Sniktitt

The Witcher 2: Assassins of Kings

Mer monsterslakt

Geralts verden er vill, vakker og fylt til randen av vanskelige valg.

KÖLN (Gamer.no): Det første The Witcher fra 2007 var solid, og ikke minst fullt av potensial. For min del maktet det ikke å nå helt til topps på rollespillbarometeret, men det hindrer selvsagt ikke CD Project å prøve seg på nytt. The Witcher 2: Assassins of Kings er ventet i salg på PC i starten av 2011, og vi styrer fortsatt Geralt – en monsterjeger av rang, hentet ut i fra den polske fantasyforfatteren Andrzej Sapkowskis bøker. Under Gamescom fikk vi en omfattende gjennomgang av oppfølgeren.

Tallenes tale

Et snikdrap til begjær.

Aller først fikk vi en gjennomgang om de kalde fakta, nøkkeltall rundt The Witcher 2. Vi får blant annet tre ulike starter i spillet og hele 16 mulige slutter (mot tre i originalen). Videre fikk vi vite at vi får flere enn 30 rustningskombinasjoner, tallet i eneren var fem. Interessant nok hadde det første spillet 700 lasteskjermer, mens oppfølgeren får fire. Når det gjelder mellomsekvenser var det 130 (50 minutter) i originalen, i The Witcher 2 får vi 256 (150 minutter).

– Vi lager ikke en film, men dette spillet er mye mindre lineært enn det forrige. Da trenger vi rett og slett flere (mindre) mellomsekvenser for å forklare spilleren hva som foregår, sier CD Project-designer Marek Ziemak.

Ja, for en av mantraene til polakkene er valgfrihet, og hvordan dine valg påvirker det som skjer i verdenen Geralt ferdes rundt i.

– Alle oppdrag skal ha ulike løsningsmuligheter, spillet vil bli så ikke-lineært som mulig. Du kan også utforske en større del av verdenen denne gangen, ved å bruke stiger, luker i gulvet, og vinduer. Bevegelsesfriheten er i det hele tatt mye større, forteller Ziemak.

Tro meg, dette spillet er nydelig.

Vi fikk en times demonstrasjon rundt både valgfrihet og bevegelsesfrihet i The Witcher 2. Det hele starter med at Geralt er lenket fast inne i en fengselscelle, blodig og sliten. Utenfor står to vakter og prater skit. Geralt har skaffet seg nøklene til lenkene, men døra er låst. Dermed provoserer han vaktene, slik at de kommer inn. Resultatet blir selvsagt to døde vakter, og én fri Geralt.

Dermed gjelder det å komme seg ut av katakombene, en klisjé sidestilt med hukommelsestap og det å bli vasket opp på en strand i rollespillverdenen. Det blir straks mer interessant når vi får se to versjoner av flukten, og det blir klart at det er mulig å ta avstikkere både her og der.

Hurtigtog

Først kjører man kort prosess. Geralt dreper alt på sin vei, med stor suksess, han er ute i frisk luft kort tid etter. Flukt nummer to er langt mer innfløkt, og her spiller også tidligere valg inn. Vi fikk se hvordan Geralt kan snike seg rundt i miljøene, og slå vakter bevisstløs, akkurat som en middelalderversjon av Sam Fisher.

Autografjegere finner du overalt.

– Snikingen er nytt i dette spillet. Du kan ta den i bruk om du ønsker, eller bare være en drapsmaskin om du vil det, sier vår designerkompis.

Les også
Anmeldelse:

Da passer det bra at man kjører en kameravinkel i tredjeperson som er ganske tett opptil Geralt – en isometrisk synsvinkel hadde liksom ikke gitt helt den samme nerven under snikingen.

Vår helt fortsetter sin flukt, og hører skrik fra en celle. To vakter torturerer en fyr, og du dreper dem med den største selvfølgelighet. Fangen viser seg å være en kongelig du sparte livet til tidligere i spillet, plutselig er han i stand til å hjelpe deg ubemerket ut – han kjenner nemlig slottskjelleren meget godt. Dette er et strålende eksempel på hvordan valg former spillopplevelsen, denne fyren kunne du meget vel drept noen timer tidligere.

Nå er veien ut helt åpen, men med ett hører du stemmer bak en trevegg. Du ser gjennom et hull i denne veggen, og nok en gang er det noen som gjøres klar til tortur. Offeret er en formfull dame med blottede bryster, og da er det meget vanskelig å bare gå forbi. Et par sverdtriks senere, og damen er fri. Nok en gang snakker vi om en mektig kongelig, og redningsaksjonen åpner nye muligheter for deg i det som garantert er en kompleks historie.

Katakombene har skjulte veier.

– Figurene du møter i spillet har mye større makt denne gangen, de kan faktisk gå aktivt inn og hjelpe deg. Forhold til de rundt deg kan derfor forme hele historien og hvordan den blir utover i spillet.

Mange historier

CD Project viste oss et enormt historiediagram, der konsekvensene av dine valg ble utbrodert i detalj. Tro meg. Dette blir massivt, spesielt med tanke på at du kan ta med deg det lagrede spillet fra originalen inn i oppfølgeren.

Som en fotnote til møtet med den kongelige kvinnen kan det for øvrig nevnes at pikselbrystene har tatt seg voldsomt opp i oppfølgeren. Jeg kunne formelig høre blodet suse nedover mot stolene hos mine journalistkolleger rundt meg da vi møtte denne damen.

– Vi skal ha erotikk, ingen tvil om det, men det blir ikke som i det første spillet. Erotikken skal ikke være et minispill, da synes jeg vi gjør den biten litt billig. I The Witcher 2 blir romantikken mer kompleks, men du finner selvsagt alltid kvinner som gjerne vil ha seg med Geralt, flirer Ziemak.

Underveis fikk vi også se det som lover å bli et nytt og kjapt dialogsystem. Som i for eksempel Mass Effect serveres vi korte setninger å velge mellom, som utbroderes når Geralt setter i gang å snakke. Folk du møter viser også sterkere reaksjoner avhengig av dialogvalg, slik som idiotvaktene i cella til monsterjegeren. Stemmegivningen oppfattet jeg imidlertid som ganske slapp og følelsesløs, og jeg håper det vi fikk se ikke er representativ for det ferdige spillet.

Mektig og mystisk fiende.

Dvaske kamper?

Hva med kampene? Vel, mitt inntrykk er at de blir lettere og mindre komplekse i sin utforming. Nevekampene var ikke annet en såkalte QTE, der du må beregne trykkingen etter ikoner som dukker opp på skjermen. Sverdkampene krever ikke den samme rytmen som i originalen. Uten at vi har testet det selv, virket det i hvert fall som om det bare er å trykke vilt når du skal hakke opp fiender.

Da er det gledelig at detaljene økes når det gjelder utstyr du finner i miljøene, her har vi masse å se frem til. Man har blant annet over 30 unike rustningsdeler, i tillegg til at det er mulig å modifisere disse.

– Vi har designet inventarsystemet på nytt. Nå kan man for eksempel få rustninger i separate deler. Du kan også lage ditt eget utstyr, som våpen og rusting, samt magiske drikker, forteller designeren av spillet.

En smart liten nyvinning er «loot preview». Her får du opp de fem mest verdifulle gjenstandene falne fiender har på seg, slik at du slipper å gå inn i en egen meny bare for å plukke søppel.

Dama med de fine puppene...med ryggen til.

Øyesnop

Visuelt lot jeg meg imponere stort av The Witcher 2. Utvikleren har gått vekk fra en modifisert versjon av BioWares Aurora-motor. Etter tre års utvikling, med 20 programmerere på grafikkmotoren, ser spillet meget lekkert ut. Detaljnivået er enormt, fra veggene på gigantiske slott til porene på Geralts ansikt. Dette er vel nok en grunn til at man velger å sette kamera tett opp bak vår helt, man vil vise frem den fantastiske verdenen man har skapt.

– Jeg synes vi har bygd opp den aller beste rollespillmotoren i verden. The Witcher 2 blir det peneste rollespillet i 2011, garanterer Ziemak.

Best av alt, vi slipper å vente på at brett og områder skal lastes, noe som utvilsomt vil bidra til enda bedre flyt i totalopplevelsen:

– Teknologien vi har utviklet gjør at spillet laster uten at du merker det, så vi slipper oppstykkingen med lasteskjermer og lignende.

Det har alltid vært mye snakk om konsollversjoner av The Witcher, men planene om dette har gått i vasken hver bidige gang. Spekulasjonene om spill nummer to vil nok også gå høyt og lavt. CD Project vil nemlig ikke avvise at vi får konsollutgaver når PC-versjonen er ferdig.

Ah, frihet!

– Akkurat nå satser vi bare på PC. Vi hadde elsket å utvikle for konsoll, men for øyeblikket må vi konsentrere oss om PC-versjonen, avslutter Ziemak.

Konklusjon

På de fleste områder tror jeg The Witcher 2 blir en rikere og mer variert opplevelse sett opp mot sin forgjenger. Jeg liker hvordan valgfriheten former oppdrag, og at du alltids kan ta avstikkere i øst og vest når du føler for det. Da får man en følelse av at man ikke vet hva som skjer rundt neste sving og hvor du har folk du snakker med, og slikt liker vi i rollespill.

Det visuelle er også helt storslagent, det blir slett ikke vanskelig å leve seg inn i Geralts fantasiverden. Kampene er jeg litt mer usikker på. Selv om jeg ikke har testet dem med egne fingre, virker de litt for simplistiske og actionorienterte. Håpet mitt er at sverdfølelsen i kamper likevel er god, men da må jeg nesten få slåss litt selv – la oss håpe det skjer så snart som overhode mulig!

Siste fra forsiden