Sniktitt

SimCity

Bysimulatoren har blitt en regionssimulator.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Like utenfor bykjernen av San Francisco ligger et rolig kontorbygg som huser flere teknologiselskaper. Basert på de mange tegningene av bygninger og ulike byutviklingsmønstre som er hengt opp på veggene, kunne man kanskje tro at jeg hadde kommet til et arkitektfirma, men de mange actionfigurene som er sirlig plassert rundt arbeidspultene avslører at det ikke er tilfellet. Dette er nemlig kontoret til Maxis, skaperne av The Sims-spillene, Spore og SimCity-serien.

Nå er teamet svært opptatt med det neste kapittelet i bysimulatorserien som bare har fått navnet SimCity. Spillet skal etter planen komme ut i begynnelsen av mars og jeg fikk nylig muligheten til å prøve meg frem som byplanlegger i en drøy time.

Store skyskrapere og små husstander.

Mange byer små

Det første en gjør er å velge hvor byen skal grunnlegges. Da klikker man seg inn på et oversiktskart, og på hvert av kartene er det en håndfull steder spilleren kan opprette en by. De ulike stedene varierer både på overflaten og underflaten så det lønner seg å gjøre gode undersøkelser før du tar ditt endelige valg. Noen byer ligger ved havet eller ved en elv, mens andre ligger oppi fjellene. Hvilke ressurser som er tilgjengelig under bakken, som kull og vann, vil også spille inn på hvordan byen din kan utvikle seg.

Byen din eksisterer likevel ikke i et vakuum. Utviklerne har nemlig tenkt at du nå ikke bare skal lage en by. De andre stedene på kartet skal også fylles av byer, enten av deg eller vennene. Så skal byene danne avhengighetsforhold til hverandre. Hvis din by produserer for mye strøm kan du eksempelvis selge denne strømmen til nabobyen. Du kan også selge ressurser eller andre tjenester som søppelhenting, polititjenester og brannvern. Slik kan du skape et område med byer som spiller på hverandres styrker. Dette gjør også at du kan lage veldig spesialiserte byer, for eksempel en by som samler inn søppel fra alle de andre og dermed tjener gode penger på å bli en enorm regional søppelfylling.

Politifolk digger smultringer.

Det er helt opp til deg om du ønsker å la andre få lage byer på samme kart som deg, eller om du vil ha full kontroll over alt selv. Du kan lett veksle mellom de ulike byene du kontrollerer, men bare en by er aktiv om gangen. Det betyr at når du forlater en by vil den fortsatt kjøpe og selge de tjenestene du har inngått, men den vil holde seg stabil og ikke utvikle seg videre før du tar over kontrollen igjen.

At spilleren ikke får lage egne kart er litt skuffende. Jeg vil tro det er stor interesse i å gjenskape sine egne lokalområder. Maxis utelukket ikke at en slik mulighet ville komme i fremtiden, men når spillet slippes i mars må du klare deg med de kartene som utviklerne har laget for deg.

Reguleringer uten byråkrati

Da jeg kom i gang med å utarbeide selve byen virket det med en gang ganske komplisert. Det er mange menyer en kan klikke seg gjennom og det ser ut til at det er mye spilleren kan fordype seg i dersom han ønsker å finjustere hver minste detalj ved byen. Da jeg først begynte å sette opp bygninger gikk det hele likevel overraskende enkelt, og det tok kort tid før jeg var i full sving med å designe mitt eget lille samfunn.

Mesteparten av byen din består av tre ulike reguleringssoner som du fritt setter opp. Det er boligområder, industriområder og kommersielle områder. Siden innbyggerne dine trenger et hus å bo i, en jobb å gå til, og et sted å bruke pengene sine, er alle like viktige. Bygningene i disse områdene styrer seg selv, og du gjør ikke annet enn å regulere hva slags område det skal være. Dersom byen går bra vil områdene utvikle seg til velstående villastrøk, eller skyskrapere med butikker og kontorer. Er det derimot mye fattigdom og kriminalitet vil det bli slumområder som er tagget ned og falleferdige. Parker og idrettsanlegg vil hjelpe på levestandarden.

Jeg liker svingende veier.

Det som knytter byen din sammen er veinettet. Utviklerne lekte tidligere med tanken om å ha strømnett, vannrør og kloakksystemer separat, men fant ut at det var enklest å samle det. Når du bygger veistrekninger ligger alt dette i de fine asfalterte gatene dine. Det finnes flere typer veier du kan ha alt ettersom hvor mye trafikk du forventer, og veinettet kan også enkelt oppgraderes ved behov. Det å ha kontroll på trafikken er en essensiell del av spillet og dersom innbyggerne dine ikke kommer seg raskt nok fra A til B vil inntektene dine synke, siden de ikke kommer seg på jobb i tide. Her vil også kollektivtilbud spille en viktig rolle.

Les også
Anmeldelse:

Utbygging av veinett og byggesoner er veldig enkelt og intuitivt. Kurvede veier og bruker formes slik du vil, og ulike soner og veier «klikker» enkelt sammen. Det ser dessverre ut til at spillet i første omgang fokuserer på byer av amerikansk stil. Arkitekturen på bygningene er deretter, og vi kan ikke legge trafikk i tunneler under bakken eller gjennom fjell. De regionene som tilbys gjenspeiler heller ikke på noen måte det landskapet vi er vant til i Norge. Det kommer riktignok en egen «Europapakke» med spesielle bygg som Eiffeltårnet og Brandenburger Tor, men det skal mer til enn som så for å gi byene den europeiske følelsen.

Håper de har fredelige hensikter..

Der det er hjerterom

Det finnes en rekke spesialbygg du kan plassere i byen din. Dette kan være bygg som tilbyr spesifikke tjenester til innbyggerne, som utdanning, politi og brannvern og kraftverk, eller bygg som leder til en spesialisering for byen din. Du kan bygge kasinoer og satse på turisme, eller kanskje foretrekker du å satse på oljevirksomhet. Disse byggene kan utvikles og utvides over tid. Politistasjonen kan for eksempel utvides til å dekke et større område, eller å få flere fengselsceller. Noen slike utvidelser krever likevel plass og innimellom må du starte bulldoseren og gjøre noen av innbyggerne dine husløse i fremgangens navn.

Det kan likevel tenkes at de aktuelle simmene ikke bryr seg så mye om å miste huset sitt. Du kan zoome inn på en hver innbygger og finne ut av hva hun tenker og hvor hun er på vei. Faktisk er det ganske moro å følge enkeltpersoner over lengre tid, også for å få et innblikk i hvordan livet i byen din fungerer. Siden dette spillet ikke er beregnet utelukkende for supermaskinene til NASA har utviklerne vært nødt til å ta noen snarveier for at min og din maskin skal kunne vise tusenvis av innbyggere som raser rundt i sine daglige rutiner. I stedet for at maskinen benytter en egen algoritme for bevegelsesmønsteret til hver enkelt individ, opererer alle under samme mønster. Det vil si at en hver person har behov for å jobbe, handle og bo et sted, men de har ingen faste steder. Med andre ord, når Stine Simmelonia forlater huset sitt for å gå til jobb om morgenen reiser hun ikke til «sin» jobb, hun reiser til den nærmeste ledige jobben. Dette vil med all sannsynlighet ikke være den samme jobben hun vil ha neste dag. Det samme gjelder når hun skal hjem igjen, hvor hun da vil slå seg ned i det nærmeste ledige hjemmet.

Det er mange måter å skaffe energi til byen din på.

Dette virker jo mildt sagt ganske pussig, men i praksis skal det ha liten betydning for innlevelsen i spillet. Utviklerne skal ha studert data om moderne byutvikling og bevegelsesmønstre, og det er jo en viss logikk i at urbane boligområder som ligger nærmest butikker og arbeidsplasser er de som er mest populære. Jeg ser likevel for meg at det eksempelvis kan bli utfordrende å gjenskape de stadig vanligere rike strøkene utenfor bykjernen.

Pene omgivelser og massiv ødeleggelse

Totalt sett er spillet et nydelig skue. Utviklerne har tatt seg flid med å designe en rekke bygg slik at byen din vil se levende og variert ut. Du kan zoome ned og observere bittesmå detaljer som hvem som vinner en fotballkamp på stadion, eller hva som er i flytteeskene til naboen. Ulike årstider og det varierte terrenget bidrar også til å skape et estetisk bilde. Elementer som vindretning har en praktisk effekt både for vindmølleparker, og for forurensing. Designer du byen din smart med hensyn til vinden vil det meste av luftforurensningen blåse rett ut av byen.

Spillet har også et deilig lydbilde som endrer seg alt etter hvor du har kameraet ditt. Er du i ubebygde fjellstrøk vil du høre fuglekvitter, lyden av vinden, og kanskje et fly som passerer. Zoomer du så inn i et urbant strøk vil du høre lyden av trafikk og konstruksjonsarbeid. Det er noe hypnotiserende over det å bare følge med på byen din, og observere og nyte utviklingen.

Nesten like hypnotiserende er det når noen stikker en pinne ned i maurtua. Dersom du ikke har brannvesen i byen din kan en bybrann spre seg og ta knekken på store nabolag. Da løper folk hodeløst rundt og vet ikke hva de skal finne på. Utviklerne har også inkludert naturkatastrofer som var populære i de gamle spillene. Jeg fikk ikke se noen av dem i aksjon, men jeg ser for meg at innbyggernes reaksjoner på det vil være et interessant skue.

Innbyggerne vil oppfordre deg til å bygge bedre bygg etterhvert gjennom ulike utfordringer.

Konklusjon

Det er mange år siden jeg koste meg med et SimCity-spill. Jeg trodde kanskje jeg var såpass rusten at jeg ville trenge tid for å bli komfortabel med hvordan spillet var lagt opp. Det var ikke tilfelle. Selv om spillet har lag på lag med informasjon var det enkelt å hoppe rett inn og sette i gang med utviklingen. Det var gøy og spennende fra første stund. Dette er nok en nøkkelfaktor, for Maxis mener at med de utallige Facebook- og mobilspillene som etteraper SimCity, har markedet for slike spill eksplodert.

Selv om det var enkelt å hoppe rett inn fremstår ikke spillet som særlig «neddummet». Hver by virker å ha store utviklingsmuligheter og når du nå også kan utvikle flere byer i samme region bør også de som ønsker å gå virkelig under huden på spillet ha nok å henge fingrene i.

Jeg fikk bare en drøy time med spillet, men opplevde det som engasjerende fra første stund. Selv om enkeltelementer som at folkene i byen ikke har et fast bosted, eller at absolutt alt av infrastruktur er samlet i veinettet kan virke som enkle løsninger, fremstår den samlede pakken som svært underholdende. De største spørsmålstegnene settees egentlig ikke ved innholdet i spillet, men med det som er utelatt. Mitt største ankepunkt er at spilleren ikke får muligheten til å designe egne regioner. Det er heller ikke mulig å modifisere spillet, selv om det ble sagt ganske klart at dette er noe de vil jobbe med å få til etter hvert. Til tross for dette, fremstår SimCity allerede som et svært solid spill som i hvert fall jeg gleder meg til å spille mer av.

SimCity kommer i salg 7. mars for PC. Turen til Maxis ble påkostet av Electronic Arts.

Siste fra forsiden