Sniktitt

Titanfall

Kan Call of Duty-avhopperne skape den nye skytespillkjempen?

LOS ANGELES (Gamer.no): Endelig har vi fått se hva Respawn Entertainment har putret med de siste par årene. Få spill har vært mer diffuse i så lang tid, med vage lokkebiffer krydret av grunnleggerne Vince Zampella og Jason West. Sistnevnte skytespilllegende har riktignok vært ute av dansen en stund, uten at det ser ut til å ha noen innvirkning på spillets helhet.

Og for et spetakkel Call of Duty-veteranene har stelt i stand! Kamproboter kalt Titans fyller skjermen som mastodonter, ruvende over små og sårbare soldater som løper tulling nede på store slagområder. Kjappe byks fra platå til platå gjør at spillet mer enn noe annet minner om Tribes-serien og andre mer heseblesende skytespill fra svunnen tid.

Ikke bare venstre og høyre

Er det én ting jeg bet meg merke i under visningstiden vi fikk i EA-båsen, så er det at Titanfall virker mer åpent – i alle retninger. Der skytespill konvensjonelt foregår på bakkeplan – eller i beste fall i to etasjer – utstyrer Titanfall spillerne med jetpacks som gjør at man kan bykse rimelig høyt. Dermed kan soldater posisjonere seg på flere plan, og til og med gyve ut i et kung-fu hoppeangrep med rifla, «Tribes-style».

Det er ikke sikkert at konsekvensene av dette designvalget er umiddelbart synlige, men det spriter opp opplevelsen betraktelig. Likedan er det med veggløpingen, som virker å føre til ytterligere mobilitet i en sjanger som ofte er rigid.

Nest etter mobilitet er Titan-beistene det andre som skiller spillet fra mengden. Hver pilot har sin egen personlige metalldoning som de kan kalle ned fra himmelen med jevne mellomrom, og da enten beordre rundt som man ønsker, eller klyve inn i og rusle rundt med selv. Ikke overraskende øker da også actionintensiteten, og man sprader rundt med digre kanoner

Clash of the Titans

I vår demonstrasjon fikk vi se to lag kollidere i en tjueminutters dødskamp mot hverandre, med to skjermer side om side som viste kampen fra to synspunkt.

– Dette kommer til å være en svært spontan og lite «scriptet» visning. Ingen visninger har vært like, skrøt Respawn-representanten i forkant av kampen.

Og joda, skrytet er nok riktig til en viss grad. Det er lett å se konturene av flerspillerstrukturen i kampene, og demonstrasjonen bød på et par skikkelig intense sekvenser. Særlig intenst var den avsluttende kampen mellom de to Titan-mechene, og et tilfelle der den ene spillerens pilot bykset på ryggen av konkurrentens mech, rev av panseret og pepret maskineriet med kuleregn.

Titanfall revolusjonerer tilsynelatende svært lite, men baserer seg i stedet på å koke kraft på idéen om at spill først og fremst skal være morsomme å spille. Det er en viril glede å spore i avataren på skjermen mens de gyver løs på hverandre, på en måte som får de fleste konkurrerende konsollskytterne til å virke dølle ved sammenligning.

MOBA-innflytelse

Skjermen fylles ikke bare opp av spillere, men også en hurv av datastyrte fiender. I spill løper de rundt sammen med resten av laget, men virker i praksis å være adskilt fra opplevelsen på samme måte som «creeps» er i MOBA-spill som League of Legends og Dota 2. Innflytelsen er kanskje ikke så merkelig; begge spillene dominerer esportscenen for tiden – en kake som sikkert også Respawn ønsker å få et stykke av.

Det er ikke lett å få grep om hva de ekstra pilotene gjør med dynamikken i flerspilleren, eller om man teller poeng annerledes for de fiendene, men det er ikke utenkelig at de datastyrte målskivene gjør at man dør mindre og dreper mer. Om de kan rope ned Titans fra himmelen slik spillere kan ble ikke helt klart i løpet av spillsesjonen.

Ikke overraskende satser Respawn på å tilby 60 bildeoppdateringer i sekundet, i likhet med arbeidet Call of Duty-veteranene gjorde før de gikk fra serien. Og det vises: Spillerne beveger seg med en presisjon og eleganse som ofte forsvinner når man halverer tallet. Til gjengjeld pumper ikke Source-motoren ut de mest imponerende animasjonene i verden.

Det vises også i åpnings- og epilog-sekvensene som gir kampene en kontekst. Før man gyver løs på hverandre, blir man nemlig utsatt for en mellomsekvensintro med figurer som prater om hvorfor du skal kverke fienden. I samtaler har Respawn sagt at dette er en måte for de å blande inn enspillerelementer i flerspilleren, på en måte som minner om Left 4 Dead. Det er umulig å lese mye ut av dette i den tiden vi har fått tilmålt, så det må stå som en av Titanfalls mange usikkerhetsmomenter enda.

For det er mye vi, og kanskje også Respawn, ikke vet om Titanfall enda. Hvor mange spillere kan spille samtidig? I demonstrasjonen vår ble vi vist et seks-mot-seks-scenario, men utvikleren har ikke gjort klart hva det endelige tallet vil være. Hvordan vil erfaringspoengsystemet virke, og i hvor stor grad kan man bygge ut sin egen pilot og Titan?

Konklusjon

Titanfall virker å løsrive seg grundig fra Call of Duty-røttene det nærer seg på, selv om det er umiskjennelige likhetstrekk her. Store erfaringspoengtall spretter opp etter soldat- og Titan-drap, og retikkelet former et velkjent kryss som signaliserer at kuler har truffet motstanderen.

Men så er det alt det andre, da. Jetpack-hopp som tar soldaten flerfoldige meter opp, veggløping og parkour som snytt ut av nesa på Mirror's Edge, og, selvfølgelig, de store Titan-monstrene som slenger en djerv skiftnøkkel inn i hele oppsettet.

I en tid der skytespill som sjanger i stor grad har stagnert, der bautaene Call of Duty og Battlefield stort sett tilbyr mer av det samme, virker Titanfall å love noe litt på siden. Respawn Entertainment satser på et spill som setter heseblesende action i førersetet, men på en helt annen måte enn sine direkte konkurrenter. Om dét er et realistisk mål vet vi ikke før vi får være villbasse med jetpack og mech-kumpan selv.

Les også: Sniktitt på Call of Duty: Ghosts
Les også: Disse spillene imponerte oss mest på E3 2013

Trailer for Titanfall.

Kommentarer (17)

Forsiden akkurat nå

Til toppen