Sniktitt

Tomb Raider

Den britiske skattejegaren har fått seg eit solid hamskifte sidan sist.

LOS ANGELES (Gamer.no): Lara Croft har alltid vore ein figur komponert av motsetningar. Sidan starten har ho blitt presentert som alle menns våte draum der ho sprang rundt med ein spretten kropp og eit så overdimensjonert frontparti at Angelina Jolie måtte polstre BH-en då ho skulle ta på seg rolla som den den attraktive skattejegaren. Samtidig har Lara vore ein av få kvinnelege heltar i eit elles mannsdomniert miljø. Som ein beintøff helt har ho kome seg gjennom den eine tilsynelatande umoglege situasjonen etter den andre.

No er alt dette på sett og vis snudd på hovudet. Lara er framleis ei langt over gjennomsnittet vakker dame, men ho har nok gått ned eit par BH-storleikar sidan sine yngre dagar. I tillegg har ho kledd på seg litt, og spring ikkje lenger rundt i minimale hotpants. Den største forskjellen i Lara sin person er derimot korleis ho taklar møtet med utfordringane spelet legg i vegen hennar. Borte er den fryktlause dama, igjen står ei ung og uerfaren jente som må takle eit overmenneskeleg press.

Lara møter ikkje berre snille typar i sitt nye eventyr.
Lara møter ikkje berre snille typar i sitt nye eventyr.

Omvendt psykologi

Når ein ser Lara i aksjon blir ein ting veldig tydeleg: Dette spelet handlar om å overleve. Det nyaste Tomb Raider-spelet handlar ikkje om ein skattejegar på jakt etter uvurderlege skattar. Det handlar om å overleve i eit fiendtleg og ugjestmidlt terreng. Lara reagerer som eg vil tru dei fleste ville gjort i slike situasjonar, og det er lett å sjå at dette ikkje fell naturleg for ho. Ein kan sjå det i korleis ho spring, korleis ho hoppar, og gjennom haldninga hennar i fleire alle filmsnuttane som fortel historia henner.

Ho er på ingen måte svak, men ho taklar det ikkje fullt så bra som ein erfaren person kanskje ville gjort det. Samtidig har Crystal Dynamics teke i bruk lyd for alt det er verdt, og dette gjeld spesielt for skodespelaren til Lara. Ho klynkar, stønnar, pustar tungt, og skrik om ho blir skada. Det kan vere lett å sjå på det heile som overdrive. Som ein stereotyp der ho blir putta inn i offerrolla og redusert til eit klynkande vesen som treng hjelp til å overleve. Det er ikkje ein heilt god tanke, men eg har samtidig litt vanskeleg for å sjå føre meg om eg hadde gjort ting veldig annleis i hennar situasjon.

Å lage lydar er ein naturleg reaksjon på fysiske utfordringar, men det er likevel vanskeleg å sjå bort frå at dei lydane ho lagar, lett kan framstå noko seksuelle. Spørsmålet blir om det er nødvendig å ta så hardt i? Eg skjønar at dette er eit spel som handlar om at Lara skal bli den eventyraren vi alle kjenner ho som, men korleis hadde Crystal Dynamics handtert situasjonen om Lara var ein mann? Ville han blitt redusert til eit offer på denne måten? Det er heller tvilsamt.

Utover dette framstår Lara som svært menneskeleg. I motsetning til seg sjølv i tidlegare spel, og den tungt Tomb Raider-inspirerte PlayStation-helten Nathan Drake, veit ikkje Lara kva ho driv med. Ho gjer feil. Når ho klatrar opp eit fly som heng utover ei fjellsider mistar ho grepet, og må streve for å kome seg opp. Ho er ikkje eit supermenneske som svingar seg opp fjellsida som om ho aldri skulle ha gjort noko anna, og som eit resultat blir det lettare å bry seg.

I Tomb Raider må Lara gjere det aller meste for første gong.
I Tomb Raider må Lara gjere det aller meste for første gong.

Første gong for alt

I løpet av Tomb Raider opplever Lara Croft det meste for første gong. Etter eit havari endar ho opp på ei tilsynelatande aude øy, og mykje av det eg fekk sjå på E3 handla om grunnleggjande overleving. At Lara var utanfor allfarveg blei gjort tydeleg på mange måtar. Noko så enkelt som at ho blir stadig meir skiten og gjørmete har til dømes ei enorm effekt på kor rått og farleg dette klimaet blir oppfatta av tilskodaren.

Noko av det første Lara må gjere på øya er å finne mat. I staden for å sjå seg rundt etter noko å ete blant dei mange plantene som finnest der, finn ho ein boge for å leggje ut på jakt. Dette er ein kamuflert måte å lære deg fleire ting samtidig i ein ufarleg situasjon. For å skyte ein hjort må Lara liste seg innpå utan å bli oppdaga, samtidig som du får demonstrert korleis bogeskyting fungerer.

Samtidig får du ein demonstrasjon i korleis navigering på øya fungerer. Kort tid før Lara fann bogen sin på kroppen til ein avdød person stelte ho i stand ein liten base der eit provisorisk bål held ho varm om natta. Like ved denne basen renn ei elv. Om du skulle vandre langt bort frå basen kan du som i det verkelege liv berre følgje denne elva tilbake til basen din, og det kan sjå ut til at slik navigering vil gjere seg gjeldande fleire stadar i spelet. Det er ikkje akkurat å finne opp krutet på ny, men det er eit smart trekk som forsterkar kjensla av å måtte overleve.

Vel tilbake i basen kan du oppgradere utstyr, og sjå over eigenskapane hennar. Eg fekk inga innføring i korleis eigenskapane fungerer, men utstyr oppgraderast enkelt ved at du må sample inn nok ressursar. Eit døme på dette var korleis Lara gjekk frå å ha ei lita og provisorisk øks rett ut frå steinalderen, til eit mykje meir robust våpen laga av metall. At Lara måtte knuse trekassar for å få dette til er kanskje ikkje det vi kan kalle solid logikk, men no er vel ikkje spel generelt sett kjende for å ha logikk og realisme som sine aller viktigaste element.

Det blir nok av klatring i dette spelet òg skal du sjå.
Det blir nok av klatring i dette spelet òg skal du sjå.

I ei stødig tempo blir stadig fleire element introdusert i spelet. Det tek ikkje lang tid frå Lara har lært å bruke boge til ho verkeleg får bruk for den, og eit møte med svoltne ulvar får testa reaksjonsevna di. Det tek heller ikkje lange tida før Lara møter folk som berre vil ho vondt. Som ein kan rekne med vil spelet by på solide mengder action, men utav det eg har sett vil balansen mellom dei forskjellige elementa vere temmeleg god. Vi finn gode mengder utforsking og akrobatikk, og kampane ser så langt ut til å berre dukke opp når det gjev meining.

Konklusjon

Lara Croft er tilbake på ein måte ingen kunne sett føre seg berre for nokre få år sidan. Borte er den barske dama som tok alle utfordringar på strak arm. Tilbake sit ei ung og uerfaren jente som må gjere alt for alle første gong, inkludert å ta liv. Dette spelet satsar på å fortelje historia om korleis Lara blei den tøffe helten vi alle kjenner.

Spørsmålet er om Crystal Dynamics har fjerna viktige element av kva som gjer Lara til nettopp Lara. Sjølv om ho har eit objektivisert sexsymbol, var ho samtidig den tøffaste dama i klassen. Ho var ein av svært få kvinnelege heltar som kunne slått knock out på samtlege mannlege heltar der ute. Sjansen for at nye Lara slår knock out på nokon med det første er temmeleg liten. No er ho ei livredd ung jente, og det blir svært spanande å sjå korleis ho veks og gror i løpet av spelet.

Ein ting er i alle fall sikkert. Stemninga i dette spelet er upåklageleg. Crystal Dynamics har skrudd saman ei fiendtleg verd full av utfordringar, og eg gler meg stort til å setje kløra i det ferdige spelet.

Tomb Raider kjem i sal januar 2013, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC.

Les også: De beste spillene på E3 2013
Les også: Lara Croft vender tilbake til filmen

Klarer ikke laste video

Kommentarer (49)

Forsiden akkurat nå

Til toppen