Sniktitt

Ni No Kuni

To magiske japanske studioer blander blod i fantastisk tegnefilmrollespill.

TOKYO (Gamer.no): Ni No Kuni er sikkert ikke en tittel du har umiddelbar kjennskap til, men du har definitivt vært borti skaperne bak. Level 5 er kanskje mest kjent for en rekke fantastiske rollespill på Nintendo DS og PlayStation, som Dark Cloud-, Rogue Galaxy-, og White Knight Chronicles-seriene. Studio Ghibli på sin side er hjemmet til Hayao Miyazakis fantastiske filmer, lik blant annet Chihiro og Heksene, Prinsesse Mononoke og Totoro.

Legender samarbeider

Velkommen til en annen verden.

Det er i farta vanskelig å komme på et drømmesamarbeid av lignende proporsjoner. Et David Lynch-produsert Silent Hill? En Hideo Kojima-regissert Superman-film? Begge disse platte eksemplene falmer i forhold til virkelighetens makkerskap mellom Level 5 og Studio Ghibli. Det er en såpass naturlig og logisk idé at det er rart ingen noensinne har tenkt på det før.

Når disse to legendene innenfor hvert sitt medium nå samarbeider om bringe sine respektive ekspertiser – det vil si sømløse rollespillmekanismer, minneverdig visuell stil og rørende-gripende historiefortelling – til hva jeg vil kalle et av årets mest interessante rollespill, er det vitterlig lov å snakke om en «match made in heaven».

Allerede i 2008 kunne den japanske spillblekka Famitsu avsløre at Ni No Kuni var på vei, men det var først under årets Tokyo Game Show at publikum fikk ta herligheten i eget øyesyn. Vi var selvfølgelig på plass for å dekke hele begivenheten.

Folk og Fe i Ni No Kuni-by.

Friskt pust i stagnert sjanger

Ni No Kuni er akkurat det vi kan forvente med navn som overnevnte på plakaten. Det er Ghibli-vakkert ved første øyekast – selv når de vanligvis todimensjonale tegningene projiseres på tredimensjonale flater – og rollespillkampene lyser Level 5-magi fra første knappekommando.

Skal jeg være helt ærlig med dere, må jeg nesten innrømme at denne sjangeren ikke lenger appellerer særlig til meg. Det er en god stund siden jeg dedikerte dager og uker til japanske rollespill, og virkelig satte meg inn i de enkeltstående spillenes univers og spillmekanismer. Jeg vet ikke om det først og fremst har noe med meg selv å gjøre, at jeg rett og slett har endret sans og smak i spill jeg ønsker bruke tid på.

Jeg har imidlertid en mistanke om at det heller er selve sjangeren som har endret seg, blitt mer tut og kjør og glidelås og jeg vet ikke hva, med ynkelige otakuer som kirsebæret på topp. Mer hyperaktive og monsterjegerkopierende oppfølgere kvernet ut på 14-timerskift, uten kjærlighet eller aspirasjoner om å nå andre enn t-banereisende japanere.

TGS trailer 2010

Så når jeg sier at Ni No Kuni føles som et friskt pust i rollespillsjangeren kan du enten ta det med ei klype salt, eller du kan anse det som en anbefaling fra noen som vet å skille gull fra fra gråstein, selv når det kommer i JRPG-drakt. Uansett må påstanden utelukkende tolkes positivt: Ni No Kuni imponerer om du er fan av sjangeren eller ei.

Mine inntrykk baserer seg bare på PS3-versjonen av spillet, da køen til DS-versjonen på Tokyo Game Show var langt som et vondt år. I sær krevde DS-versjonen at du brukte ei bibeltjukk bok skrevet på bredeste kanji for å finne forklaringer på hvordan spille selve spillet, noe språkbarrieren ikke akkurat hjalp på. Dette kan selvfølgelig være et minus for de som tenker å importere den håndholdte versjonen i høst.

Les også
Anmeldelse:

Michael Ende på japansk

Både DS- og PS3-versjonen deler imidlertid samme historie, så vidt jeg er klar over, og du inntar rollen til 13 år gamle, rødhårede Oliver – en nylig foreldreløs gutt fra byen Hotroit. Med seg på laget har Oliver en kortvokst og langneset følgesvenn – den gule, Pinocchio-like feen Shizuku med ei gatelykt i neseringen (ikke spør). Denne skapningen ble tidligere gitt Oliver av hans nå døde mor Arie, men da var Shizuku bare ei dokke.

Shizuku er en merkelig gammel dukke som kommer til live.

Når Shizuku på mystisk vis kommer til live, gir han Oliver en magisk, «Neverending Story»-aktig bok som lar han reise til en verden kalt Ninokuni – en virkelighet parallel til hans egen. Her møter Oliver alternative versjoner av mennesker han kjenner i sin egen verden, og landets feer påstår han kanskje kan gjenopplive sin mor under de rette omstendigheter. Og der har du historiens drivkraft.

Jeg fikk prøve meg på to av spillets nivåer. Ni No Kunis tittelskjerm lyste i forgrunnen, mens jeg beveget Oliver og Shizuku gjennom et frodig skogslandskap der Oliver hoppet fra stein til stein over en bekk. Dette føltes som en helt naturlig tur mellom bakkar og berg, og som den glade vandrer begynte jeg å nynne falleri, fallera, helt inntil jeg møtte på mine første motstandere: Alskens, merkelige fabeldyr som til tross for sitt søte utseende snerret og knurret foruroligende mot meg. I det kampen startet dukket plutselig en pike opp jeg ikke hadde sett før, og det ble klart at hun, sammen med sin egen fe, var på mitt parti.

Smak min fe, fabeldyr!

Jeg tok titt og ofte del i kamper mot disse smålumpne fabeldyrene – en illsint miniboss som minnet om en løve med gigantiske reinsdyrgevir var nivåets store utfordring – ved å ta i bruk magi fra boken Shizuku hadde gitt meg (det er der den bibeltjukke boka kommer inn i DS-versjonen). Under kampene hadde jeg muligheten til å arrangere figurene i partiet mitt i to og to eller én og én – Shizuku var for eksempel bare én av flere obsternasige feer som dukket opp under kampene – og gi dem en kommando via i et valghjul i nedre venstre hjørne av skjermen. Jeg vet ikke helt om jeg kan kalle kampsystemet turbasert, men det virket som om det var begrenset hvor mange angrep jeg kunne legge opp til på én gang.

En koselig skogstur utartet seg raskt til noe helt annet.

Figurene mine kunne tilsynelatende bevege seg fritt omkring i arenaen i påvente av kampkommandoer. Det så også ut som de andre deltagerne i gruppa mi kjempet samtidig med meg, men det er usikkert om motstanderne tok noe skade av det. Innimellom ble jeg også bedt om å beskytte medlemmene bak meg ved å blokkere et angrep foran dem.

Nå og da tikket det inn en varslinger som tilsa at jeg nå hadde muligheten til å fremskynde et spesialangrep. Alle feene snakket i munnen på hverandre som japanskdubbede muppets, og det var mye underholdende smell og fyrverkeri i samtlige kamper jeg fikk prøvd meg på.

Oppdagelsesferd

Landskapet som møtte meg i del to av demoen var et eksempel på oververdenen, der Oliver fartet rundt på ei stor gresslagt eng sammen med sin følgesvenn. Jeg ble forfulgt av noen oransje kråker (de angrep oss ikke), og i horisonten kunne vi se en steinportal til et Taj Mahal-aktig middelalderslott. Det kan sikkert lett misforstås, men oververdenen – hvis det var det det var – slo meg som noe som lignet nivådesignet i DeathSpank, der objekter rullet inn og ble større ettersom du nærmet deg dem.

Utforsking er en viktig del av spillet.

Når Oliver først gikk gjennom portalen kunne han traske gjennom en kraftig bebodd, steinbrolagt gate. Her ble han tilsynelatende bedt av ei svær dame om å møte noen oppe ved slottet. Riddervaktene stengte imidlertid veien for meg, og jeg sosa rundt og utforsket landsbyen for å finne en forklaring på hvorfor. Løsninga lå nok i noen dialogvalg jeg skulle gjort med folkene rundt ei nærliggende fontene. Dette bærer preg av at Ni No Kuni ikke bare er et kampbasert rollespill. Utforskingen av samtalevalg forble dessverre fruktløs inntil demoen tok slutt.

Rent visuelt minnet spillet i disse nivåene kanskje mest om en blanding mellom den tradisjonelle, barnslig-realistiske stilen til Studio Ghibli-filmene Tales from Earthsea og Nauscäa of the Valley of the Wind. Spillets musikk fortjener også å nevnes: Orkestersporet overvelder deg med utbasunerende, pompøse og suggerende melodier til å utfordre de mest episke animefilmene noensinne produsert. Lydbildet er rett og slett herlig å bare høre på, og jeg tok meg flere ganger i å ville lukke igjen øynene, legge stikka ifra meg og bare lytte til musikkakkompagnementet.

Konklusjon

Jeg har ikke fått spilt Ni No Kuni nok til å kunne få et innblikk i hvor dypt kampsystemet er – akkurat der ble jeg rimelig hemmet av språkbarrieren – og jeg kan av samme grunn ikke uttale meg om kvaliteten på selve historiefortellingen. Likevel er det ingen tvil om at Ni No Kuni ser umulig vakkert ut og spiller som en drøm. Jeg får samme godfølelsen som jeg fikk fra Level 5s egen Dragon Quest VIII i sin tid, krysset med det beste Zelda-spillene har kunnet by på i utforskingsbiten.

DS-versjonen, titulert Ni no Kuni: Shikkoku no Madōshi, har planlagt lansering 9. desember i Japan, mens PS3-versjonen, Ni no Kuni: Shiroki Seihai no Joō, kommer først på nyåret en gang. Ingenting er imidlertid blitt ytret om en vestlig lansering enda. Om det skulle dukke opp i våre egne hjemtrakter iløpet av 2011, skulle være grunn til å plukke opp begge versjoner siden de ifølge Level 5 har blitt utviklet separat helt fra scratch, med egne spillmekanismer og spillandskap. Spenstig nok, bare det.

Siste fra forsiden