Sniktitt

Risen 2: Dark Waters

Rollespill og pirater. Kan det bli noe bra, da?

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Etter at de hoppet av utviklingen av Gothic-spillene, ga Piranha Bytes oss rollespillet Risen i 2009. Det ble tatt godt i mot av spillere og kritikere, også av oss her på Gamer.no. Her spilte vi en mystisk helt som kjempet mot enorme krefter i et middelalderinspirert univers.

Det er ikke lenge siden Risen 2: Dark Waters ble annonsert, og her er settingen en ganske annen. Vi går bokstavelig talt fra riddere og magikere til skitne pirater! På en lukket visning under Game Developers Conference var Gamer.no ganske så nysgjerrige på hvorfor man landet på akkurat pirater.

Krystallklart vann.
Krystallklart vann.

– Piranha Bytes er kjent for sine mørke settinger og hvordan de lager ulike grupperinger i spillene sine. Nå ville vi prøve noe nytt og fortelle nye historier i et spill for et modent publikum, sier Daniel Oberlerchner, merkevaresjef på Risen 2: Dark Waters, til Gamer.no.

Mørk fremtid

Spillet starter i en småby som visstnok er menneskehetens siste bastion. Øya byen er på er omringet av sjømonstre av Kraken-dimensjoner og de må selvsagt fjernes. Det er mørke krefter i sving, men hvem er vel bedre enn nettopp pirater til å rydde opp?

Helten vår er en særs nedbrutt mann, og for første gang i et Piranha Byte-spill husker han faktisk hva som har skjedd før spillet begynner. Vi snakker om en forfyllet hardraus, en kontrast til helten i det første Risen – men med vår tidligere helts minner og hans arr. Et eksempel er den passende lappen over høyre øye. Dette kommer av den såkalte Oculus-en som du kunne bruke til å se Titaner i det første Risen. Så forbindelsen er der så absolutt, selv om settingen er helt ny.

Ja, vi snakker pirater.
Ja, vi snakker pirater.

Vår gameplay-demonstrasjon fokuserte mest på det grafiske, og litt på våpen og kamp. Uansett hvordan Dark Waters blir til slutt, la det ikke være noen tvil: Dette er uhyre pent! Risen 2 er mye mer detaljert rent grafisk enn det første spillet, en kjapp tur rundt i piratbyen gjorde at jeg faktisk fikk flashback til Far Cry – av alle ting. Vannet er krystallklart, og du kan se fiskestimer svømme rundt ved kaia. Arkitekturen er spennende og uforutsigbar. Dette er jo en piratby, så her har nok ikke veldig mange plantegninger blitt brukt.

Færre kloner blant de ikke-spillbare figurene loves vi også, noe som var et ganske synlig problem i det originale Risen. I Dark Waters består alle figurene av en rekke moduler, det vil igjen si at det er mange parametere som kan endres på. Kjører man det gjennom tilfeldighetskverna blir resultatet at figurene blir langt mer forskjellige.

Miljøene har også fått seg en saftig løft. Bygninger er mindre flate og generiske, og arkitekturen fremstår både spennende og menneskelig. Dette er noe som mennesker faktisk kunne skapt, med alle sine feil og mangler. Det er vakkert. Detaljnivå er enormt, først og fremst i vegetasjonen. Man har optimalisert bruken av Speedtree, og vegetasjonen er mer fyldig og naturlig. Dessuten kloner man ikke miljøer heller. Følelsen blir dermed mer naturlig, plantene og trærne er ikke der som statister – de lever virkelig som omgivelsene dine.

En feig, liten duell.
En feig, liten duell.

Dag og natt

Jeg ble også meget glad da jeg så hvor riktig man bruker både lys og skygger i Dark Waters. De ble spesielt synlig da utvikleren kjørte den dynamiske dag/natt-syklusen i fort film. Men denne syklusen er ikke bare visuell. Du kan løse oppdrag om natta som ikke er mulig om dagen, eller bare rundstjele folk som sover. Monstre har også sin egen syklus, på samme måte som ikke-spillbare figurer i spillet.

Piranha Bytes har for øvrig tatt til seg kritikken angående animasjonene i spillet. I det første Risen virket det nesten som om hovedpersonen lente seg mot en vegg der han løp rundt omkring. Slik er det ikke i Dark Waters. Sidebevegelser har fått seg en skikkelig overhaling, og hovedpersonen virker mer naturlig. Likevel synes jeg fortsatt han virker litt vel stiv, som at han går med en lang planke opp etter ryggen.

Men nok om det visuelle. Kampene er selvsagt veldig viktige i et rollespill, det er først og fremst slik man utvikler figuren sin. Nå er det imidlertid slik at tilhengere av det første spillet neppe vil merke en veldig stor forskjell på kampsystemene.

– Kampene kommer til å føles mer eller mindre identisk som de var i det første Risen. Men man får selvsagt noen andre ferdigheter når man er pirat, for man kjemper jo mer skittent, sier Oberlerchner.

En stygg jækel.
En stygg jækel.

Dessuten blir våpenutvalget ganske annerledes. Pil-og-bue er ute, og inn kommer primitive skytevåpen. Vi kan glede oss over å fyre løs med musketter, rifler, hagler og duellpistoler. Bruken av slike våpen blir naturlig nok ganske langsom. Vi snakker primitiv ”teknologi”, og så er ikke dette noe skytespill heller.

Videre blir det nok langt i fra like mye magi i Risen 2.

– Vi har med noe magi, bare ikke på samme måte som i Risen, er det lille Oberlerchner vil si om akkurat den saken.

Skarpe kanter

Sverd blir imidlertid det mest brukte våpenet, og det kommer flere varianter også her. Dessuten garanteres vi et ganske så omfattende craftingsystem, der du blant annet kan mekke egne, og mektige våpen – dermed blir kampopplevelsen mer unik. Kampene er langt i fra ferdiglaget i Risen 2, men vi fikk i hvert fall sett noen kjappe eksempler. Én kamp var mot en grusomt stygg krabbeedderkopp, og det ble tidlig klart hvor dynamisk man kan parere og dukke unna for å kontre inn egne angrep. Sverdangrepene til vår helt virker ganske enkle og generelle, men igjen; dette systemet er på et tidlig utviklingsstadium.

Nærkamp.
Nærkamp.

Da det første Risen kom ut ble vi servert en stor teknisk kvalitetsforskjell på PC og Xbox 360. Sistnevnte versjon var full av feil og mangler som delvis ødela spillopplevelsen. Det skal vi slippe med Dark Waters, som også kommer til PlayStation 3.

– Ja, Xbox-versjonen fikk kritikk på grunn av det visuelle og brukergrensesnittet. Den utgaven kom sent i gang, og vi fikk dårlig tid. Det er ikke tilfellet denne gangen, nå utvikles alle tre versjonen parallelt. PC-versjonen skal eksempelvis bruke konsollgrensesnittet, for PC-spillere bryr seg egentlig ikke om hvor store skrift og knapper i spillet er.

Dessuten blir ikke lastetidene tunge for minnekapasiteten på konsoller denne gangen. En måte man løser dette på er at vi ikke spiller på én gigantisk øy, men flere av mindre størrelse. Da blir hver øy helt fri for lasteskjermer og man skal ikke merke noe til bakgrunnsjobben som gjøres for å skape miljøet rundt deg. Dette skal bli både fritt og vakkert.

– De første to timene er ganske lineære, for å styre spilleren i riktig retning. Etter det åpner spillet seg skikkelig opp. Her skal du ikke møte andre barrierer enn vann og mektige monster, avslutter Oberlerchner.

Alt vel?
Alt vel?

Ja, for her er det ikke noe skalering av nivåer. Du kan enten være konge, jevnbyrdig eller en pingle. Trening gjør mester, og godt er det.

Konklusjon

Piranha Bytes virker å gjøre fremgang på de fleste områder med Risen 2: Dark Waters, selv om piratsettingen unektelig er unik i rollespill av denne typen. Likevel ser jeg tegn til at det kan fungere, og det bør det gjøre. Vi snakker nemlig 40-60 timer med spilletid, og det fordrer interessante eventyr, et innbydende miljø og spennende kamper.

Grafisk kommer Dark Waters garantert å gi vann i munnen til alle der ute med en liten fetisj for pirater. Det lille vi fikk se var mørkt og dystert, samtidig som man makter å skape tropiske og levende miljøer. En av de største akilleshælene er imidlertid stemmeskuespillet. Her må dere jobbe bedre, Piranha Bytes. Det jeg fikk høre var nemlig uhyre gjennomsnittlig, på sitt beste. Jeg ble aldri helt forelsket i det første Risen, men jeg tror i hvert fall mulighetene for en aldri så liten flørt er større med oppfølgeren.

Risen 2: Dark Waters kommer til Xbox 360, PlayStation 3 og PC en gang i løpet av 2011.

Kommentarer (24)

Forsiden akkurat nå

Til toppen