Sniktitt Might & Magic Heroes VI

Heltene er tilbake

Optimismen drepte skepsis da vi fikk se neste Heroes-spill.

KÖLN (Gamer.no): Selv om det ikke var annonsert før vi dro ned, var vi relativt sikre på at vi skulle få se det turbaserte strategispillet Might & Magic Heroes VI under forrige ukes Gamescom. Ganske riktig, da jeg hadde vår avtale med Ubisoft fikk vi en halvtimes premiere med strategispillet. Det aller første jeg lurte på var hvorfor man hadde skiftet navnet på spillserien. Tidligere har Heroes kommet før Might & Magic, og nå er alt stokket om.

– Vi har endret navnet fordi Might & Magic vil bli en paraplymerkevare for oss, slik som for eksempel Tom Clancy-navnet. Vi kommer til å lage mange og forskjellige spill under denne paraplyen, sier produsent Erwan Le Breton til Gamer.no.

Gled deg til kampene.
Gled deg til kampene.

Ungarske bakmenn

Greit nok, men vårt fokus nå er ene og alene på Might & Magic Heroes VI. Spillet utvikles av ungarske Black Hole Entertainment, som tidligere har jobbet med blant annet Warhammer: Mark of Chaos. Ubisoft mener denne utvikleren passer som hånd i hanske til prosjektet.

– Det å jobbe med Black Hole har vist seg å være perfekt på dette spillet. De fikk god trening på Warhammer: Mark of Chaos, det var en krevende merkevare, og er fans av Might & Magic-spillene. Vi kom raskt til enighet hvordan Heroes VI skulle utvikles, sier Le Breton.

Så hva handler denne oppfølgeren om? Vel, det er en saga om svik og familiære feider, alt satt til Ashan i det velkjente Might & Magic-universet. Det hele skal være en forløper til Heroes V fra 2006.

– Vi serverer en helt ny historie, som finner sted 400 år før Heroes V. Det er en ganske frisk historie, et skikkelig familiedrama som også er en tragedie. I spillet er det fem brødre og søstre som alle er hertuger i Imperiet. Gnisninger blir raskt et faktum, og de havner alle i krig med hverandre. De leder hver sin fraksjon, som blir som tradisjonelle raser i et vanlig strategispill å regne, forteller Le Breton.

Byene kan vokse seg store og mektige.
Byene kan vokse seg store og mektige.

Vi så to av fraksjonene (Haven og Necromancer) i aksjon, både på oversiktskartet og i kamp. Det var interessant å se hvor radikalt forskjellige fraksjonene blir, da kan vi også forvente varierte spillopplevelser fra fraksjon til fraksjon – samt muligheten til å spesialisere seg skikkelig. Vi skal komme litt tilbake til akkurat dette i kampdelen, der det unike fremheves i aller størst grad.

Førstehelten

Selv om Heroes V var et solid spill, er det som regel Heroes III fra 1999 entusiastene snakker om når den aller ypperste tittelen i serien skal trekkes frem. Ubisoft benekter imidlertid at man har følt et press til å lage en ny versjon av akkurat dette spillet med Heroes VI.

– Det har egentlig ikke vært noe press for å skape et nytt Heroes III. Vi har tatt det beste fra de tre siste spillene, akkurat det synes vi er langt mer fornuftig, sier medprodusent Max von Knorring til Gamer.no.

Vi fant et par referanser til spill nummer tre i serien under vår korte demonstrasjon. Initiativsystemet fra Heroes III er blant annet tilbake, det vil si turoversikten under kampene. Dessuten gir oversiktkartet den herlige følelsen av gnistrende 2D.

Dette blir like mye et eventyr som et strategispill.
Dette blir like mye et eventyr som et strategispill.

– Ja, vi ønsker å gi en 2D-følelse på oversiktskartet, men med 3D-verktøy. Dessuten har vi som du sier fjernet initiativsmenyen fra Heroes V og fått inn den fra Heroes III. Vi synes den var mer oversiktelig. bekrefter Van Knorring.

Så skal det også sies at entusiastene har fått sagt sitt i starten av dette prosjektet. Det gjelder både de som jobber i Black Hole og Ubisoft, samt forumbrukere av prima klasse.

– Vi har fått mange tilbakemeldinger og tips fra vårt eget VIP-forum, de som bruker det har virkelig hjulpet oss – og kommer til å fortsette med det i fremtiden, sier van Knorring.

Før han er rask med å understreke:

– Vi forandrer ikke på Heroes-formelen, dette er fortsatt Heroes. Spillerne skal kunne holde på helt i sin egen rytme. Vi har selvsagt fortsatt gjenstander du kan finne i miljøet, de kjente ressursene og monstre som står i din vei på kartet.

Pent og stort

Helt på tur.
Helt på tur.

Oversiktskartene er i det hele tatt svært pene, og vi loves at de skal bli større enn de vi hadde i tidligere spill. Gjenstander og skatter på kartet skal også være helt tilfeldige hver gang du spiller, slik at man ikke kan øve inn nøyaktig hvor man trenger å dra for å skaffe seg visse gjenstander.

Når det gjelder ressurser vil disse være knyttet opp til et av dine slott eller festningsverk. Tidligere kunne fienden knabbe for eksempel gruver fra deg i utkanten av riket ditt, men nå må slottet ditt tas før man går videre til rikdommen i gruvene. Det kreves altså langt større kontroll ved okkupasjon.

Du kan også se hvordan byen din vokser og utvikler seg på selve oversiktskartet, så du trenger ikke trykke deg inn for å nyte mesterverket ditt i all sin storhet. Det vil fortsatt være slik at man har «bygningstrær» som bestemmer hvilken rekkefølge du kan bygge hva, men vi får en bonus i tillegg. Det er nemlig slik at man også kan konstruere et begrenset antall spesialbygg. Du vil også få muligheten til å spesialisere byen din innen ulike felt. Eksempler her er byer som kun har fokus på å dra inn så mye ressurser som mulig, eller rekruttere visse typer enheter. Mulighetene for spissing er i det hele tatt veldig gode.

Sjakk matt?
Sjakk matt?

Vi fikk også sett et eksempel på kamp, disse turbaserte (og sjakkinspirerte) godbitene som definerer Heroes-spillene.

– Vi vil at hver fraksjon skal være unike i kamp, vi har jobbet mye med å lage markante enheter og helter som skiller seg fra hverandre, forteller Van Knorring.

Ligger bakpå

Vi fikk vite at Haven-fraksjonen er mer defensive av natur, de har mer helse og har et kraftig magisk triks som våkner egne døde. Alle fraksjonene skal for øvrig ha egne superkrefter, evner som har fire styrkenivå. Du må selv velge når på skalaen de skal aktiveres, men vår produsentvenn kan fortelle at nivå fire kan snu om på hvilken som helst kamp. Det lille vi så av Necromancer var at enhetene ble stadig sterkere utover i kamper, ettersom de suger livsenergi ut av fienden.

Slagmarkene er større og mer varierte i Heroes VI, og selve terrenget vil spille en mer sentral rolle. Tenk deg slagmarker med detaljer som broer, elver og bølger som skyller innover land ved kysten. Da må du tenke og planlegge annerledes for å klare brasene og vinne slaget. Vi gleder oss stort til å se mer.

Miljøene er meget pene.
Miljøene er meget pene.

Helt på tampen av presentasjonen kunne Van Knorring love oss et et kartredigeringsprogram, sjefskamper mot store enheter og nye systemer for rollespillelementene og ferdighetssystemet. Mer informasjon om dette skal komme utover høsten. Du kan også konvertere byer du tar over for fienden i Heroes VI. Enten kan du la for eksempel en Haven-by forbli nettopp det, eller konvertere hele greia til en Necromancer-by om det er din fraksjon. Igjen snakker vi valgfrihet, og muligheten til å skape unike spillopplevelser.

Konklusjon

Selv om vi fikk en begrenset demonstrasjon, er det vanskelig å ikke la seg friste av Might & Magic Heroes VI. Personlig har jeg Heroes III som favoritt, men Heroes V var heller ikke et dårlig spill. Slik jeg ser det er den nyeste utgaven en kombinasjon av disse spillene, og det skal bli meget spennende å få se enda mer av Heroes VI i tiden som kommer. Mitt håp er at Black Hole og Ubisoft klarer å skape skikkelig turbasert dop – som fanger, underholder og gleder.

Might & Magic Heroes VI kommer til PC en gang i 2011.

Kommentarer (24)

Forsiden akkurat nå

Til toppen