Sniktitt

The Last of Us

Vi havnet i håndgemeng med skurker og monstre i postapokalypsens USA.

Da jeg sist så The Last of Us på fjorårets E3-messe ble jeg mektig imponert. Det så ut som om Uncharted-utviklerne Naughty Dog hadde klart å kombinere en storslagen filmatisk opplevelse med muligheten for å utforske og løse utfordringer på spillerens egne måter. I februar fikk min kollega Audun prøve spillet i Oslo, og kunne fortelle om sitt brutale møte med ulike varianter av de soppinfiserte monsterfolkene som er årsaken til at det meste av Nord-Amerika nå er folketomt.

Omgivelsene i spillet er mye mer tiltalende enn vi er vant med fra postapokalyptiske settinger.
Omgivelsene i spillet er mye mer tiltalende enn vi er vant med fra postapokalyptiske settinger.

En tur til Lincoln

Jeg fikk spille en rykende fersk demo bestående av to korte sekvenser. Den første foregår i Lincoln hvor Joel og Ellie vandrer gjennom nydelig naturomgivelser. Det frodige landskapet rundt protagonistene yrer med dyreliv, til 14 år gamle Ellies store begeistring. Etter hvert kommer duoen inn til et boligområde, og her gjelder det å trå varsomt.

Joel og Ellie forsøker å finne en bekjent av Joel, og må lete gjennom forlatte hus og mørke bakgater for å finne ham. Her er det en del soppinfiserte og forvrengte monstre som ligger på lur. Disse kan kvestes med en rekke ulike våpen, eller du kan legge ruta andre veier og dermed unngå dem helt. På min første gjennomspilling var det flere fiender jeg ikke oppdaget.

I tillegg til de glefsende monstrene må du også se opp for feller som andre overlevende har satt opp. Er du uheldig kan du valse rett inn i en wire som er koblet til eksplosiver. Da ender du raskt opp som monstermat. Ved et tilfelle havnet Joel i en felle slik at han ble hengende opp ned. Da måtte Ellie til verks og forsøke å skjære ham ned, mens jeg med min stødige pistol måtte forsvare dem begge fra en bølge angripende monstre. En spennende scene, men det virket som om jeg plutselig fikk tilgang på ubegrensede mengder ammunisjon,. Dette brøt illusjonen veldig da jeg hadde spinket og spart på de få kulene jeg hadde fra tidligere.

Hvis en av disse fælingene får tak i deg er det over og ut med en gang.
Hvis en av disse fælingene får tak i deg er det over og ut med en gang.

Videre til Pittsburgh

I den andre sekvensen fikk jeg oppleve at monstre slett ikke er den eneste faren som eksisterer når samfunnet har brutt ned. Her havnet våre to helter i et bakholdsangrep regissert av en gjeng skurker som tydeligvis livnærte seg ved å ta livet av andre overlevende og knabbe deres hardt ervervede eiendeler.

Dette var utenfor Pittsburgh og her fikk jeg oppleve et mer urbant miljø hvor det var mindre busker og trær, og mer falleferdige industribygg. Gamle bilvrak og dundrende lastebiler ga en liten «Mad Max»-assosiasjon. Heldigvis har Naughty Dog holdt seg unna «crust punk»-estetikken som har blitt litt overbrukt i det siste, eksempelvis i Fallout 3, Borderlands og Rage.

Det var interessant å se de ulike fiendene i aksjon. Mens monstrene generelt er lite intelligente og kommer brasende mot deg hvis de oppdager deg, er disse skurkene hakket hvassere. De holder seg i dekning for ikke å bli skutt, og de bruker både skytevåpen, slagvåpen og eksplosive prosjektiler. I tillegg samarbeider de. Jeg opplevde at noen fiender satte opp en front og skjøt kraftig mot meg slik at jeg måtte forbli i dekning, mens en av dem snek seg rundt og forsøkte å overrumple meg bakfra.

Bra kamper, men ikke et kampspill

De fleste gangene hvor jeg måtte benytte et våpen var det mot svært få fiender. Det virker som om utviklerne ønsker at du skal kjenne på stillheten og roen rundt deg, og traske gjennom folketomme byer hvor du plutselig treffer på en eller to plyndrere. Møter du en større gruppe enn dette vil du få problemer, og det synes jeg virker som en fin balansegang. Det som etter min mening var en av de største svakhetene til Naughty Dogs andre spillserie, Uncharted, var at man endte opp med store og lange slag med mange fiender. Det blir det vanskelig å få til å gå overens med en plausibel historie.

Kampene i spillet blir ofte av den brutale og groteske sorten.
Kampene i spillet blir ofte av den brutale og groteske sorten.

Dette er ikke et skytespill, og utviklerne gjør en god jobb med å illustrere at Joel ikke er noen supersoldat. Et av våpnene jeg fikk prøve ut var en bue. Med få piler tilgjengelig kunne jeg lydløst ta ut fiender. Det forrige spillet jeg brukte en bue i var Tomb Raider og der føltes det som om Lara Croft var en uovervinnelig amasone når hun med kraft og presisjon sendte piler gjennom skallen på folk.

Slik er det ikke å styre Joel. Han vingler med buen og kraften er slettes ikke all verden. Det gir en mer autentisk følelse og den er viktig for å skape den spenningen og dramatikken som utviklerne åpenbart er ute etter.

Samle for å overleve

Hvor enn du går er det muligheter for å plukke opp gjenstander som kan ha en eller annen funksjon i spillet. I skytevåpenarsenalet fikk jeg prøve meg med en 9mm pistol, en revolver, ei jaktrifle, ei hagle og en bue. I menysystemet var det også plass til flere våpen som jeg ikke fikk tilgang til i denne demoen. Alle våpnene kan oppgraderes med det forskjellige rasket du plukker med deg. Dette gjøres på spesielle oppgraderingsbenker som finnes rundt forbi. Her kan ting som presisjon, ladehastighet og magasinkapasitet forbedres.

Nærkampsvåpen som jernstenger kan også oppgraderes. Dette trenger du ikke en arbeidsbenk for å gjøre, men disse oppgraderingene varer ikke evig. Du kan for eksempel bruke tape til å feste en saks til stanga di. Denne vil da kunne drepe fiender med bare et slag, men til gjengjeld vil denne oppgraderingen gå i stykker ganske raskt.

Jeg fikk også muligheten til å lage helsepakker som Joel kunne bruke til å bandasjere sine sår med. En flaske kan med litt kjemikalier bli en molotov cocktail, som kan gjøre en hvilken som helst bakgård til et brennende inferno. Det var også mulig å lage rudimentære kniver.

Det blir mange typer våpen å velge mellom.
Det blir mange typer våpen å velge mellom.

Jeg liker tanken på at man skal måtte rote gjennom skuffer og skap for å finne ting som kan hjelpe deg å overleve. Samtidig føltes det litt som om jeg gikk rundt og samlet udefinerbare ressurser som kunne brukes til hva som helst. Jeg tror det hadde vært mer spennende å finne færre, men spesifikke gjenstander enn å nærmest kontinuerlig snuble over gjenstander som man ikke aner hva er, men som sikkert kan brukes til noe.

Det kan selvsagt tenkes at jeg bare har fått spille i områder hvor der finnes mye brukbare gjenstander, og at mengden innsamling vil jevne seg litt ut med tiden. Uansett er i hvert fall denne innsamlingen en fin måte å belønne spilleren for å utforske. Samtidig tvinges man hele tiden til å vurdere risko. Ved en situasjon opplevde jeg å høre lyder mens jeg sto utenfor inngangsdøra til et hus jeg lett kunne gått rett forbi. Med all sannsynlighet var det slemminger der, men det kunne jo tenkes at det var noe nyttig der inne også. Jeg likte å bli konfrontert med slike valg, og håper det er mer av det.

Ikke noen sandkasse

Da jeg fikk se spillet på fjorårets E3-messe fokuserte utviklerne på å vise meg ulike måter å spille gjennom spillet på. På dette området virker det svært tydelig at utviklerne har inngått en del kompromisser for å levere en engasjerende og filmatisk handling. Først og fremst befinner du deg ikke i en sandkasse. Du har ganske begrensede områder å bevege deg på. Noen ganger vil det være flere stier å velge mellom, men spillet innskrenker din bevegelsesfrihet ganske kraftig.

Samtidig kan du ikke alltid spille på din egne foretrukne måte. I deler av spillet er det opp til deg om du ønsker å snike deg rundt fiender eller kaste deg inn i kamp med tennene først. I en del tilfeller blir du likevel fratatt dette valget. Du kommer til et punkt hvor spillet tar kontroll over hovedpersonen og bestemmer at nå går du i en felle, eller nå gjør du noe dumt slik at du blir oppdaget. Med andre ord skaper du i liten grad ditt eget eventyr. Du spiller gjennom en ferdigskriptet opplevelse, kanskje ikke så ulikt Uncharted.

Ellie er en særdeles tøff fjortenåring.
Ellie er en særdeles tøff fjortenåring.

Skuespill fra øverste hylle

En av styrkene til Naughty Dogs tidligere spill har vært nettopp hvordan historien formidles. Dette har vært et stort fokus også her, og selv med bare små glimt av interaksjonen mellom Joel og Ellie ser det allerede nå ut som om handlingen alene blir verdt å spille gjennom spillet for. Både manuset og skuespillerprestasjonene er strålende, og det lukter allerede prisdryss på figuren Ellie.

Det skal lite til før en figur som i praksis dilter etter deg og trenger å passes på blir en irriterende lenke rundt ankelen, men her er det stikk motsatt. Ellie involveres i actionscener, hun kommenterer det som er rundt deg, har en løpende dialog med Joel og hun er åpenbart ment for å gi spillet en emosjonell karakter. Livlig, lystig og med et visst moralsk kompass fremstår hun som det perfekte sidestykket til den mer tilbakeholdne og pragmatiske Joel.

Jeg håper inderlig at det ferdige spillet prioriterer interaksjonen mellom de to protagonistene, for det er det som vil gjøre spillet til noe mer enn bare et nytt action-spill.

Jeg gleder meg til å følge skjebnen til spillets to helter.
Jeg gleder meg til å følge skjebnen til spillets to helter.

Konklusjon

The Last of Us-smakebiten var langt fra den lengste demoen jeg noen gang har fått prøve av et spill, men det lille jeg fikk se virket svært lovende. Demoen ga et innblikk i hvilke ulike fiender vi kan forvente å se, og hvor stor – eller liten – frihet man har til å utforske og påvirke historien. Den viste også at det å lete etter nyttige gjenstander kommer til å bli en viktig del av overlevelsesprosessen.

Spesielt gledelig var dialogen mellom hovedpersonene, samt filmsekvensene som tidvis brukes til å føre historien videre. Samtidig opplevde jeg ved enkelte tilfeller at spillet tok kontroll over figuren jeg styrer, og får ham til å agere på en annen måte enn jeg ville valgt. Dette er et grep jeg ikke er spesielt begeistret for, men når de har valgt å gjøre dette for å presentere historien mer filmatisk er det godt å se at de lykkes med det.

Denne smakebiten har definitivt gjort at jeg er sulten på å få spille hele spillet. Jeg håper at det vil inneholde masse dialog og at kampscenene fortsatt holdes på et lavt nivå. Dette bør være historien om hvordan Joel og Ellie overlever i et ugjestmildt område, ikke hvordan de slakter seg på tvers av det amerikanske kontinentet. Finner Naughty Dog en god balanse mellom utforsking, kamp og enkle gåter kan The Last of Us fort bli en av 2013s største høydepunkter.

Les også: Naughty Dog måtte insistere på å bruke kvinnelige testere
Les også: The Last of Us blir tegneserie

Klarer ikke laste video

The Last of Us kommer i salg 14. juni, for PlayStation 3.

Kommentarer (19)

Forsiden akkurat nå

Til toppen