Sniktitt NeverDead

Rein galskap

Både armane og beina dine kjem til å flyge langt i dette vanvittige spelet.

KÖLN (Gamer.no): NeverDead er midlt sagt vanskeleg å forstå. Om du ikkje har sett traileren enno foreslår eg at du klikkar på videoen under før du les vidare. Sannsynlegvis blir du ikkje stort klokare, for dette er eit spel som krev ei forklaring, og det passa i så måte svært bra at eg hadde eit møte med Sjinta Nojiri og Thomas M. Nagano frå Konami – som samarbeider med Rebellion om å utvikle spelet – under Gamescom-messa i Köln.

Før vi går i gong er det likevel på sin plass med ei grov skisse av konseptet i NeverDead. Dette er eit skytespel i tredjeperson der du spelar mot demonar frå helvete. Det spesielle med spelet er at hovudpersonen Bryce er udødeleg. Han heng heller ikkje heilt saman i saumane, og som traileren viser har den merkelege helten ein tendens til å bli redusert til ein arm og eit bein som rullar på bakken. Takka vere dei snakkesalege karane frå Konami kan eg presentere deg eit mykje tydelegare bilete av kva dette Rebellion-utvikla spelet går ut på.

Klarer ikke laste video

Ein gammal krigar

NeverDead går for det meste føre seg i vår tid. For fem hundre år sidan kjempa Bryce mot demonkongen og tapte. Etter dette fekk han kasta ei forbanning på seg, og det var slik han enda opp som udødeleg. Sidan den gong har han vandra rundt utan mål og meining. I nyare tid har han ein partner i kvinna Arcadia som jobbar for styresmaktene. Dette er eit partnerskap helten vår bryr seg om først og fremst for pengane si skul. Når dagen er over tek han seg sannsynlegvis ei flaske med sterk drikke, sjølv om fyren ikkje har noko behov for mat.

Ideen til NeverDead kom frå Nojiri. Over lengre tid har han tenkt på dette med å vere udødeleg, men det har ikkje vore nok i seg sjølv. Det er mange spel, filmar og bøker som tek føre seg dette temaet, og Nojiri såg på det som essensielt å føre noko ekstra inn i miksen, derav ein hovudperson som kan bli partert ganske grundig.

– Han er ikkje perfekt. Eg laga han udødeleg – ikkje uovervinneleg – og han har ingen superkrefter. Bryce er eigentleg berre ein vanleg mann som ikkje kan døy, fortel Nojiri før han held fram:

– Historia er veldig viktig i spelet. Den forklarar korleis Bryce enda opp som han er, og den forklarar gameplay-elementa på ein måte som gjev meining.

Thomas M. Nagano og Shinta Nojiri.
Thomas M. Nagano og Shinta Nojiri.

Mannen som ikkje kan døy

– Bryce kan ikkje døy, og dette er ein stor del av gameplayet. Sjølv om han blir skada eller kappa opp er han framleis i live. Mistar han den høgre armen kan han framleis skyte med den venstre medan den høgre ligg igjen på bakken, fortel Nojiri.

Det stoggar derimot ikkje der. Vår helt kan bli redusert til eit einsamt hovud der du praktisk talt rullar rundt på betonggolvet på jakt etter ein kroppsdel å feste deg fast til. I hakket mindre dramatiske situasjonar mistar han ein fot, og hoppar rundt på eitt bein. Mistar han begge vil du bli tregare og må krype framover. Dette parteringssystemet er noko som vil skape utfordringar på fleire område.

– NeverDead handlar om strategi og spelaren sine val medan han spelar. Spelaren må tenkje «skal eg halde fram med å skyte fienden til han er død, eller skal eg plukke opp igjen beina mine?», fortel Nagano.

– Betyr dette at vi aldri vil sjå ein «game over»-skjerm?

– Det kan skje, men det betyr ikkje døden for han. Eg kan ikkje gå inn på detaljar no, men eg kan kome med eit døme for deg. I spelet har du ein partner som ikkje er udødeleg, og om ho dør er det eigentleg over. Spelet kan slutte, men det er aldri fordi du har tatt for mykje skade, fortel Nojiri.

Kløfta må fram.
Kløfta må fram.

Ei rolle med ansvar

Sidan Arcadia kan døy og ikkje handterar ein kropp utan hovud på same måte som Bryce, bringer dette med seg eit visst ansvar. I hektiske situasjonar er det ikkje alltid nok å angripe fienden med alt du har, du må samtidig passe på at ho ikkje hamnar i alvorleg trøbbel. Ho er derimot ikkje alltid med deg – du spring ofte rundt aleine – noko som bør by på varierte opplevingar.

Samarbeid mellom den udødelege og partneren hans vil likevel bli nødvendig i spelet, utan at verken Nojiri eller Nagano gjekk nærare i detalj på dette. Nagano kunne derimot fortelje meir om kva du kan ta deg til i rolla som den udødelege helten:

– Vi har nokre «pusleoppgåver» i spelet sidan vi verkeleg ville utnytte parteringssystemet vårt. Vi synest det er veldig nyskapande. Det er ikkje berre i kampar du må bruke det, for vi designar spelet på ein slik måte at du til dømes finn etasjar i ein bygning du ikkje kan nå som ein vanleg person. Du kan faktisk ta av armen din, eller hovudet ditt, og kaste det opp i etasjen over for å sjå kva som skjer der. Alternativt kan du bruke systemet for å kome deg gjennom smale opningar du ikkje kjem gjennom i ein full kropp.

Utover dette kan du bruke partering som eit svært effektivt ledd i kampane. Møter du til dømes ein svær bøling med fiendar kan du ta av deg armen og kaste den bort til dei før du fyrer laus med den. Du kan riktig nok ikkje sikte med den avkappa armen, men det er nok til å skape kaos. Kor vidt du vil gjere dette blir likevel eit personleg val, sidan kostnaden blir ein arm mindre på kroppen.

Puss, puss så får du ein suss.
Puss, puss så får du ein suss.

– Med systemet vårt kan vi gjere mange ting som er heilt umogleg i andre spel. Det er ikkje berre kroppen som kan øydeleggjast, vi kan øydeleggje områda òg. Vi kan skyte ned taket over oss for å drepe fienden utan fare for eigen tryggleik. Samtidig fjernar vi mange frustrasjonar du kanskje opplever i andre spel. Du kan til dømes ikkje døy av å få ein stein over deg eller dette utanfor ein høg bygning. Du må likevel plukke opp kroppsdelane dine igjen, fortel Nojiri og sender tankane til utspekulert krigføring der du først lokkar fiendane mot ein einsam fot, før du sender taket ned over dei.

Kva kroppsdel som løner seg å bruke i forskjellige situasjonar er eit anna element som kan by på litt hovudbry. Det vil ikkje alltid vere like tydeleg kva som er den beste framgangsmåten, og spelaren vil sjølv måtte finne ut om han vil kaste ein arm gjennom ein sprekk for å skyte på noko som kanskje ikkje er der, eller rulle inn hovudet for å få eit betre overblikk over situasjonen.

Ein potensiell våpenfest

Det er mykje som får NeverDead til å skilje seg frå andre actionspel, men korleis våpen blir handtert er kanskje det meste interessante om det du vil ha er vill skyting. Vår helt kan bruke både skytevåpen og våpen for nærkamp, i tillegg til at han kan halde eit våpen i kvar hand. Det ser heller ikkje ut til å ha noko å seie kva våpen du vel å bruke. Om du vil springe rundt med ein rakettkastar i ei hand og eit maskingevær i den andre, fekk eg positive signal frå Nojiri og Nagano om at dette er fullt mogleg. Mykje av strategien i spelet kan såleis bli å finne den kombinasjonen av våpen som passar deg best når du hiv deg ut i kamp mot alskens kryp frå den heite dimensjonen.

I tillegg til ein omfattande kampanje vil NeverDead ha ein robust fleirspelarmodus, sjølv om vi ikkje fekk så mange detaljar om akkurat denne. Nojiri får det derimot til å høyrest ut som om vi har noko veldig spesielt i vente:

Eyh! Sjå kvar du peikar den der!
Eyh! Sjå kvar du peikar den der!

– Eg har sett veldig interessante ting, haha. Vi brukar det same konseptet som resten av spelet, men du må vente litt lenger på å få høyre meir om det.

Det er likevel ikkje vanskeleg å gjere eit lite tankeeksperiment. Sjå føre deg seksten spelarar som alle mistar og kastar kroppsdelar om kvarandre. Det er som å invitere til det totale og komplette kaos. Det einaste som hadde mangla var om du kunne plukke opp dei kroppsdelane du ville, men det er i følgje Nojiri ikkje tilfelle.

Konklusjon

NeverDead er noko av det merkelegaste eg har sett på mange år. No har eg riktig nok fått sjå veldig lite, og alt eg har å gå på er eit par trailerar og ei samtale med utviklarane, men det eg har blitt fortalt målar eit bilete av eit veldig interessant konsept. Ein helt som ikkje kan døy, men som likevel kan få alle kroppsdelane sine spreidd for alle vindar, er ikkje kvardagskost. Det er eigentleg så spinnvillt at det kan ende opp med å fungere.

NeverDead har så langt ikkje fått nokon lanseringsdato, men du kan vere sikker på at vi kjem tilbake til dette fascinerande spelet frå Konami og Rebellion når meir informasjon dukkar opp.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen