Sony tjente stort på Heavy Rain

Det er ikke riktig at innovasjon betyr dårlige salgstall, mener Quantic Dream-sjef.

Det sies ofte at spill som går nye veier selger dårlig, og at det derfor er mye lurere for spillutgivere å investere i trygge, tradisjonelle konsepter som de vet fungerer. Nye navn er visstnok også noe spillpublikum er skeptiske til, så mange tror det er lurest å holde seg til oppfølgere.

Guillaume de Fondaumiere, som er sjef for spillutvikleren Quantic Dream, er ikke enig – og han har tall som backer opp påstanden sin. Til et publikum på Digital Dragons-messen i Polen røpet han at eventyrhybriden Heavy Rain kostet cirka 127 millioner kroner å lage, og at når man legger til kostnader rundt distribusjon og reklame kostet det rundt 304 millioner kroner.

Men på tross av at kostnadene var høye, ble de tjent inn igjen. Ifølge Fondaumiere tjente utgiver Sony mer enn hundre millioner euro, altså over 760 millioner kroner, på spillet. Han beskriver det som svært profitabelt, ifølge nettstedet Eurogamer.

– Vi bør stoppe å tenke at «innovasjon» rimer med «uprofitabelt», mener Fondaumiere.

Heavy Rain ble en suksess i butikkhyllene.

Etterlyser kreativitet

Ifølge Fondaumiere bør industrien bli mer kreativ, og slutte å lage de samme spillene om og om igjen. I stedet ønsker han nye navn i stedet for oppfølgere, og han håper at publikum vil stemme med lommebøkene. Han forstår at deler av industrien vil fortsette å lage årlige oppfølgere, men tror folks interesse i slike serier ikke varer evig.

– Vi har sett det mange ganger. På et eller annet tidspunkt, hvis du gjør for mye av det, faller franchisen sammen og må revideres. Tomb Raider er et veldig godt eksempel på en verdifull intellektuell eiendom som nesten ble irrelevant etter årevis med oppfølgere. Folk ville ikke spille mer Tomb Raider. Det tok flere år for en utvikler å skape en ny utgave av Tomb Raider som igjen var attraktiv på markedet, sier han.

Han understreker at han ikke ønsker at utgivere kun skal satse på nye navn og konsepter, men at de bør være flinkere til å balansere mellom oppfølgere og nyheter, og at dette vil skape et mer appellerende spillmarked:

– I dag er industrien i krise. Vi ser et marked som minsker. Det er en viss kreativ krise som, til en viss grad i alle fall, gjør at noen spillere spiller mindre. Vi kan kun løse det problemet ved å tilby nye konsepter, nye serier og friste nye kundegrupper til spillmarkedet.

I oktober kommer Quantic Dreams neste spill, Beyond: Two Souls. Vi prøvde spillet senest i mars.

Les også: Journey-skaperen: – Spill er ikke gode nok for voksne

Siste fra forsiden