Sniktitt

Warhammer Online: Wrath of Heroes

Vi fikk føle heltenes helt kostnadsløse vrede.

LONDON (Gamer.no): Det en gang så analoge og bordflateavhengige Warhammer-universet er for mange i dag mer kjent gjennom det massive online-rollespillet Warhammer: Age of Reckoning. I disse dager vil Mythic derimot heller avlede oppmerksomheten din i retning sin nye, relaterte gratistittel: Wrath of Heroes.

Dårlig ånde

Spillet er i øyeblikket inne i en åpen betaperiode der enhver nettrev kan laste ned klienten til sin maskin, og delta i arenamoroa. Men ettersom vi er fine på det dro vi helt til London og prøvde det der isteden.

Hurtigmat

Wrath of Heroes byr kort fortalt på raske, intense arenakamper med opp til atten spillere mot hverandre, fordelt på tre lag. I forhold til sin storebror Age of Reckoning er dermed Wrath of Heroes en mer tilgjengelig og fartsfylt opplevelse. Mythic har siktet på å strippe vekk all den kjedelige jobbingen i Age of Reckoning, og destillere ut den mest underholdende kjernen i dette gratisspillet.

Wrath of Heroes er også lettere å hoppe inn og ut av enn det litt tyngre og mer komplekse massive onlinespillet. Det blir sikkert også lettere for Mythic å lure deg til å betale for Age of Reckoning, når du først har spilt den konsentrerte moroversjonen som Wrath of Heroes tross alt er. Krystallkulen min forteller meg at man ikke skal se bort fra at det etterhvert vil bli tilgjengelig fordeler på tvers av spillene, for å kryssrekruttere mellom titlene.

Det er litt vanskelig å plassere Wrath of Heroes i en bestemt sjanger. Dette er nemlig hverken noen DotA-klone eller et fullspekket flerspillerrollespill slik Age of Reckoning er. Spørsmålet er da hvilket land Mythic har skapt der et sted midt i mellom?

Godt hun har to sverd å varme seg på

6 mot 6 mot 6

Vi var et lag av seks Red Bull-høye innetyper, mot to lag av vilkårlig utvalgte spillere fra den åpne betautgaven. Den største, først åpenbare forskjellen, er vrien som er gjort i henhold til laginndelingen. Å la tre lag gå løs på hverandre samtidig, er ingen videre kreativ eller nyskapende idé, men likevel potensielt genial. Kaoset man opplever er akkurat begrenset nok til å gjøre det hele oversiktlig. Det hurtige tempoet Mythic åpenbart legger opp til tjener selvfølgelig på dette.

Denne folksomheten øker ikke bare den mer intense følelsen de er ute etter, men gir også en viss interessant kompleksitet til kampene. Ikke skal man bare forholde seg til ett lag, man skal forholde seg til to, som i tillegg skal forholde seg til hverandres lag, og ditt eget, samtidig.

Foreløpig skjer dette over tre moduser, og vi fikk se på en av dem, en slags flaggbasert «hold sonene»-variant: Først må man ta over ett av de fire flaggene som står rundt på banen, for så å holde hovedsonen i midten. Etter å raskt ha slepet kniven mot en enkel, men grei opplæringssekvens, fikk vi hele det deilige arsenalet av ymse Warhammer-helter å boltre oss i.

Heltedyrkelse

Hver av disse fargerike heltene har i utgangspunktet kun fem forskjellige unike evner, og det er i denne kampmekanikken man merker fokuset på et lettfattelig og ikke alt for komplisert gameplay. I praksis holder det å være innen rekkevidde av en sannsynligvis fiendtlig hvemsomhelst, og ukritisk hamre på en av de fem første tallene på tastaturet. Dette er altså for å gi plass til en mer tilgjengelig og actionfokusert opplevelse.

Les også
Solid suksess for japansk rollespel på Kickstarter
Tre gode venner

Det er derimot først ved introduksjonen av den lange rekken av forskjellige spillestiler at dette gjøres mer nyansert. De forskjellige heltene har nemlig forskjellige spilleprofiler, og det laget som utnytter bredden i heltefaunaen på den mest effektive måten vil, om ikke vinne, så i det minste drepe flere enn de andre lagene.

For eksempel: Drulg, en svær, feit, grå og arrete biff iført piratbukser, har ei diger treklubbe som ved bruk lager lydord meget lik sin eiers navn. Dette er min kar tenkte jeg, og kikket nedlatende på alle de rundt meg som valgte spinkle, lettkledde alvejenter. Fabelaktig dumt gjort fra min side.

Lagarbeid

Spillestilene til de forskjellige heltene gjør nemlig at man må ha godt lagarbeid for å være mest effektiv. Drulg er for eksempel litt som Hugh Hefner: lite bevegelig og treig med klubba, men når han først får svingt den rammer han gjerne flere av gangen. Andre helter, som den lille rotte/grevling/hyene-krysningen Ikkrik, er raskere, og kan gjøre kjappe skad og løp-angrep på hvem det måtte være som står å hugger i treige Drulg. Så finnes det også helter som midt i alt dette kan hjelpe Drulg med helse, og vips så er det lett å se for seg flere mulige måter å være både utspekulert og taktisk på.

I det jeg velger en kar som Drulg, er det åpenbart en fordel om jeg som spiller ikke er plump ubrukelig. Det er i tillegg en fordel at mine lagkamerater komplimenterer Drulgs spillestil. Slik kan resten av laget veie opp for svakhetene han kommer ferdig utstyrt med, som for eksempel hans ikke akkurat gudgitte mobilitet. Det eneste alvejentene så ut til å veie opp for var Drulgs om mulig enda mindre gudgitte utseende. Vi var i det minste det peneste laget, sånn gjennomsnittlig. Såvidt.

Alle disse heltene, uavhengig utseende, må låses opp med en valuta man tjener om man herjer konsekvent nok. I utgangspunktet får man nemlig penger etterhvert som man presterer, som man kan bruke på kjøp av nye helter og andre mindre oppgraderinger. Det finnes også et erfaringstre, der du kan høste ekstra oppgraderinger du kan bruke til å tilpasse din helt, og effektivisere din spillestil.

Fordummet

Det kommer vel ikke som noen overraskelse på noen at raskt tempo, tilgjengelighet og lettfattelighet ofte implementeres på bekostning av dybde, intelligens, og kompleksitet. Dette har en tendens til å skje i Wrath of Heroes, uavhengig av hvor mye lagarbeid det oppfordres til. Og når lagarbeid oppfordres, er det ofte ikke på verken krast eller smart nok vis til at folk faktisk velger å jobbe i lag.

Dermed kan ikke dette velmente fokuset på lagarbeid frelse spillopplevelsen helt og holdent fra en følelse av å hele tiden skrape i en overflate. Det er en særdeles vanskelig balansekunst man har gitt seg i kast med når man har bestemt seg for å gjøre noe som i utgangspunktet var komplekst, mer tilgjengelig. Og som alle vet er grensen mellom balansegang, og dens litt mindre grasiøse fetter, kanossagang, alltid tynn som hår.

Konklusjon

Etter ikke mange rundene er det klart hva Mythic satser på: Et Age of Reckoning uten alt det kjedelige greiene, konstruert for den litt mykere delen av den harde kjernen spillere der ute. Nedjustert kompleksitet i kampmekanikken, flere spillere på små arenaer, tre lag, passelig med kaos, action, og med underholdningen i forsetet.

Det er definitivt lagt opp til lagarbeid i Wrath of Heroes, selv om det langt fra nødvendiggjøres fra Mythics side. Kjenner jeg verdensvevet rett, er det også mulig du må sette sammen en garde venner for fullt ut å kunne utnytte lagarbeidet. Warhammer Online: Wrath of Heroes ser ut som et Warhammer Online-spill, i tråd med Age of Reckoning, men plasserer seg i en slags rar, egendefinert subklasse når det kommer til spillmekanikk. Mythic har tatt en sving i retning det lettfattelige, og tidvis kan dette fokuset på tilgjengelighet, moro og underholdning gå på bekostning av en viss dybde og kompleksitet.

Wrath of Heroes er muligens verdt en gratis nedlasting. Du kan jo tross alt bare kan avinstallere det i etterkant om du skulle være ytterst misfornøyd. Det blir uansett interessant å se hvilke frukter betaperioden vil bære, og i så måte er det kanskje aller lurest å sitte på gjerdet en stund til.

Vi opplevde Warhammer: Wrath of Heroes på et pressearrangement i London. Reise og opphold ble betalt av Electronic Arts.

Siste fra forsiden