Sniktitt

The Secret World

Det er først med egne hender man merker magien.

OSLO (Gamer.no): Det begynner å bli noen år siden et MMO-spill tok et jafs av bankkontoen min én gang i måneden, og jeg må innrømme at jeg har blitt blasert av sjangeren. Dette er kanskje punktet hvor jeg ellers hadde sagt at «men The Secret World har et så annerledes tilsnitt at du kan glemme alt om World of Warcraft-klonene som preger sjangeren. Jeg er frelst.». Men det gjør jeg ikke.

For etter å ha tilbragt i overkant av syv timer i London og Kingsmouth med min egen figur, føler jeg at jeg begynner å få godt grep om hva The Secret World er. Det er nok ikke så annerledes som jeg hadde antatt. Til gjengjeld er det fryktelig gøy, og akkurat så fleksibelt som lovet.

De gamle er eldst

Figuren min er en høyreist, platinablond gamling i lag av penklær. Utviklerne forteller meg at han er en populær type, helt sikkert fordi han ser ut som pensjonistversjonen av Rutger Hauer. Selv valgte jeg ham fordi han var den eneste som ligna noenlunde på en Illuminati-figur, som er fraksjonen jeg på forhånd har bestemt meg for å støtte.

Ikke mange kan skryte av å ha massakrert vandøde under jorda i London.
Ikke mange kan skryte av å ha massakrert vandøde under jorda i London.

Spilløkten vår er for ordens skyld som Templars, og vi skal få oppleve de aller første timene som en spiller av denne overbevisningen. Figursnekreverktøyene er fortsatt ikke på et stadie Funcom sier seg helt fornøyde med, så vi fikk valget mellom 12 ferdiglagde helter. Utseendet jeg har valgt er kanskje den mest revmatiske av dem alle, men også det stiligste.

Tempelriddere starter i London, og etter noen korte mellomsekvenser hvor ei bie flyr inn i munnen vår mens vi sover og gir oss heftige krefter kan vi begi oss ut på eventyr i metropolen. I sann kiosklitteraturstil lokkes vi inn i et nettverk av mystikk og hemmelighold, og en person vi aldri har møtt før holder oss selvsagt i lanken.

Tørr start

Jeg sliter litt med å engasjere meg innledningsvis, der de uferdige historiesekvensene forsøker å sette stemningen som i en enspilleropplevelse. Rustne ansiktsanimasjoner og varierende stemmeskuespill skaper rykninger i escape-fingeren, og jeg tror ikke jeg helt greier å føle det spillskaperne vil at jeg skal gjøre.

Hemmelige organisasjoner tiltrekker seg en del snedige folk.
Hemmelige organisasjoner tiltrekker seg en del snedige folk.

Ting blir gradvis bedre, etter at en herlig dommedagsprofet i gærningkostyme kommer med en overbevisende monolog, men stemningen er jevnt over på MMO-nivå. Det er ikke det at noen har gjort en slett jobb med manuset, eller at spillet ser dårlig ut, jeg får heller inntrykk av at dette er historiefortelling på premissene til et MMO-spill.

Vårt første møte med kampsystemet er likevel strålende, og som et førstevåpen er pumpehagla nydelig. Settingen er en forfallen versjon av en av Londons t-banestasjoner, som for spenningens skyld også er nedrent av hissige vandøde. Vi er slettes ikke alene, men det kan føles litt sånn når man retter munningen mot hordene som angriper.

Fleksible angrep

Allerede til å begynne med får man leke med temmelig eksotiske angrep som kjegleformede områdeangrep, skudd som senker bevegelseshastigheten til fienden og avslutningsteknikker. Å finne en rytme i disse kan nok ta litt tid for nybegynnere, men for en med litt erfaring med sjangeren er det herlig å få kurante knep til disposisjon helt fra starten av.

Spillets åpne struktur tillater en del uortodokse gruppesammensetninger.
Spillets åpne struktur tillater en del uortodokse gruppesammensetninger.

Alle våpen i spillet opparbeider seg ulike ressurser, som igjen utløses når man bruker spesielle avslutningsangrep. Sammenlign gjerne disse ressursene med kombopoengene til «Rogue»-klassen i World of Warcraft – en del av de mildere angrepene opparbeider visse poeng, maks fem av gangen, som igjen brukes for å utløse de litt kraftigere.

Systemet er ikke vanskeligere å lære seg enn at vi kjapt rensker opp i det underjordiske komplekset, og kommer opp i dagslys med en bedre forståelse av hvor dyrebart livet er. Omsider finner vi veien til det nye hovedkvarteret vårt, og får en etterlengtet anledning til å bedre forstå hva i alle dager som foregår.

Fornuftig våpentrening

På et punkt får vi sjansen til å definere startvåpenet til figuren vår, og i stedet for at dette skjer via en overfladisk dialog hvor du går etter hva som ser kulest ut, får vi faktisk anledning til å prøve de fleste våpentypene med et grunnleggende angrepsrepertoir. Det er betydelige forskjeller på å bruke sverd og slegger, på samme måte som at hagler og angrepsrifler har ulike styrker.

Jakten på et svar strekker seg verden over.
Jakten på et svar strekker seg verden over.

Når jeg etter hvert befinner meg i den idylliske amerikanske småbyen Kingsmouth er det med et våpen jeg føler kler spillestilen min. En ubetydelig detalj for mange, men når jeg etter hvert finner et sverd eller lighteren som tillater bruk av ildmagi så vet jeg også akkurat hvordan det komplimenterer de eksisterende styrkene til våpenet mitt.

Før jeg forteller om ytterligere zombiemosing ute i den amerikanske småbyen, har jeg også lyst til å berømme reisemetoden mellom ulike deler av verden. I kjelleren av en eldgammel togstasjon finner vi den sagnomsuste byen Agartha med et gigantisk nettverk av røtter som hiver deg rundt omkring i høy hastighet. Tankene går tilbake til den strålende trelandsbyen Kelethin i EverQuest.

Lite tidssløseri

Det første møtet med Kingsmouth er også introduksjonen til det kreative oppdragssystemet i The Secret World. Alle oppdragene jeg fikk spille var segmenterte og hadde flere deler. Selv om flere ikke kan påstås å være særlig mer avanserte enn de typiske MMO-oppdragene og oppfølgerne deres, er det i hvert fall befriende å slippe å tøffe jevnt og trutt tilbake til byen.

Glimmering Assault Rifle of Life Leech. Neida.
Glimmering Assault Rifle of Life Leech. Neida.

Når vi først har slaktet fem zombier som planlagt, kan vi dermed hoppe videre på på en bil for å aktivere bilalarmen. Deretter lærer vi oss hvordan vi bruker bensinkanner til å tenne på nærområdet (og det som befinner seg der) og benytter sjansen til å ta en ekstra titt på de spesielle likene. Når alt dette er ferdig, kan vi levere inn oppdraget via en sidemeny.

Å finne optimale ruter for oppdrag er en kjedsommelig men nødvendig affære i mange MMO-spill, og strømlinjeforming av slike oppgaver er sårt tiltrengt. Ikke alle oppdragene vi spilte var verken underholdende, givende eller annerledes, men de var i det minste presentert på et vis som gjorde at tidssløseriet ble redusert til et minimum.

Annerledes oppdrag

Kingsmouth har likevel flere strenger å spille på enn zombiejakt. Det er blant annet to gåteoppdrag å ta fatt på, hvorav et av dem skal være så omfattende at jeg ikke ble anbefalt å begi meg ut på det. Funcom ønsker å viske ut grensene mellom spillets rammer og virkelighet i The Secret World, og oppdrag som krever bruk av Internett og andre hjelpemidler er en del av det.

Det blir rett og slett en del slåssing.
Det blir rett og slett en del slåssing.

Gåteoppdrag nummer to fikk jeg sjansen til å løse helt på tampen av spilløkten vår, og kan vel enklest beskrives som en serie av gåter. I mitt tilfelle måtte jeg tolke visjonene og tankene til en synsk heks. Hun produserte ulike kryptiske setninger med noen klare nøkkelord, som jeg igjen måtte omsette til områder i sonen Kingsmouth befinner seg i.

Det er lite banebrytende med måten The Secret World håndterer typiske oppdrag på, men de greier å gjøre innpakningen attraktiv med små grep. Alt settes inn i en virkelighetsnær kontekst, så det å rydde opp i den lokale drapsfaunaen føles mer givende. Disse oppdragene ispes samtidig mer interessante oppgaver av gåteløsingsslaget. Kanskje er det en nødvendighet på det punktet sjangeren har nådd.

Kommentarer (31)

Forsiden akkurat nå

Til toppen