Sniktitt

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch

Et sjarmerende eventyr med mye å by på.

I juli 2010 ble det annonsert at Ni No Kuni, som i utgangspunktet skulle være en tittel for Nintendo DS i Japan, også skulle utvikles til PlayStation 3 og bli tilgjengelig for alle. Siden den gang har jeg ventet i spenning på dette spillet, som fra første stund så ut som en våt drøm for Studio Ghibli-elskere og japansk rollespillentusiaster. Nå har jeg endelig fått lov til drømme meg bort i de nydelige miljøene, og møtte en rekke merkelige og sjarmerende figurer på reisen. Det er bare å glede seg, for dette er en fryd både for øye og sjel.

Gutten i småbyen

Allerede i spillets første meny blir tonen satt for en storslagen opplevelse. Trillende og grandiose toner møter meg, og dette er musikk som er kjent for de fleste som har sett en Ghibli-film. Det er nemlig Joe Hisaishi, komponist for omtrent all musikk i filmene til Hayao Miyazaki, som passende nok står for melodiene her. Naturlig nok åpner spillet med en introduksjon til historien, og vi starter i småbyen Motorville

Her blir vi kjent med den lille gutten Oliver, hovedfiguren i historien. Han og moren bor Motorville, noe som ligner en typisk femtitalls småby i USA. Her driver han med skøyerstreker sammen med kameraten sin. Det ene leder til det andre, og han kommer opp i en uheldig situasjon som fører til at moren mister livet.

Naturlig nok er gutten fortvilet, og lukker seg inn på gutterommet i dagevis. I et gråtkvalt øyeblikk viser det seg at en bamse som moren hans lagde til han da han var liten egentlig er en fe som kommer fra en parallell verden. Tårene hans vekket feen til live, og han forklarer at Oliver må reise med ham til den parallelle verden, og hjelpe han med å redde den. Gutten er nemlig ren i hjertet og dermed utkåret til å ta rotta på den onde trollmannen Shadar, som stjeler hjertene til folk og gjør de triste og apatiske.

Først sier han nei, men feen Drippy overbeviser han etter hvert til å revurdere. Det er nemlig slik at alle i Olivers verden har en tvillingsjel i den parallelle verden. Moren hans er visst en mektig trollkvinne i den andre verdenen, som har blitt fengslet av den onde trollmannen. Om Oliver klarer å redde henne, kan han kanskje klare å redde moren også. Han blir omsider overbevist, og får en diger bok med ulike trylleformler av den rare feen før de begir seg ut på reisen.

En annen verden

Ved hjelp av magi kommer duoen seg til den andre verdenen, og blir møtt av et frodig og grønt landskap. Jeg får muligheten til å bevege meg rundt i det som er spillets verdenskart, og det er en fryd. Det er som å gå rundt i en fargerik akvarell, med nydelige toner i bakgrunnen. Både Drippy og Oliver er synlige på kartet, og det er alle fiendene og. Om de fikk øye på meg kom de løpende, men jeg kunne også snike meg inn på de ved hjelp av å luske bak busker eller trær.

Ved porten til den første byen vi kommer til får jeg se en av de apatiske typene som Shadar har knust hjertet til. Fyren er utrøstelig, men heldigvis kan jeg gjøre noe med det. Jeg kan bruke magien min og en magisk amulett jeg har rundt halsen til å finne mennesker med overflod av det de med knuste hjerter trenger. I dette tilfellet var det entusiasme, og jeg ble belønnet med inngang til byen så fort jeg hadde sjenket den tafatte fyren med litt stå på-vilje. Etter hvert kunne jeg gjøre lignende oppdrag i byene jeg kom til, og bli belønnet med penger, utstyr eller ingredienser.

Etter å ha rast rundt en stund møter jeg ei jente som heter Esther, datteren til en av de mektige trollmennene i den andre verdenen. Hun vil gjerne hjelpe meg med å overvinne Shadar, og det er med henne på laget at jeg virkelig får testet kampsystemet i spillet. Oliver er forholdsvis dreven i magi, men med seg på laget har han noe som kalles en «familiar». Disse er noen slags fabeldyr som velger å slåss side om side med meg. I begynnelsen har jeg bare en liten knert som slåss med sverd, og som er en god motpart til min kompetanse innen magi. Esther er god på å helbrede, og har en andelignende kompanjong som har gode magiske angrep.

Når man går inn i en kamp har en fri bevegelse på arenaen, men så fort en kommando blir valgt vil enten du eller fabeldyret ditt hoppe av gårde og angripe eller beskytte seg, noe som gjør at du mister bevegelsesfriheten. Du kan bytte mellom å kontrollere de ulike menneskene i gruppa di, og velge mellom ulike «familiars» etter hvert som du får flere av de. Hver «familiar» har en gul sirkel rundt seg, som representerer utholdenhet. Når denne er tom blir den kalt inn igjen. Siden du kun kan kontrollere en person av gangen må du velge en taktikk for de andre figurene i gruppa. Dette kan for eksempel gjelde å angripe samme mål, å holde gruppa i live eller å bruke spesielle typer angrep. Dette kan endres på underveis i kampen.

Fange alle nå!

I begynnelsen synes jeg det var mye å holde styr på, men det tok ikke mange kampene før jeg følte at jeg mestret det godt. Det mest spennende med kampsystemet er «familiars». Du begynner med bare en, men underveis i historien møter du flere og etter hvert får du muligheten til å fange de. Dette fungerer litt som Pokemon, egentlig. Det er nemlig slik at noen beist du slåss mot vil bli imponert av evnene dine, og får rosa hjerter over hodet. Det betyr at de er begeistret for deg, og da er det Esther sin tur. Hun har nemlig en harpe som våpen, og denne kan spille en liten melodi som overbeviser det amorøse dyret om å bli med på laget.

Hver figur på laget kan ha tre «familiars» med seg til en hver tid, og en hver i reserve. De utvikler seg på lik linje med de menneskelige figurene i gruppa, men med en vesentlig forskjell. Dyrene er glad i godsaker, og ved å gi de slikt kunne jeg utvikle de ut over det nivået de var på til en hver tid. Nå er det ikke slik at de kan proppe i seg ubegrenset med søtsaker. De blir mette, og da måtte jeg vente litt og mate de mer en annen dag. Ulike godbiter gir utvikling av ulike typer evner, og jeg prøvde å ha en variert stab av dyr til min disposisjon.

Det er ikke bare is og kaker som kan gi dem bedre evner. De kan også utvikle seg til å bli en større og bedre type dyr, ved å få en spesiell type kule som jeg ble introdusert for etter hvert. Da starter de på første erfaringsnivå igjen, men vil utvikle seg fortere og bli sterkere enn de var før. Alle har ulik slekt, som korresponderer med hvilke kuler som kan utvikle de. Oliver og Esther har også ulike preferanser når det gjelder hvilke dyr de går best med, og jeg fanget og plasserte de på bakgrunn av dette.

Kort sagt er det mye å henge fingrene i her, og jeg brukte en del tid på å fange og oppgradere forskjellige typer dyr. Det er nemlig ikke så enkelt som å bare slå dyret i kamp. Noen ganger trengte jeg utallige forsøk for å klare å fange dyret jeg ville ha, for noen var visst ikke så enkle å imponere. Noen av oppdragene jeg fikk gikk også spesifikt ut på å samle visse typer dyr.

Når det gjelder sideoppdrag i Ni No Kuni så er det mye å velge i. Hver eneste by du kommer til har en drøss av beboere som trenger hjelp til både det ene og det andre. I tillegg er det en rekke fæle beist du får i oppgave å eliminere, og her er det flotte premier å hente. Hver gang jeg fullførte et oppdrag fikk jeg en rekke stempel. Ved å samle opp disse kunne jeg bytte de inn i ulike hendige evner, for eksempel det å kunne løpe fortere på verdenskartet. Tidvis ble jeg litt fortapt i disse sideoppdragene, og selv det som kan virke som kjedelige henteoppdrag var en fryd å spille seg gjennom.

Konklusjon

Jeg er veldig glad i japanske rollespill, og har vel sett det meste av filmene Studio Ghibli står bak. Derfor virket det rett og slett som om Ni No Kuni var skreddersydd for meg, og jeg kan med glede si at dette inntrykket var riktig. Dette er et japansk rollespill som bugner av sjarm og kvalitet, og jeg ble helt oppslukt fra første stund.

For det første er det et utrolig vakkert spill. Stilen til Studio Ghibli er barnlig, vakker og sjarmerende, og akkompagnert av den nydelige musikken til Joe Hisaishi er dette en innertier. De ulike byene i spillet er varierte, med forskjellige typer mennesker og dyr med menneskelignende egenskaper. Miljøene gikk fra stekende ørkenlandskap til frodige skoger, alt skildret som vakre interaktive akvareller.

Det tok litt tid før jeg fikk en god følelse av hva kampsystemet hadde å by på, da det virket litt overveldende i begynnelsen. Kombinasjonen av de menneskelige figurene og fabeldyrene fungerer godt, og det er mulighet for god variasjon i ulike typer klasser på laget. Det å kunne fange nye dyr og utvikle de er en interessant del av Ni No Kuni. Det var spennende å se hva slags evner de forskjellige dyrene hadde, og at jeg etter hvert kunne utvikle de til å bli større og sterkere versjoner.

Etter å ha spilt om lag 18 timer har jeg såvidt skrapt overflaten. Jeg lengter etter å spille videre, og det er lenge siden et japansk rollespill har gitt meg den følelsen. Jeg er i alle fall veldig begeistret, og jeg har en anelse om at dette vil falle i smak hos de fleste med en forkjærlighet for sjarmerende japanske rollespill.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch kommer i salg 25. januar, kun for PlayStation 3.

Kommentarer (12)

Forsiden akkurat nå

Til toppen