Sniktitt

The Witcher 2: Assassins of Kings

Ambisjonene er skyhøye i Geralts neste spilleventyr.

STOCKHOLM (Gamer.no): Massive spilltitler i velkjente serier som Dragon Age II, The Elder Scrolls V: Skyrim og Mass Effect 3 står på trappene i år og vil utvilsomt by på storslagne opplevelser for oss rollespillnerder. I slikt bombastisk selskap kan man kanskje ta seg selv i å trekke litt på skuldrene over at oppfølgeren til CD Projekt Reds ambisiøse debuttittel, The Witcher, også slippes i år.

Klarer ikke laste video

Det tror jeg i så fall vil være en gedigen tabbe.

Med lovnad om en fantastisk historie hvor valgene er mange og moralsk diffuse, et stort og fargerikt figurgalleri, og en selverklært ambisjon om å ha årets desidert vakreste rollespill, er ikke denne oppfølgeren et spill man bare kan feie under teppet. Vi har sett The Witcher 2: Assassins of Kings og kan meddele at Geralts nyeste eventyr raskt kan ende opp med å bli en av årets virkelig store hyggelige overraskelser.

– Historien er viktigst

Under testingen av spillet fikk vi snakke med spillets produsent, Tomasz Gop. Vi lurte da på om han hadde noen tanker rundt hva de hadde fokusert mest på siden utgivelsen av The Witcher for snart fire år siden.

– I The Witcher 2: Assassin of Kings har vi bygd videre på historien fra det første spillet. Samtidig har vi endret på en del ting som vi og spillerne ikke var helt fornøyde med, men det viktigste for oss er utvilsomt historien.

Basert på den delen av spillet vi fikk prøve har utvikleren CD Projekt Red helt klart gjort seg flid i den narrative delen av spillet. Oppdraget jeg gjennomførte var visstnok bare et sideoppdrag, men inneholdt likevel så mange tvister og valgmuligheter at det i et hvilket som helst annet spill lett kunne vært en del av hovedhistorien.

Gambling i dvergebyen

Jeg ble kastet midt i en middels stor dvergeby kalt Vergen og ble fortalt at dette var et godt stykke ut i spillet. Denne byen vil visstnok kun være tilgjengelig for spillere som tar en rekke spesifikke valg, noe som demonstrerer godt at valgene man tar i løpet av spillet virkelig har konsekvenser.

Dverger, like detaljrike som alle andre.
Dverger, like detaljrike som alle andre.

Det ser også ut til at CD Projekt Red kan ende opp med å få innfridd sine ambisjoner om å ha årets peneste rollespill. Karaktermodellene er mange og detaljerte, områdene fargerike og fristende, og det estetiske designet skiller spillet klart ut fra mengden av fantasy-inspirerte rollespill.

Som Geralt tar jeg først en kjapp visitt innom byens taverna hvor jeg velger å utfordre alle som tør prøve seg på en runde terningspill, håndbak, eller nevekamp. Dette fører til at jeg tilegner meg en god slump penger, og Geralt går rik og fornøyd ut i byens gater mens de beseirede dvergene sitter måpende og blakke igjen.

Like utenfor tavernaen møter jeg min første oppdragsgiver som vil ha Geralt til å utforske hva som er årsaken til en rekke mystiske mannlige dødsfall rundt byen den siste tiden. Jeg sier meg villig til å ta på meg dette oppdraget, men bare om det er en god belønning selvfølgelig.

På dette tidspunktet bestemte jeg meg for å utforske spillets menyer og systemer. Det virker som om spillets kompleksitet er økt fra forgjengeren samtidig som alt virker så utrolig mye lettere tilgjengelig. Du har for eksempel fire ulike talenttre, alle med et eget evneområde, slik som for eksempel sverdkamp eller magi, og når du tjener inn nok erfaringspoeng får du muligheten til å plassere poeng i den retningen du vil. Utvikleren har også utvidet Geralts utrustningsmuligheter, og utvalget av rustninger, våpen og gjenstander har økt betraktelig.

Geralt av Rivia, vår helt.
Geralt av Rivia, vår helt.

Geralts journal inneholder alt fra oppdragsbeskrivelser til et helt figur- og gjenstandskartotek, mens oppskrifter og bøker man finner i spillet gir muligheter for å skape alkymi-drikker eller øke Geralts viten om monstre eller planter. Menyene er betydelig mer oversiktlige enn de var i forgjengeren, og det er klart at CD Projekt Red har hørt på kritikken de fikk for et kludrete menysystem i det første spillet.

Nytt og bedre kampsystem

Mens jeg utforsket skogen omkring Vergen etter spor av de mistenkelige dødsfallene kom jeg over en gjeng med krigere og en magiker som tydeligvis ikke tilhørte Geralts fanklubb. Dette ble mitt første møte med The Witcher 2s nye kampsystem, og jeg må si at jeg ble positivt overrasket.

Det klønete og halvgode kampsystemet fra The Witcher er byttet ut med et nytt system som føles mer tilgjengelig og intuitivt. Slagene dine har to grader av styrke: lette og raske slag, eller sterke og trege slag, og utføres ved å veksle mellom høyre og venstre museknapp. Det er en kunst i seg selv å skifte flytende mellom å bruke magiske formler, ulike sverdslag og hjelpsomme bomber, og det er fantastisk å se Geralt danse lett mellom fiendene mens han ruller unna og blokkerer de verste slagene.

Man kan veksle mellom magiske formler, trylledrikker og bruke bomber ved hjelp av en radiomeny. Med en gang man åpner denne menyen begynner tiden å gå i snegletempo, og man har god tid til å navigere seg gjennom menyens ulike knapper før man til slutt lukker menyen og fortsetter med kampen.

De avdøde er ikke så glad for at Geralt inspiserer likene deres.
De avdøde er ikke så glad for at Geralt inspiserer likene deres.

Denne radiomenyen gjør det tydelig at utvikleren har jobbet med å utvikle et grensesnitt som skal være tilgjengelig for såvel konsollspaker som tastatur og mus. Det vil faktisk være mulig å spille spillet med en Xbox 360-kontroller når det kommer ut, og mye tyder på at alt er lagt til rette for en mulig konsollutgivelse på et senere tidspunkt.

– Har denne tilretteleggingen til konsoll gått på bekostning av spillets røtter som et hardbarket PC-rollespill?

– Nei, nei, nei, sier han mens han rister oppgitt på hodet.

– Det er to ting jeg vil si, og jeg tror det vil gjøre dette klinkende klart. For det første, hvis vi gir ut spillet på konsoll vil det være akkurat det samme spillet som på PC. Vi har allerede testet deler av spillet på konsoller, og de kjørte knirkefritt. For det andre, ingenting har blitt, eller vil bli, gjort for å gjøre spillet mindre komplisert. For eksempel har vi en omfattende kamplogg i spillet som viser alt som skjer bak kulissene i enhver kamp. Der vises alt av utregninger for skade, magiske angrep, bruk av trylledrikker og slikt som man forventer i et rollespillsystem, forklarer Gop.

Kommentarer (28)

Forsiden akkurat nå

Til toppen