre noen helt simple tegninger bruker du kalligrafipenselen til å nedkjempe demonene, nå tidligere utilgjengelige områder, og – kanskje viktigst – friskmelde floraen skjemt av onde makter.

En sirkelbevegelse over et dødt tre får det til å bryte ut i full kirsebærblomst, mens en strek over en fiende kutter gjennom dem som et katanasverd. Du får også hjelp av mange andre små kjæledyraktige ånder for å utnytte penselens hemmelige teknikker.

Dompapper, karpefisker, griser, og apekatter lærer deg de mer avanserte kunstformene som innebærer bomber for å sprenge hindre, vannliljer for å gå på vannet eller gripekroker for å kommer deg over dype dalsøkk. Imidlertid blir du bedt om å bruke kalligrafipenselen strategisk og nennsomt, siden penselen benytter seg av blekk, og hvert nivås innhold av slik «ammunisjon» er temmelig begrenset.

De første prøvelser

Nivået jeg fikk teste var rimelig lite, men klarte dyktig å fange Ōkami-følelsen på DS-konsollens mindre lerret. Figurer, natur og objekter ser alle ut som de er tatt fra japanske folkeventyr. Rent spillstrukturmessig skorter det kanskje litt på innovasjonen. I begynnelsen ble jeg møtt av en fisker som hadde forlagt fiskekrokene sine. Fiskere i eventyrspill som dette klarer alltid å miste fiskeutstyret sitt, tenkte jeg. Derfor var det med noe motvilje at jeg takket ja til å lokalisere fiskermannens saker, og gikk så videre innover skogen.

Bomber og granater, og her fyrverkeri! Her bankes demonene sønder og sammen.
Bomber og granater, og her fyrverkeri! Her bankes demonene sønder og sammen.

Der kom Chibiterasu og Kuni til ei falleferdig bro. Kuni måtte hoppe av og Chibiterasu gå alene over broen for å slå på en bryter som gjorde at en alternativ vei dukket opp for partneren hans. Like etterpå dukket enda ei falleferdig bro opp, men her måtte jeg sende Kuni over slik at han kunne fikse ei alternativ rute for Chibiterasu. Så møtte vi på en kampestein bare den guddommelige kalligrafipensel kunne destruere.

Til slutt dukket en kombinasjon av alle disse prøvelsene opp slik at jeg kunne bryne gåteløsningsferdigheten mine. Hele innledningsbiten konkluderte i en slåsskamp mot noen kamskjellaktige fysaker, der jeg både tok i bruk det solaktige skjoldet på ryggen min for å mørne dem, for deretter å gi dem en penselstrek, som til sist gjorde den bløte kjernen tilgjengelig for en sirkelstrek som tok knekken på dem.

En bosskamp på slutten av demoen syntes også å sprenge grensene for hva DS-maskinvaren kunne klare å levere. Jeg fikk overvære en gigantisk demon med ei svær Noh-maske som kastet tykke tretømmerkastestjerner mot meg.

Kontrolltrøbbel

Mine til nå positive inntrykk måtte etter denne sekvensen sette seg i baksetet. All form for kamerakontroll er ofret grunnet det begrensede knappeoppsettet til DS-en, og du lever derfor på spillets velsignelse om til hver tid gi deg best mulig perspektiv. Noe spillet ikke alltid klarer levere.

Litt åndelig hjelp skader ikke.
Litt åndelig hjelp skader ikke.

Utviklingsteamet bak Ōkamiden har også bestemt seg for en designfilosofi som gjør spillet mer tilgjengelig enn forgjengeren, med begrunnelse om å nå et bredere publikum. Resultatet er at nærkampkangrep derfor er forenklet til én knapp, med all den knappemosingen det innebærer.

Malelerretet er også litt treigt med å dukke opp under kampens hete, og ødelegger litt av rytmen. Ikke minst må du forberede deg på å holde DS-pennen klar i spillhanda eller i munnen til en hver tid, noe som skulle tilsi at dette kanskje ikke er et spill du plukker frem på bussen titt og ofte.

Eller kanskje gjør du det likevel, bare for å vise frem spillets fantastiske visuelle stil. Alle objekter males med bred pensel, og bakgrunnene minner om levende versjoner av kunstverkene til den japanske 1700- og 1800-tallsmaleren Hokusai. Grønne, blå og rosa pastellfarger fyller spillets magiske skoger og templer. Animasjonene til lille Chibiterasu minner også om Bippe Stankelbein og Per Ulv-tegnefilmene, de han gjør lette byks og saltomortaler inntil han lander på ingenting, griper lufta med labbene sine, og faller ned den aktuelle bergskrenten. Stakkars lille Chibi.

Konklusjon

Ingen fra gamle Clover Studios eller nye Platinum Games er med i produksjonen bak Ōkamiden. Spillet er likevel i trygge hender hos Capcom der designteamet blant annet består av en gammel Resident Evil- og Dino Crisis-kjenning, Kuniomi Matsushita, og hans kompanjong Motohide Eshiro, produsent på blant annet noen av Ace Attorney og Onimusha-spillene.

Blir du med Chibi og Kuni på eventyr?
Blir du med Chibi og Kuni på eventyr?

Skulle nostalgitrangen være stor, hjelper det kanskje å høre at gamle venner fra forgjengeren, som Issun og Susano ikke er fremmed for å dukke opp. Eventyret Ōkamiden disker opp med er også enormt i omfang. Kuni blir i enkelte partier byttet ut med andre følgesvenner, som en havfrue eller et geishalignende barn, og den totale spilletiden er derfor på høyde med DS-maskinens 25 til 30 timer lange Zelda-legender.

Det er nesten skummelt å se hvor smertefritt Ōkamiden bygger videre på de teknologiske fremstøtene Ōkami gjorde på PS2, og overgangen til DS er i aksjon magisk å bivåne. Spillmessig og historiemessig synes likevel ikke spillet å by på så mye nytt. Var du imidlertid blant de som glipp av Ametarasus eventyr på forrige generasjons konsoll, har du ingen grunn til å gjøre det igjen når hennes sønn Chibiterasu nå dukker opp i de håndholdtes rekker. Bedre lykke skal du ha med å skaffe deg tøffelsettet som følger med.

Ōkamiden er ventet i salg i Europa en gang i løpet av 2011, eksklusivt for Nintendo DS.

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen