Sniktitt

Prototype 2

Er storslåtte kamper og nye egenskaper nok til å returnere til New York?

KÖLN (Gamer.no): 14 måneder har gått siden hamskifteren Alex Mercer herjet i New Yorks gater. Siden den gang har Blacklight-viruset satt sine klare spor på det store eplet, og Manhattan er nå sperret av fra resten av byen.

Les også: Våre inntrykk fra E3-visningen av Prototype 2

Blackwatch styrer de avsperrede sonene med jernhånd for å unngå at viruset sprer seg, og tusenvis av triste skjebner utspiller seg innenfor den isolerte delen av storbyen.

Ny hovedperson

En av de triste skjebnene tilhører sersjant James Heller. Han har vært på militært oppdrag i Afghanistan og Irak. Når han kommer hjem til New York finner han familien sin omkommet, brent av Blackwatch fordi de var smittet. Skylden legger han på Alex Mercer, det forrige spillets protagonist. Mercer har blitt observert inne i den røde sonen, og man mistenker at det er han som har skylden for at viruset har blomstret opp. Heller er en mann uten noe å tape, og setter ut for å ta knekken på viruset en gang for alle, og drepe Alex Mercer.

Det er tentakkeltid i New York.
Det er tentakkeltid i New York.

Vår hovedperson er også smittet av viruset, og som Mercer kan han skifte ham. Han tilegner seg folks identitet og hukommelse ved å konsumere dem. Virusets mutasjon gjør likevel at Heller ser mer naturlig og organisk ut når han inntar andres form. Han har også fått tilgang på tentakkelarmer som gir ham en rekke egenskaper Mercer ikke hadde.

Tentaklene kan blant annet rive fiender i fillebiter, kaste gjenstander og lage et slags organisk nett som fanger de som er så uheldige å stå i veien. Hovedpersonen har også et bredt spekter av kampmuligheter utenom tentaklene. Han har flere måter å angripe helikoptre på, og kan bruke våpen og omgivelser. Noen av de mest spektakulære scenene vi ble vist var av at den muterende protagonisten vår angrep et helikopter med en susende uppercut. Og at han røsket våpendelen av en stridsvogn, for så å knuse det samme kjøretøyet med den avrevne delen. Det er ingen tvil om at spillet byr på noen vanvittig flotte actionøyeblikk.

Gli inn i omgivelsene

Prototype 2 byr på mer sniking og taktikk enn det vi opplevde i vårt første besøk til virussmittede New York Zero. Vi fikk se den hevndrevne hovedpersonen ankomme et område hvor flere forskere arbeidet, under de årvåkne øynene til en håndfull Blackwatch-soldater. Soldatene og forskerne har nå et satt synsfelt som gjør at du ikke vekker mistanke så lenge du holder deg utenfor. Dermed kunne Heller bevege seg inn bak en av forskerne, konsumere ham og overta hans utseende. Nå som Heller så ut som en forsker som hørte hjemme på dette området, kunne han bevege seg forbi vaktposten uten å vekke mistanke.

«Say hello to my little friend.»
«Say hello to my little friend.»

Du har selvfølgelig også mulighet til å angripe soldatene og bare denge og banke din vei gjennom, men dette taktiske alternativet gir spillet en ny dimensjon jeg tror mange kommer til å sette pris på. Vi fikk også se hvordan menneskene reagerer ulikt på deg, alt etter hvilken «forkledning» du har på deg. Er du eksempelvis kledd som en Blackwatch-soldat, vil vanlige folk holde seg langt unna og ha minst mulig med deg å gjøre.

New York er nå avsperret og delt inn i tre soner: grønn, gul, og rød. Den grønne sonen er så godt som fri for viruset, og folk lever sine liv noenlunde normalt. Blackwatch er likevel til stede her og er på utkikk etter tegn på at viruset kan ha spredd seg hit. Den gule sonen har blitt en stor ghetto hvor fattige og fortvilte sjeler bare forsøker å overleve. Viruset er under utvikling her, og Blackwatch styrer med jernhånd. I den røde sonen er viruset i full blomst. Dette er hjemmet til Alex Mercer. Heller vil ha oppdrag i alle disse sonene. Nå er det spilleren selv som velger hvilke oppdrag som tas. Dette gjøres ved å hacke seg inn på intranettet til Blackwatch og snuse frem nyttige ledetråder.

Sersjanten er også utstyrt med en snedig, sonarlignende evne. Dersom han gjennom intranettet har fått et oppdrag om å finne en spesifikk person, kan han benytte denne evnen til å sende ut et signal som hjelper ham med å lokalisere målet. I praksis betyr dette at skjermen blir mørk og at personene lyser opp. Vanlige personer blir blå, mens målet lyser rødt. Det virker som om denne modusen er mest effektiv når du hopper fra hustak til hustak og har et stort oversiktsbilde. Det er fint med nye evner, men samtidig håper jeg at man ikke tvinges til å bruke denne egenskapen for mye. For meg fremstår det som litt kjedelig å rote rundt i byen etter én spesifikk, rødlysende person.

Det kan se ut til at vi får nok store monstre å bryne oss på.
Det kan se ut til at vi får nok store monstre å bryne oss på.

Utviklerne har valgt å gi spilleren mulighet til å forme virusets påvirkning på hovedpersonen. Etter hvert som du utfører oppdrag vil spilleren kunne velge nye mutasjoner som gir Heller nye egenskaper. Utviklerne lover en rekke nye triks, og spilleren skal kunne tilpasse figuren til sin foretrukne spillestil. Radical Entertainment ønsket ikke å gå i detalj om hva disse egenskapene ville være, men fortalte at man blant annet vil kunne forbedre forkledningsegenskapene. De var nøye med å understreke at de nye egenskapene skulle være meningsfulle og kunne endre måten du spiller på.

«Murder your maker»

Det var vanskelig å få et reelt inntrykk av hvor stor innflytelse spilleren vil få på historien. Utviklerne sier at de vil ha en rekke oppdrag som går direkte på historien, og en stor mengde frivillige oppdrag som du kan ta på deg når du utforsker det virusherjede New York.

Historien er selvfølgelig en godt beskyttet hemmelighet, men noen hint får vi likevel. James Heller mistet ikke bare familien sin til viruset, han ble også personlig smittet av Alex Mercer. Drevet av hat og hevnlyst jakter Heller på sin «skaper», og det er denne jakten og forholdet mellom James og Alex som danner grunnlaget for fortellingen. Likevel føler jeg det legges opp til at ikke alt er som det ser ut. Er Alex Mercer virkelig den onde kraften som driver viruset fremover? Var det han som var ansvarlig for Hellers tapte familie? Det virker ganske åpenbart at de legger opp til noen twister langs stien, men jeg synes de har gjort en god jobb med å sette opp et interessant utgangspunkt for en oppfølger. Vi elsker jo alle et ordentlig godt hevntokt..

Spillets utseende var det lite å utsette på. Det kunne virke som om bygningene og bydelene var enda større enn tidligere. Hovedpersonen beveget seg sømløst mellom bakkenivå og hustak. Likevel var det utvilsomt de storslåtte og tidvis veldig brutale kampene som førte til smil og god stemning blant de oppmøtte journalistene. Vi fikk se et svært, grotesk monster komme mot hovedpersonen. Med et lynkjapt angrep hugget Heller av den ene foten til monsteret. Likevel nektet det å gi opp. Krypet stavret seg videre, og det måtte flere brutale angrep til før monsteret møttte sitt endelikt.

«It's a bird. It's a plane. No, it's Prototype Man!»
«It's a bird. It's a plane. No, it's Prototype Man!»

En overraskende stor del av kampene foregikk i lufta. Kamper mot helikoptre er visst ikke unormalt, og da Heller tok tak i halen på helikopteret og slengte det med dunder og brak ned på gruppen med fiender som ventet på bakken, applauderte journalistgruppen. De storslagne actionsekvensene er nok utvilsomt et av de største salgsargumentene for dette spillet.

Jeg er mest spent på hvordan de løser oppgaven med å ta konseptet videre. Personlig har jeg spilt en del spill som er satt til åpne verdener, og jeg synes etter hvert at verdenene begynner å føles tomme og statiske. Jeg går rundt og gjør oppdrag, men hvorfor? Variasjonen har vært for liten og historien er ofte ikke presentert på en måte som engasjerer nok til at jeg gleder meg. Jeg synes det taktiske og snikeaspektet ved spillet ser spennende ut. Dette er et nytt aspekt jeg mener har potensialet til å endre måten man angriper ulike situasjoner på. Dette kan være det som gjør at spillet får mer levetid, og at oppdragene føles mindre repetitive. Like fullt må dette følges opp og tilrettelegges for med godt design.

Konklusjon

Prototype 2 har den vanskelige oppgaven å skulle være en oppfølger. Ikke bare til forgjengeren, men til en liten generasjon av sandkassespill. De bruker slagordet «bigger, badder, better», og selv om det er en viktig, nærmest selvfølgelig, del, stopper det heldigvis ikke der. Utviklerne har forsøkt å legge til mer taktikk, noe som forhåpentligvis kan bidra til videreutvikling av sjangeren.

De mest positive opplevelsene jeg fikk var likevel fra de spektakulære kampene. Det høye tempoet, kombinert med ekstremt overdrevne animasjoner, gjør at kampene virker svært gøyale. Like fullt tror jeg det er viktig at spillet oppfordrer brukeren til å prøve ut de ulike kreftene man har tilgang til. Uten denne variasjonen kan selv de mest heseblesende kampene bli repetitive.

Utfordringen til spillet ligger likevel i presentasjonen. Hvordan skal spillet gi meg følelsen av at oppdragene jeg gjør påvirker omgivelsene rundt meg? Hvordan skal hatet mot Alex Mercer motivere meg til å gjøre mange, tilsynelatende irrelevante oppdrag rundt om i byen? Dersom de klarer å knytte disse elementene sammen tror jeg at Prototype 2 kan bli en stor hit våren 2012.

Prototype 2 kommer i salg mot slutten av april 2012, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC.

Kommentarer (4)

Forsiden akkurat nå

Til toppen